Jukebox

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JUKEBOX© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Repariere die Jukebox.“

Die Geschichte:

Die interaktive Rauminstallation „Jukebox“ spielt in den 1950er Jahren. Es ist eine Zeitreise: Die Besucher gehen durch eine Tür und sind in einem American Diner. Alles ist stimmig: das rote Kunstledersofa, Kaffeehausstühle und ein Tresen mit hohen Barhockern. Die Kellnerinnen haben Schleifen in den Haaren. In der Ecke steht eine Jukebox. Die Besucher lernen George und Lorraine kennen. George kommt täglich für einen Kaffee in das Diner. Seit Wochen beobachtet er die hübsche Lorraine. Sie sitzt nur wenige Plätze von ihm entfernt. Bei ihm ist es Liebe auf den ersten Blick. Wie kann er Kontakt aufnehmen? Er spielt verschiedene Möglichkeiten im Kopf durch und kommt zu dem Entschluss, dass er sie zum Tanzen auffordern sollte. Er ist ein guter Tänzer. Jetzt begeben sich die Besucher durch die Schallplattenschleuse in das Innere der Jukebox.

Die Projektion an der Stirnseite zeigt George. Er steht im Diner und schaut in die Jukebox hinein. Nachdem er einen Titel eingegeben hat werden die ersten Takte angespielt, dann versagt das Gerät. George fordert die Besucher auf, den Plattenteller zu betreten und zu spielen.  Neben dem Spiel werden hier die Einspieler: 3 Filme, unzählige Sounds, Spielimpulse und -auswertungen, Licht und Musik koordiniert. am ende wenn das Spiel gewonnen ist, die Jukebox repariert wurde treten  George und Lorraine, 20 Jahre später, hinter einer Leinwand hervor und tanzen live Boogie Woogie.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es wird Physical Computing mit Spiel und Rauminszenierung verbunden. Auf 40 interaktiven Trittmodulen, die zusammengestellt einen Plattenteller ergeben, wird ein Reaktionsspiel im Sinne eines Sportgames realisiert. Der Plattenteller wird als Controller und als Spielfläche gleichzeitig eingesetzt. Es ist ein überdimensioniertes Boardgame. Ein  MultiUser Spiel für 8 Personen. Der Spieler tritt auf ein Kuchenstück des Plattentellers und agiert auf 5 interaktiven Modulen. Die Menge aller erbrachten Aktivitäten der einzelnen Spieler auf die jeweiligen Kuchenstücke wird am Ende eines Levels verrechnet und ergibt den Spielstand. Es wird sowohl singulär als auch gemeinschaftlich das Spiel gewonnen oder verloren.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

  • SpielbeschriebSpielsystematik
  • a. Tretfelder
    Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.

 

  • b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
    Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.

 

  • c. Sound- und Lichtindikatoren
    Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.

    Spielplattform

    Zwischenziele
    Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.

  • Spielende
    a. Gewinnen
    Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.

    b. Verlieren
    Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.

  • Statusanzeige
    Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.

 

  • High Score
    Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Technik: Plattenteller als Spielplatform:

Die Spielplattform hat einen Durchmesser von ca. 5 Metern und besteht aus 40 anspielbaren Einzelteilen. Sie sind in acht Spielfelder unterteilt. Jedem Besucher steht ein Spielfeld mit 5 Steuersegmenten zu Verfügung. In der sowohl mechanisch anspruchsvollen als auch digitalen Spielplattform werden 1680 LED mit 3 Arduino Megas verbaut. Jedes Feld senkt sich mit Hilfe von Spiralfedern bei Betreten und ein Miniaturschalter überträgt die Aktivität zur zentralen, mit vvvv (gesprochen englisch: v4) umgesetzten, Spiel- und Mediensteuerung.

Das Spiel

Das Spiel ist selbsterklärend. Eine Fläche leuchtet auf, der Spieler muss schnell darauf treten bevor das nächste Feld hell wird. Sind die Besucher zu langsam oder machen sie einen Fehler, hängt die Musik. Es geht um Reaktion und Schnelligkeit. Drei Levels werden absolviert. Es wird schneller und komplexer. Am Ende errechnet der Computer die gewonnen Punkte.

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Eingesetzte Software:

Premiere Pro CS6 (Bewegtbild),  After Effects (Bewegtbild),  Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik),  Adobe Lightroom (Foto), Adobe InDesign (Grafik),  Adobe Soundbooth (Ton,) Cubase 5 (Ton),  Vector Works (Bühnenplanung),  (C++ (Programmierung),  Processing (Programmierung), Arduino 1.6.6 – Touch, Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfo-Projektion),  OpenProj & Googel Drive, Microsoft Office (Sponsoring, Projektmanagement)

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:

Film: Canon 7D, Canon70D, Canon5D, Nikon D700, Sony alpha 7, 2 Go-Pro Hero 3+, Steadicam,, kleines Schwenkstativ,  Programmierung: MacBook, 3 PC’s,, 3 Arduino Mega und Protoshields, 40 Taster (Miniaturschalter D45X), 48 m LED-Stripes (WS2812 – einzeln ansteuerbar) + Protektion Shields, 6 Netzteile (5V, 24A, 130W),  Licht: Flow Ups, Mobilität,, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit,, diffuser Reflektor,, RAW Aufnahme Recorder, Projektionen  und Stage: Beamer, Macrolonboden, Projektoren Ton: 4 Genelec (?), 4 Electro Voice SX300, 1 Crown XLS15500, 1 Focusrite Scarlett 2i4, 150+ Meter Kabel, 1 Acer Aspire 7750G, 1 Zoom H1, 1 Rohde NTG-1, 1 Tonangel + Windkorb

IMG_6476© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion Jukebox:

NameFunktionsbereichStudiengang
Albert MemetProduktionsleitung, Mediensteuerung, GrafikAMB
Aline MüllerFilm, Grafik, Bühne, KonzeptionAMB
Ann-Christin GrözingerProjektmanagement, Produktionsleitung, Sponsoring, Bühne MWB
Anne BudnickiSponsoring, Projektmanagement, Bühne MWB
Konstantin KühnleKonzeption, Film, BühneMWB
Lisa-Marie StückleMediensteuerung, Ton, Grafik, Licht, DokumentationAMB
Mareike MaaßDokumentation, Bühne, FilmAMB
Michael GudathBühne, LichtAMB
Moritz LuppoldLicht, Projektmanagement, Sponsoring, KonzeptionMWB
Nils BeermannTon, Bühne, FilmAMB
Verena FleißigGrafik, Mediensteuerung, DokumentationAMB

*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, LED Studien, Reinhold Beitlich Stiftung, Arlt Computer,  Panasonic, Das Schauwerk, Roth & Lorenz, BauSep, NEC, HP Gerüstbau, City Chapel, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Fleming Star,  The Shilling Bull, Gute Kunst Federer, Pold & Dietz, POCP, Rock #n# Roll & Boogie Woogie Club Herbheads Ostfoldern e.V:

Bildergalerie: