PROTOTYPING der Handlungsplattform

In der HdM noch nie dagewesene Konstruktionen schreien nach einem Prototypen, um im Vorhinein abklären zu können ob Physik , Spielspass und Sensorik sich wie erwartet verhalten.

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10cm neigen lässt und im selben Moment Steuerungselement eines Computerspiels ist findet sich in keinem Supermarkt. Das Bühnen-Team musste demnach abklären, ob die Idee mit unseren Mitteln umzusetzen sei.

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In der vorigen Planung kam das Team zum Entschluss, dass ein verkleinerter Prototyp am besten aus einer massiven Holzplatte und 4 robusten Federn an den Ecken zusammenzustellen sei. Die Beschaffung passender Federsysteme stellte sich aber als problematisch dar. Es konnten keine 4 gleichen Stossdämpfer aufgetrieben werden und auch die Kontaktaufnahme zu Herstellern von Spielplatzgeräten, die oft robuste und sichherheitstechnisch geprüfte Stahlfedern verbauen, blieb ertragslos.

Um dennoch das Grundkonzept auf Praktikabilität testen zu können, kam man im Rahmen des Prototypings von der Idee des Federsystems ab und ersetzte den komplizierten Unterbau schlichtweg durch die Wohnheimmatratze eines Komillitonens. Eine 1×1 Meter grosse Holzplatte, bereitgestellt von der hauseigenen Schreinerei der HdM bildete die Hauptfläche. Damit diese nicht von der Matratze wegrutschen konnte, befestigte das Team sie mit 2 über Kreuz gelegten Spanngurten. Ein erster Feldtest ergab, dass sich die Matratze widererwartens perfekt als Unterbau eignete und die Kompressibilität einen ausreichenden Neigungswinkel ermöglichte.

Anstelle eines speziellen Sensors wurde ein Smartphone an der Holzplatte befestigt. Über „Touch OSC“, eine App die unter Anwendung des OSC-Protokolls als Fernbedienung genutzt wird, konnte auf die Daten des integrierten Gyrosensors zugegriffen werden, die die Ausrichtung des Handys im Raum darstellen. Eingespeist in die von Thomas in der Game-engine „Unity“ erstellten Prototyp-Version des Spiels, reagierte ein 3D-Labyrinth gemäss der Neigung der Holzplatte.

Auch wenn der Prototyp hier und da etwas hakelte, die Kugel im Spiel manchmal durch den Boden trat und verschwand und die Kalibrierung des Sensors einige Male fehlschlug, zeichnete sich das Potential des Konzepts schnell ab. Die direkte Reaktion des Labyrinths auf die durch den Körper erzeugte Neigung des Untergrunds stellte sich trotz rudimentärer Umsetzung als aufregend, ungewohnt und spassig heraus. Weiterhin vermerkte das Team, dass eine 1 zu 1 Übertragung der physikalischen Wirkung in der finalen Umsetzung nicht praktikabel sein wird, da der Ball sich zu langsam in Bewegung setzte. Dennoch stellte man fest, dass die Aufnahme mit einem oder besser mehreren Gyrosensoren ausreichend genau funktionieren wird um ein immersives Gefühl zu kreieren.

Für den Bühnenbau-technischen Ansatz der Installation ergab der Versuch, dass die Steuerung in einer 10-Mann-Gruppe sehr schwer sein wird, was bei dem Leveldesign zu beachten ist, und dass ein Neigungswinkel von 10 cm zwar ausreicht, aber der Unterbau trotzdem enormen Kräften ausgesetzt sein wird. Ob die Beweglichkeit also über Federn, Hyrdraulik oder Pneumatik oder gar Schaumstoff gelöst wird, muss nun mit Fachleuten besprochen werden. Dabei ist definitiv auch die Statik der Platte per se zu beachten.

Das Prototyping war dahingehend erfolgreich, dass es uns die Sorge genommen hat, unser Konzept sei nicht umzusetzen oder schlimmer in der Praxis langweilig und gleichzeitig Fragen aufgeworfen hat, die zur erfolgreichen und sicheren Umsetzung essenziell sind und sich zuvor unserem Verständnis entzogen.

 

Beitrag von Dorian Sorg

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