Plantasia

Plantasia, Logo der Installation ©Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia

Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund.

Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum.

Mit der interaktiven Medieninstallation Plantasia tauchen Besucher:innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein.

Plantasia führt uns durch drei Erlebnisphasen.

Die erste Phase ist die Auseinandersetzung mit Umweltkräften. Es wird ein Spiel eingeführt. Besucher:innen befreien sich aus der artifiziellen Monotonie, sie engagieren sich für Natur.

Die zweite Phase wird durch die Welt der singenden Pflanzen gekennzeichnet. Es sind echte Pflanzen. Deren elektromagnetische Spannung verändert sich, wenn Veränderungen eintreten. Veränderungen zum Beispiel von einem sich nähernden Menschen, einer sanftmütig die Blätter berührenden Hand. Mit der Veränderung wird durch Microcontroller die Spannungsverschiebung abgenommen und in Tonimpulse gewandelt. Die Pflanzen beginnen zu singen. Besucher:innen treten in Kontakt mit Natur, sie kommunizieren.

In der dritten Phase der Installation Plantasia bewegen sich die Besucher:innen in die magische Natur. Es ist eine virtuelle Natur. Eine, die es noch nicht gibt, aber die es entstehen kann, sollten Menschen sie lassen. Eine farbige, verzauberte Natur.

Wir bemühen eine Künstliche Intelligenz. Dafür befüttern wir mit tausenden von gemachten und bearbeiteten Naturphotografien die KI. Es ist ein magisches Bilderlebnis. Denn die stete Veränderung der generierten Bildern ziehen Besucher:innen in ihren Bann.

Wir setzen ein Zeichen für eine befreite neue Natur.

Die Schönheit einer freien und unberührten Natur wird sichtbar.

Plantasia: – Erlebe Natur, zerstöre sie nicht.

© Lisa Michel
Trailer von Plantasia

Die erste Phase von Plantasia

Für das interaktive Spiel in der ersten Phase von Plantasia sind maximal drei Spieler:innen gleichzeitig vorgesehen. Konzentriert wird sich bei dem Spiel auf das Element Wasser. Aufgabe der Spieler:innen ist es in einer bestimmten Zeit so viel Wasser wie möglich zu sammeln. Es soll eine Art Regen dargestellt werden. Die Regentropfen werden im Laufe des Spiels immer mehr und verdunsten anschließend gegen Ende des Spiels. Um die Aufgabenstellung „sammle so viel Wasser, wie du kannst“, möglichst natürlich darzustellen, soll den Spieler:innnen während des Sammelprozesses immer ein Gefäß folgen, in dem das Wasser gesammelt werden soll. Steine auf dem Boden sind dabei Teil des Spiels und sollen als Hindernisse dienen. Stößt man gegen einen Stein, beginnt das Gefäß zu wackeln und etwas Wasser schwappt wieder aus diesem heraus.

© Caro Abkai
Spieleransicht
© Caro Abkai
Spielfeld

Die Gefäße dienen außerdem dazu, dass die Spieler:innen direkt zu Spielbeginn ihre Spielposition einnehmen können. Außerdem ist anhand des Gefäßes u. a. erkennbar, wie viel Wasser schon gesammelt wurde. Für die Spielstand-Anzeige dient eine Säule, die eine Art Ladebalken darstellen soll und im Verlauf des Spiels den Sammelfortschritt mittels Licht in der Säule anzeigt.

Nach Spielende wird das gesammelte Wasser zur Säule und nach oben über die Decke (LED-Streifen) mit einem Energieschub zu den „singenden Pflanzen“ geleitet und versorgt diese. Außerdem verschwinden die Spielelemente und der Boden wuchert mit Pflanzen und Blattwerk zu.

© Lara Epple
Säule mit LED-Streifen, die zu den Pflanzen führen

Die Darstellung des Spiels erfolgt mittels einer Projektion auf PVC-Boden.

© Lara Epple
Projektion des Spiels

Die zweite Phase von Plantasia

Mit dem Ende des Spiels und der Übertragung der gesammelten Energie gelangen die Besucher:innen in die Phase der singenden und leuchtenden Pflanzen. Hier interagieren die Besucher:innen durch Berührung mit den Pflanzen. Jede Hängepflanze gibt dabei einen eigenen Ton von sich. Die Besucher:innen können miteinander musizieren.

Die singenden Hängepflanzen sind jeweils über einen Draht mit einem Berührungssensor verbunden, der wiederrum mit einem Arduino gekoppelt ist. Außerdem enthält jeder Pflanzentopf einen eigenen Lautsprecher, über den der Ton der Pflanze ausgegeben wird.

© Lara Epple
Blick auf die zweite Phase von Plantasia
© Lara Epple
Die singenden Hängepflanzen

Neben den singenden Hängepflanzen befinden sich auch dreizehn Stehpflanzen im zweiten Bereich von Plantasia. An den Innenwänden dieser Phase ist außerdem eine Spiegelfolie angebracht, durch die die Pflanzenwelt noch ergreifender erscheint.

Die dritte Phase von Plantasia

Im dritten Bereich der Installation tauchen die Besucher:innen in die magische, virtuelle Natur ein. Diese besteht aus zwei Ebenen. Die erste Ebene bildet eine Computer Animation, die auf eine große Projektionsfläche projiziert wird. Als zweite Ebene befinden sich Rahmen mit einem Gaze-Stoff vor der Projektionswand. Auf dieser Gaze werden KI-generierte Naturvideos abgebildet. Die Ebenen heben sich voneinander ab, aber bilden dennoch eine visuelle Einheit.

© Lara Epple
CA mit vorgelagerten Gaze-Rahmen
© Louisa Handt
Test: KI auf Gaze mit Rahmen

Die magische Naturwelt wurde mithilfe eines Colorgradings von Naturfotografien erstellt. Die Bearbeitung erfolgt über Photoshop mithilfe der Stapelverarbeitungsfunktion. Es wurden Farbtöne für die Fotobearbeitung ausgewählt, die auf der Farbgebung der Naturwelt des Avatarfilms basieren.

Colourgegradetes Blütenbild
© Louisa Handt
Colorgegradetes Rindenbild
© Louisa Handt

Aus unseren bereitgestellten, modifizierten Fotografien kann die KI schließlich die Vision einer neuen, freien Natur herstellen.

Die Entstehung von Plantasia

Ahand eines physischen sowie eines digitalen Raummodels und einigen Skizzen konnte genau geplant werden wie die einzelne Bereiche der Installation aussehen sollten.

Modell der Bühne
© Charlot Schümann
© Lisa Michel
Raummodell in VectorWorks

Planung der KI-Wand im ZSW
© Louisa Handt

© Louisa Handt
Seitliche Gaze-Skizze

Aufgebaut wurde der Raum der Installation zunächst mit Hilfe eines Rigs, an dem die Technik von Plantsia befestigt ist. Über das Rig wurde schwarzer Molton gespannt, um den Raum von oben abzudunkeln und Schall abzufangen.

© Lara Epple
Rig

Die Wände des Raumes bestehen aus Octanorm-Elementen, auf welche Purentiplatten angebracht wurden.

© Lara Epple
Octanorm-Elemente
© Lara Epple
Purenitplatten

Außen wurden die Purenitplatten mit einer Tapete in Beton-Optik tapeziert. So fügt die Installation sich nahtlos in das Foyer des ZSW ein. Auch spiegelt dies die unnatürliche menschengeschaffene Umgebung wieder. Innen wurde eine Spiegelfolie und eine Fototapete mit Blütendruck an den Purenitplatten angebracht.

© Lara Epple
Beton Tapete

Der Boden des Spiel-Bereichs ist ein grauer PVC-Boden, auf den das Spiel projiziert wird. Im zweiten und dritten Bereich wurde ein Kunstrasen verlegt. Auch die selbsgebauten Sitzgelegenheiten im dritten Bereich wurden mit Kunstrasen überzogen, um sich nahtlos einzufügen.

© Lara Epple
Kunstrasen



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