„Flugstunden“

Unser Luftschiff soll in weniger als einem Monat abheben. Doch wie bringen wir unseren Raum zum fliegen? Und wie können wir die Flugbahn des Schiffs steuern? Die Lösung klingt einfach: Wir animieren eine Welt in Unity. „Unity“ ist eine Laufzeit- und Entwicklungsumgebung für Spiele mit der bisher noch kein Mitglied der SteamLine Inc. gearbeitet hatte. Aber ein Spiel zu programmieren kann ja nicht so schwer sein  – dachten wir zumindest und machten und ans Werk.

Wir, das Animationsteam begannen Videotutorials auf youtube zu schauen und waren begeistert was das Programm alles kann. Eine Landschaft erstellen, unser Luftschiff steuern und Sounds abspielen, das sah alles so einfach aus. Euphorisch saß ich an meinem Computer, begann eine Landschaft anzulegen und fühlten mich wie Gott. Hier ein Berg, dort ein paar Bäume – und das Ergebnis sah schlecht aus. Keine schönen Texturen, unwirklich aussehende Berge. Um das Landschaftstool der Engine richtig einzusetzen braucht man viel Zeit und Übung – zwei Dinge die mir fehlen.

Flugstunden 1

Nach diesem Rückschlag begannen wir im Asset-Store der Engine nach hilfreichen Tools zu suchen, die uns bei der Landschaftsgestaltung helfen können. Wir wurden fündig und bestellten insgesamt drei Programme. Mithilfe des Tools „TerrainComposer“ haben wir nochmals begonnen an der Landschaft zu arbeiten.  Das Ergebnis ist viel besser als unser erster Versuch und wird jetzt zu unserer gesamten Welt erweitert.

Flugstunden 2

Um ein Luftschiff abheben zu lassen braucht es aber mehr als eine hübsche Landschaft. Die Spieler sollen das Schiff steuern und sich dabei möglichst wie in einem echten Luftschiff fühlen. Für die Steuerung eines Objekts muss in Unity ein Script in der Programmiersprache C# geschrieben werden. Gut, dass ich das nicht wusste als ich Animationsjob übernahm, denn ich habe alles über Klassen, Methoden und Konstruktoren aus früheren Semestern erfolgreich vergessen. Ich habe viele Zeilen Code geschrieben und noch mehr gelöscht. Die Steuerung des Luftschiffs nach rechts und links war die Größte Herausforderung. Bei einer einfachen Drehung des Schiffes drehte sich dieses um die vertikale Mittelachse und bog dadurch rechts oder links ab. Ein echtes Luftschiff fliegt aber langsam eine große Kurve. Das Schiff stürzte ab, rotierte in Rekordtempo um sich selbst oder flog in die falsche Richtung. Erst nach vielen Fehlversuchen flog es bei einer Tastatureingabe physikalisch ziemlich korrekt in die richtige Richtung. Und ich war die einzige die in Jubel ausbrach, denn das Ergebnis sieht nicht besonders Spektakulär aus, doch es tut was es soll.

Als nächsten Schritt muss die Tastatureingabe durch Signale aus einem Potentiometer ersetzt werden. Die Spieler im Luftschiff sollen schließlich nicht die Taste „<-“ auf einer Tastatur drücken um eine Linkskurve zu lenken sondern ein Steuerrad drehen. Bis es so weit ist werde ich noch viele Programmzeilen tippen und löschen. Doch nicht zu viele denn die Zeit drängt.

Beitrag von Stefanie Umlauft

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