Spielführung – Die Sicht des Spielers

Für uns, die den interaktiven Raum ausgedacht, entwickelt und gestaltet haben ist es logisch wie die Abläufe im Raum sind und wie die Spiele funktionieren – Für die Spieler jedoch ganz und gar nicht: Welche Informationen brauche ich um die einzelnen Spiele sowie den gesamten Raum zu verstehen und was erwarte ich als Spieler? 

Nachdem wir das Design der Stationen und die Spiele festgelegt hatten, ging es an die Feinkonzeption des gesamten Konzepts, dazu mussten wir uns vorstellen selbst ein Spieler/Besucher zu sein, um das Konzept entsprechend anzupassen.

Zunächst haben wir uns die Spiele einzeln angesehen und uns überlegt welche Anweisungen nötig sind. Da der Spieler sich bei jedem Spiel erst einmal einloggen muss, fordert jedes Spiel als erste Anweisung zum Log In auf. Während gespielt wird darf sich natürlich kein anderer Spieler einloggen können, deshalb werden die Kartenlesegeräte gesperrt während der Spielzeit. Für die Log In Anweisung designt das Grafik Team momentan ein Log-In-Icon. Über Icons können Spielanweisungen mit wenig Worten klar verständlich gemacht werden. Diesen Gedanken haben wir versucht an jeder Station umzusetzen – so viel Worte wie nötig und so viel Icons, Symbole und Pfeile wie möglich.

Bei der Besprechung der einzelnen Stationen ist uns ein weiterer Punkt aufgefallen der für alle Stationen gilt und zwar die Verbildlichung des Spielstands. Die Spieler wollen noch während dem Spielen sehen wie gut oder schlecht sie spielen. Sie erwarten einen Benefit während und auch nach dem Spiel. Da jedes Spiel anders funktioniert haben wir jeweils passende Spielstände bzw. Benefits entwickelt.

 

Filmspiel

Die Herausforderung des Filmspiels bestand darin den Spielablauf so zu gestalten, dass der Spieler während dem Spiel erfährt worum es geht und was er tun muss. Denn beim Filmspiel haben wir uns gegen ein Tutorial entschieden und somit fangen die Spieler direkt nach dem Log In an zu spielen ohne zu wissen wie das Spiel funktioniert und wofür die zwei Buttons am Terminal stehen.

Da das Spiel auf drei Flächen projiziert wird konnten wir diese auch in die Feinkonzeption des Spielablaufs miteinbeziehen. Die zwei Entscheidungsoptionen werden zu Beginn des Spiels rechts und links angezeigt. Wenn der Spieler aufgefordert wird sich zu entscheiden, erscheinen die Buttons des Terminals als blinkende Icons unter der dazugehörigen Entscheidungsoption. Logischerweise das Icon des rechten Buttons auf der rechten Projektionsfläche und andersrum. So kann der Spieler intuitiv den Button seiner Wahl drücken.

 

Anzeige beim Filmspiel
©L. Bohné

Als Spielanreiz reicht es aus, dass der Spieler wissen möchte wie die Geschichte weitergeht. Im Rahmen dieser Überlegungen hat sich herausgestellt, dass bei diesem Spiel die Schlussszene von besonderer Bedeutung ist. Da wir keinen Highscore oder ähnliches anwenden können muss der Benefit des Spiels aus der Schlussszene kommen. Daran arbeitet derzeitig noch das Film Team.

 

Wandspiel

Die Hauptproblematik des Wandspiels bestand zum einen darin den Spielern klar zu machen, dass sie sich allein oder zu zweit einloggen können und zum anderen, dass sich nur Spieler und keine Bystander im Spielraum aufhalten dürfen, da sonst die Kinect gestört wird. Wie machen wir also den Spielern einfach aber eindeutig klar wie sie sich einloggen sollen und dass sie draußen warten müssen? Unsere Lösung dafür ist ein Touchdisplay am Eingang der Station zu positionieren.

Wandspiel-Skizze
©S. Caglayan

Auf dem Touchdisplay wird der Log In erklärt und darauf hingewiesen bitte nicht einzutreten solange der Log In noch nicht erfolgt ist.

LogIn-Wandspiel
©A. Schaal

Auch die Spieloberfläche musste überdacht werden. Nur den Highscore anzuzeigen reicht als Spielmotivation nicht aus. Also müssen wir dem Spieler seinen aktuellen Spielstand im Verhältnis zum Highscore anzeigen. Aber wie? Wir dachten an Autotacho und Barometer. Schließlich haben wir uns für das Barometer entschieden. Da es technisch zu aufwändig wäre die Spieler namentlich als Highscore-Halter zu erwähnen, musste auch hier eine Alternative gefunden werden die funktioniert. Entschieden haben wir uns für die Uhrzeit. Wenn ein neuer Highscore erreicht wurde, wird dieser mit Uhrzeit am Barometer angezeigt. Die nächsten Spieler können sich dann mit dem derzeitigen Highscore-Halter messen. Außerdem muss das Spielende ebenfalls deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Highscore-Anzeige beim Wandspiel
©C. Kost

Crazyness

Den Spielablauf für Crazyness zu konzipieren war etwas einfacher. Da das Spiel selbsterklärend ist entfielen Gedanken zu Spielanweisungen und Tutorials. Wir beschäftigten uns mehr mit der Darstellung des Spielstands. Die Grundidee war den Spielstand der richtig beantworteten Fragen anzuzeigen also beispielweise „3/10“. Lediglich die Zahlen anzuzeigen war uns zu platt. Wir wollten den Spielstand bildlicher umsetzen. Also haben wir anstelle der Zahlen Symbole genommen, die allgemein bekannt sind. Ein „x“ für falsch, ein „√“ für richtig und „leer“ für noch nicht beantwortete Fragen. Das Erscheinen der Symbole überzeugte uns nicht als Benefit. Nach weiteren Überlegungen sind wir auf die Idee gestoßen bei der Beantwortung der Fragen zusätzlich Soundeffekte als Feedback einzuarbeiten. Klatschen bei richtig beantworteten Fragen und ein Buzz Sound bei falsch beantworteten Fragen. Am Ende wird der gesamte Spielstand angezeigt und der nächste zum Log In aufgefordert.

Crazyness – Anzeigen Beispiel
©C. Kost

Stabspiel

Die erste Problematik beim Stabspiel war die Verwendung des Stabs. Nimmt er den Stab intuitiv in die Hand wenn er den Raum betritt oder muss er aufgefordert werden und wie erklärt man dem Spieler die Funktion des Stabs und? Wir haben uns dazu entschieden den Spieler, nach der üblichen Log In Anweisung, dazu aufzufordern den Stab zu nehmen und sich in Spielposition zu begeben. So können wir sicherstellen, dass der Spieler im richtigen Abstand zum Bildschirm steht. Dafür muss wiederum eine Markierung am Boden entworfen werden. Intuitiv kam uns die Idee die Markierung in Form von Fußabdrücken zu gestalten.

Die zweite Problematik war die Pausenfunktion während des Spiels. Diese benötigen wir für die Auswertung. Nach langem Brainstorming sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass sich bei dieser Spielstation ein kurzes Tutorial nicht vermeiden lässt. Dieses Tutorial wird gerade entwickelt. Inhaltlich wird es drei Informationen enthalten:

  1. Wie funktioniert der Stab
  2. Sammle die Dreiecke
  3. Drücke den Knopf um zu Pausieren und rauszuzoomen.

Bei der Spielstand-Anzeige des Stabspiels haben wir und an dem Wandspiel orientiert. Der aktuelle Spielstand sowie der Highscore (mit Zeitangabe) werden auf einem Barometer angezeigt. Das Spielende muss wie auch beim Wandspiel deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Stabspiel
©C. Kost

Malspiel

Da wir beim Malspiel die Zeit messen in der gemalt wird, brauchen wir sowohl einen Log In als auch einen Log Out an dieser Station. Aus diesem Grund müssen wir die Malstation mit Kordeln abtrennen, so dass eingeloggte Spieler die Station nicht verlassen können ohne sich auszuloggen. Der Log In sowie der Log Out werden durch Printplakate mit dem Log In und Log Out Icon deutlich gekennzeichnet.

Ania Schaal

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