Das Filmspiel – Which way to go

Schon früh war klar, dass wir für den Testbereich “Verträglichkeit” einen interaktiven Film kreieren wollten der den Spieler vor verschiedene Entscheidungssituationen stellt. Auf diese Weiße können wir die verschiedenen Fragestellungen zur “Verträglichkeit” am Besten klären. Auf dem Weg zur Erstellung des Films stellen sich nun einige Fragen und Hürden die geklärt und überwunden werden müssen.

Zuerst galt es vier Situationen zu finden um die vier Charaktereigenschaften Vertrauen, Nachgiebigkeit, Bescheidenheit und Altruismus durch eine Entscheidungssituation einigermaßen Aussagekräftig abzufragen. Wir entschieden uns für einen Protagonisten, der eine flüchtige Bekannte an der Supermarktkasse trifft und zu ihrer Party eingeladen wird. So entspinnt sich sein Abend.

Dabei gibt es folgende 4 Situationen in denen er sich unterschiedlich entscheiden kann:

-Lässt der Protagonist an der Supermarktkasse jemanden hinter sich vor der nur ein Produkt hat.

-Wie verhält er sich wenn es um Häppchen auf der Party geht.

-Wieviel Siegeswillen zeigt er bei einem Spiel im Rahmen der Party.

-Steigt er in ein Auto das zum Party machen fährt, aber dessen Insassen nicht den vertrauenswürdigsten Eindruck machen.

Die verschiedenen Settings der Geschichte waren also geklärt. Jedoch wurde uns beim Vergegenwärtigen der verschiedenen Schauplätze schnell klar, dass wir die Orte des Films in unser Gesamtkonzept und unsere visuelle Kommunikation einpassen werden müssen. Eine reale Supermarktkasse würde vom Look&Feel nicht in unsere gesamte Installation passen. Auch der Produktionsaufwand und die Umsetzbarkeit mussten in die Kalkulation mit einbezogen werden. Schließlich stellt der Film nur einen Bruchteil der gesamten Installation dar.

Wir mussten es also schaffen, eine Stilisierung der Wirklicheit zu erzeugen, die über die wichtigsten Komponenten alles kommuniziert was wichtig ist, sich aber gleichzeitig auf ein geringes Maß an Komplexität reduziert.

Uns fiel also ein Look ins Auge der einen komplett weißen Raum zeigt ohne jegliche Schatten und räumliche Linien. Dieses irreale Setting erlaubt es uns mit geringeren Mitteln und speziellen, klaren Bildinhalten die wichtigen Fakten zu vermitteln. In diesem interaktiven Film geht es darum bestimmte Situationen klar zu erklären und die Zwiespalte der Entscheidungssituationen herauszuarbeiten. Dinge die nicht klar diesem Zweck dienen können, nein sollten, wegfallen um den Fokus noch stärker auf das Wesentliche zu richten.
Dies führte zu zwei Entscheidenden Fragen:

1. Welches sind die Dinge die gezeigt werden müssen?

2. Wie können wir bestimmte Gegenstände auf den Kern herunterbrechen und stimmig ins Gesamtbild einfügen sowie den Aufwand reduzieren? (z.B. können wir kaum ein Auto in unsere Räumlichkeiten bewegen. Gleichzeitig würde es auch nicht in den Look passen)

Die erste Frage konnten wir beantworten indem wir uns das Drehbuch laut vorlasen und so die wichtigsten Dinge filterten. Dies lieferte uns die wichtigsten Bestandteile der Szenen. Daraus entwickelt sich derzeit die genaue Shotlist und teile des Szenenbild.

Frage zwei war etwas kniffliger. Wir wollten eine Supermarktkasse darstellen ohne sie in realitas aufbauen zu müssen. Die Idee war dann alles von 3D auf 2D zu reduzieren. So könnte man über perspektivische Linien eine Tiefe erzielen ohne diese tatsächlich erstellen zu müssen. Dies würde sowohl ins Konzept passen als auch einige Setbauten erleichtern.

Wir sind nun also einen großen Schritt weiter.

Jedoch gibt es noch Einiges zu lösen:

-Das Drehbuch muss eingedampft werden auf eine Länge die im Rahmen der anderen Stationen liegt um sowohl den Drehaufwand überschaubar zu halten als auch den Spielfluss später in der gesamten Installation zu garantieren und den anderen Stationen anzupassen.

-Wie wird der weiße Raum realisiert?

-Wie können wir durch Fotografien von realen Objekten die Szenerie auf eine Fläche reduzieren?

-Gibt es einen Schlussbenefit und wenn ja, wie sieht er aus?

Samuel Nietsch

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