Let’s dance

Da wir dieses Semester fast ausschließlich virtuell arbeiten, fallen bei dieser Eventmedia-Produktion ungewöhnlich viele Aufgaben in den Bereich „Animation“, was bei uns so viel heißt wie „alles, was mit 3D-Grafik zu tun hat“.
Zunächst stellte sich natürlich die zentrale Aufgabe, die Wandanimation der Tänzer zu gestalten.

Zkizze der Säuleninteratkion vor dem Club
© Shari Mölges

Der Besucher kann seinen individuellen Triadischen Tänzer am Eingang zum Club selbst gestalten. Dabei kann er das Kostüm bereits live an dem immer gleichbleibenden Basiskörper wie an einer Mannequin anprobieren. Der Tänzer erhält außerdem einen Namen, der thematisch mit dem Bauhaus zusammenhängt. Sobald der Besucher mit seiner Kreation zufrieden ist, macht sich der Tänzer auf den Weg in den Club und beginnt dort zu tanzen.

DJ Schlemmer mit Visualizer im Hintergrund
©Daniel Zinser

Dabei darf jeder virtuelle Tänzer einmal ins Spotlight treten: für ein paar Sekunden wird er überdimensioniert groß dargestellt und sein „Bauhaus-Name“ wird wieder sichtbar. Die Lichtstimmung kann zwischen den drei elementaren Farben Gelb, Pink und Schwarz wechseln, beeinflusst allerdings nicht die Farbe der Kostüme. Diese sollen vielmehr aus dem Licht hervortreten.Um dieses Konzept von der Regie umzusetzen, haben wir bereits in den ersten Wochen der Produktion damit begonnen, den generischen Basiskörper und die ersten von insgesamt 17 Kostümen virtuell nachzubauen – auch als abstrahierte Halbreliefs für die interaktive Säule.

Dafür haben wir im Team auf verschiedene Tools zurückgegriffen, da wir alle unterschiedliches Vorwissen und Vorlieben mitgebracht haben. Zählt man die Modellierung der Halbreliefs für die interaktiven Säulen mit dazu, kamen die Programme Maya, Blender, Cinema4D, 3DSMax und Fusion zum Einsatz – also so ziemlich jede gängige 3D-Software. Dabei ist es natürlich wichtig, auf die Kompatibilität zwischen den Tools zu achten. Deshalb haben wir gleich zu Beginn Workflow-Tests durchgeführt, um böse Überraschungen später zu vermeiden.

Modelling in Maya
© Franca Bittner

Nachdem der generische Basiskörper nach einer Zeichnung des Bauhaus-Künstlers Erich Mrozek mit ausgestreckten Armen in der T-Pose modelliert wurde, braucht der Körper noch ein menschliches Skelett. Andernfalls kann die Geometrie des Körpers nicht deformiert, und somit auch nicht mehr animiert werden als etwa eine Spielfigur mit steifen Armen Holz. Das Einbauen dieses Skeletts bezeichnet man als Rigging. Danach gleicht die Figur einer Gliederpuppe, der man eine Haut übergezogen hat. Denn nachdem jeder Knochen (Joint oder Bone genannt) an die richtige Stelle gelegt wurde, bindet man das bisher steife Körpermodell an das Skelett. Diesen Vorgang nennt man Skinning. Da hierbei jedoch Fehler auftreten können und manche Knochen einen unerwünschten Einfluss auf bestimmte Teile der Haut haben können, korrigiert man diese Artefakte anschließend noch im sogenannten Weight Painting. Man legt fest, wie viel Einfluss ein bestimmter Knochen auf einen einzelnen Punkt des Körpers haben darf. Der letzte Schritt zum Fertigstellen des Grundkörpers und der Kostüme besteht darin, das Aussehen der Körper festzulegen. Ist der Körper transparent, rot, hat er ein Muster, oder besteht aus Metall? Man erstellt Materialien, die den Farbwert entweder aus einem einzelnen Wert oder einer Textur auslesen. Um eine Textur erstellen zu können, muss zuvor noch ein UV-Layout für den Körper erstellt werden. Dabei schneidet man den Körper an bestimmten Stellen auf und entfaltet ihn, um das dreidimensionale Objekt in einer zweidimensionalen Projektion abbilden zu können.

Vor den Ferien haben wir diesen Arbeitsschritt noch selbst übernommen. Da sich allerdings unmittelbar vor Weihnachten eine Änderung des ursprünglich gewünschten Looks ergeben hat, mussten wir das ändern. Die Kostüme sollten nun nicht mehr einfach nur wie ursprünglich geplant durch Cel Shading einen abstrahierten Look erhalten. Stattdessen sollten sie nun photorealistisch aussehen – also das komplette Gegenteil. Nach den Winterferien haben wir deshalb alle 3D-Modelle der Kostüme noch einmal überarbeiten und “polishen” müssen. Der Grund: im Spotlight wird ein Tänzer überdimensional groß dargestellt und muss in dieser Darstellung hochauflösend dargestellt werden. Bisher hatten wir auf eine Low-Poly-Darstellung zugunsten der Performance gesetzt.

Kostüm in unterschiedlichen Auflösungen
© Franca Bittner

Als Herausforderung stellte sich uns dabei der wachsende Zeitdruck und die geringe Anzahl an Modelling-Mitarbeitern im Team. Wie wir inzwischen zu pflegen sagen, gleicht diese Studioproduktion fast einer Produktion aus dem Bereich Computeranimation. Da viele Studierende so etwas von Eventmedia-Studioproduktionen nicht erwarten würden, haben wir dementsprechend andere Talente im Team. Inzwischen sind wir aber auch zu zweit beinahe fertig mit der Modellierung der Kostüme.Auch der Workflow der Texturierung hat sich mit dem Look der Kostüme erheblich verändert: anstatt mit Photoshop arbeiten wir nun mit Substance Painter, um eine photorealistische Darstellung in kürzerer Zeit und mit höherer visueller Qualität darstellen zu können.

Für die Animation der Tänzer verwenden wir Motion Capturing. Dafür haben wir glücklicherweise vom Institut für Games das neu angeschaffte Xsens-System zur Verfügung gestellt bekommen. Dabei zieht eine Person einen Anzug mit Sensoren am Körper an, der die Bewegungsdaten dann an einen Computer sendet. Wir konnten so die Kostüme live bewegen lassen, sodass ein Tänzer sofortiges Feedback zu seinen Bewegungen erhält. Denn die Kostüme von Schlemmer schränken stark in der Bewegungsfreiheit ein! Da jedes Kostüm einzigartig ist, mussten wir für jedes Kostüm individuelle Tanzanimationen aufnehmen.
Vor Weihnachten unterstützte uns die professionelle Tänzerin Eva Baumann bei den Aufnahmen und lieferte die ersten moves für die virtuellen Tänzer. Von Vorteil war dabei, dass sie sich bereits mit den Bewegungstänzen von Oskar Schlemmer auseinander gesetzt hatte und auch das Triadische Ballett bereits kannte.

Um noch einen etwas anderen Tanzstil mit in das Projekt einzubringen und die restlichen Kostüme abzudecken, nahmen wir nach Weihnachten schließlich noch mich selbst beim Tanzen auf. Auch Animationen wie “vom Podest herabsteigen”, Walk-Cycles und Idle-Animationen wurden im Zuge dessen aufgenommen. Die Vorgaben zum Tanzstil, die wir dabei hatten, lauteten “gehobener Club Dance”: Wir wollten Tänzer haben, die die Besucher durch ihre moves zum Tanzen motivieren, von denen man sich vielleicht auch den ein oder anderen Tanzmove abschauen kann, die aber selbst nicht zwingend die perfekten Tänzer sind. Eben so wie wenn man im Club feiern geht.

Beitrag von Franca Bittner

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