„Story & Konzept: Ein rachsüchtiger Kapitän“

Um unser Life-Escape-Game SteamLine Inc. zum Leben zu erwecken hat das Story- und KonzeptTeam fleißig an der Hintergrundgeschichte gearbeitet und feilt am Konzept.

Die Eckpunkte der Story standen bereits fest: Eine Gruppe von Touristen begibt sich auf die Jungfernfahrt mit dem ersten vollautomatisch gesteuerten Luftschiff. Nachdem die automatische Steuerung ausfällt, muss unter Zeitdruck die manuelle Steuerung aktiviert werden, damit die Crew das Luftschiff sicher landen kann.

Die Konkretisierung der Hintergrundgeschichte war eine größere Herausforderung als gedacht. Die Suche nach dem Grund für den Ausfall der automatischen Steuerung bereitete uns Kopfzerbrechen, da uns die bis dahin vorgeschlagenen Szenarien alle nicht ganz überzeugten. Die Idee, dass plötzlich ein Unwetter aufkommt und ein Blitz einschlägt, war uns zu langweilig und flach. Die Sabotage durch ein Konkurrenzunternehmen fanden wir zu platt. Ein Geist, der die Jungfernfahrt verhindern will, erschien uns zu weit her geholt und unpassend zum Thema Steampunk.

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Wir begannen mit der Arbeit in der Regie/Konzept-Gruppe und waren uns einig, dass wir eine Geschichte mit mehr Tiefgang wollten. Trotzdem sollte sie simpel genug sein, dass sie klar und eindeutig transportiert werden kann und die Spieler nicht etwa verwirrt. Das Thema Sabotage gefiel uns an sich sehr gut und wir überlegten, wer noch ein Interesse daran haben könnte, das Luftschiff zu manipulieren. Schließlich kamen wir auf die Idee, dass der ehemalige Kapitän die Steuerung sabotiert hat, weil er durch den Autopiloten ersetzt wurde und den Verlust seiner Lebensaufgabe nicht verkraften konnte. Um die Umstände zu erklären, musste der Kapitän den Touristen in irgendeiner Form eine Nachricht hinterlassen. Zur Auswahl standen eine Videobotschaft, ein Brief oder eine andere schriftliche Botschaft und eine rein auditive Präsenz. Wir entschieden uns für das Medium Video.

In einem alternativen Szenario sollte die Gruppe erst im Endraum erfahren, wer für die Sabotage verantwortlich ist. Wir waren uns nicht sicher, was besser bei den Spielern ankommen würde und wie viel Story der Hauptraum braucht und wollten hierzu die Meinung der gesamten Gruppe hören.

Im Endraum sollten die Besucher in beiden Szenarien einen Zeitungsartikel mit einem Bericht über den Vorfall und einem Gruppenfoto erhalten, das zu Beginn des Flugs geschossen wurde. Eine Flugbegleiterin wird für die Begrüßung, eine kurze Einweisung und das Gruppenfoto zuständig sein.

So ganz überzeugt waren wir allerdings noch nicht von unserer Story-Idee und wir stellten uns darauf ein, in der Mittwochs-Sitzung einiges an Kritik zu bekommen. Zu unserer Überraschung kam die Story aber sehr gut an! Es war sehr hilfreich, an dieser Stelle die Meinung von den anderen zu hören, da wir uns so tief in unseren Überlegungen verrannt hatten, dass wir unsere Ideen gar nicht mehr beurteilen konnten.

Was den Aufbau und die Gestaltung des Luftschiffes betrifft hatten wir einen ersten Raumplan entworfen, Skizzen erstellt und passende Moods herausgesucht:

Bild 2 Story

In der Spielwiese wird das Schiff gebaut. Da die Besucher nur den Innenraum sehen sollen, wird es einen durch schwarzen Mollton abgehängten Gang geben, durch den sie direkt in das Luftschiff gelangen.

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Über die allgemeine Gestaltung und das Farbkonzept im Innenraum des Luftschiffes waren wir uns schnell einig. Wir wollten Elemente aus dem viktorianischen Zeitalter und der Gründerzeit mit technischen Elementen aus der Dampfmaschinen-Technik sowie moderner Technik verbinden.

Durch das positive Feedback bezüglich der Story hatten wir neue Energie bekommen und beschäftigten uns motiviert mit der Verfeinerung des Konzeptes. Dazu definierten wir einzelne Stationen der Installation:

1. Kartenausgabe

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2. Schleuse & Gang Die Schleuse und der Gang stellen einen Holzsteg mit einem Geländer aus Kupferrohren dar, über den man zum Schiff gelangt. Die Räume werden einfach gehalten und durch passende Straßenlaternen oder Lampions beleuchtet.

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Das Abgleichen der Konzeptideen mit dem Bühnenbau-Team und den Sicherheitsauflagen steht noch bevor. Voraussichtlich wird es aber z.B. nicht möglich sein, einen Holzsteg in die Schleuse zu bauen, weshalb wir nach Alternativen wie einem roten Teppich suchen müssen.

3. Das Schiff

Die Skizze für den Schiffsinnenraum versahen wir mit Maßeinheiten und ergänzten die Spielstationen:

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4. Endraum

Im Endraum erhalten die Besucher Erinnerungsfotos und eventuell einen kleinen Ansteckorden. Es wird ein Nachrichtenbeitrag mit der Schilderung des Vorfalls, der Verhaftung des Kapitäns und einem Lob der Helden gezeigt.

Auch der Gesamtablauf des Spiels steht nun fest:

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Die nächsten Schritte:

Das Konzept wird weiter ausgearbeitet und verfeinert, wir werden fleißig nach Moods und entsprechenden Umsetzungsmöglichkeiten suchen und unsere Ideen mit den Spieleentwicklern, den Bühnenbauern und den Sicherheitsauflagen abgleichen. Bald kann es dann losgehen mit Filmdrehs, Requisitensuche, Bühnenbau und Animation.

In unseren Köpfen wird das Luftschiff im Steampunk-Look – die Namenssuche läuft – immer konkreter und wir freuen uns darauf, diese Welt für euch erlebbar zu machen!

Beitrag von Laura Petzold

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