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Projektionstest für Grenzgewässer mit der Freiwilligen Feuerwehr

Am Mittwoch konnten wir Fortschritte bei der Installation Grenzgewässer verzeichnen: die Animation steht schon seit einigen Wochen, jedoch war es für uns schwierig, einzuschätzen, wie der Content auf seiner späteren Projektionsfläche – einer Wasserwand – wirkt. Wir nahmen Kontakt mit der Feuerwehr Vaihingen auf, die dankbarer Weise sofort zusagte. Zusätzlich organisierten wir einen Prallschild (Informationen dazu in diesem Blogartikel). In unserem Meeting beim Technikverleiher MLD hatten wir bereits erfahren, dass wir einen sehr lichtstarken Beamer benötigen. Wir entschieden uns schließlich für 2 Beamer: einen lichtschwachen, mit dem wir aber die volle Größe der Wasserwand (beim Test ca. 20 Meter Durchmesser, später ca. 30 Meter Durchmesser) füllten, um einen Eindruck über das räumliche Ausmaß der Projektion zu erhalten. Und einen lichtstarken Beamer mit 7.000 Lumen, mit dem wir durch kürzeren Abstand zur Projektionsfläche den, am 25. März von MLD zur Verfügung gestellten 20.000 Lumen Beamer simulierten, um einen Eindruck von der Helligkeit der Projektion zu erhalten.

Die Feuerwehr pumpte insgesamt 2.500 Liter Wasser für uns auf das Prallschild. Das entspricht 25 Badewannen. Und das Ganze in wenigen Minuten. Das Ergebnis war für alle Beteiligten beeindruckend.

Wir wissen jetzt, dass wir im Content noch mehr Kontrast und hellere Elemente einarbeiten müssen, da dies besonders gut auf der Wasserwand zur Geltung kommt.

Vielen Dank an die Feuerwehr Vaihingen!

Beitrag von Moritz Hoffmann

Station 4: Grenzgewässer

Die Idee

Die Idee bei dieser Installation ist ein Fall durch einen unendlichen, aus geometrischen Formen aufgebauten Tunnel, als Visualisierung der Unendlichkeit.

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Auf das Thema „Unendlichkeit“ als etwas wahrhaft grenzenloses, sind wir während unserer Ideenphase für dieses Projekt immer wieder gestoßen.

Somit wollten wir dieses Thema in unserem Werk verarbeiten und anschaulich präsentieren.

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Die Elemente

„Grenzgewässer“ wird eine Projektion. Aber nicht irgendeine. Anstelle einer festen Projektionsfläche werden wir auf eine Wassernebelwand projizieren. In der Fachsprache nennt man diese Wand auch „Hydroshield“, welche durch einen Aufsatz für einen Feuerwehrschlauch erzeugt wird.

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Die freiwillige Feuerwehr Untertürkheim wird uns in diese Angelegenheit so wie es aussieht unterstützen und das „Hydroshield“ zur Verfügung stellen.

Die Projektion auf solch eine Wasserwand ist ein toller Effekt und verleiht der Projektion eine natürliche Tiefe, was unserer Idee des Tunnelfalls natürlich zugutekommt und eine Art Sogeffekt erzeugen wird.

hydrowand

Der Inhalt an sich wird eine vorgerenderte Computeranimation sein, welche in Endlosschleife laufen wird. Das erspart uns bei dieser Installation jegliche Sensortechnik oder Interface-Programmierung.

Sie ist somit eine unserer sicheren Installationen, die wenig unsichere und risikobehaftete Parameter enthält.

Der Ablauf

Die Installation wird im Hafenbecken 1 (also auf dem eigentlichen Neckar) installiert und somit einer der letzten Stationen der Bootsfahrt sein.

Das Boot wird zweimal an der Installation vorbeifahren da der Wendepunkt sich nach der Installation befindet.

Das ist auch wichtig da die Wasserwand parallel zum Hafenbeckenrand und möglicherweise sogar auf dem Wasser platziert sein wird und somit die Besucher auf beiden Seiten des Bootes die Chance bekommen, die Installation zu sehen.

 

Beitrag von Marcus Schreiter

„Flugstunden“

Unser Luftschiff soll in weniger als einem Monat abheben. Doch wie bringen wir unseren Raum zum fliegen? Und wie können wir die Flugbahn des Schiffs steuern? Die Lösung klingt einfach: Wir animieren eine Welt in Unity. „Unity“ ist eine Laufzeit- und Entwicklungsumgebung für Spiele mit der bisher noch kein Mitglied der SteamLine Inc. gearbeitet hatte. Aber ein Spiel zu programmieren kann ja nicht so schwer sein  – dachten wir zumindest und machten und ans Werk.

Wir, das Animationsteam begannen Videotutorials auf youtube zu schauen und waren begeistert was das Programm alles kann. Eine Landschaft erstellen, unser Luftschiff steuern und Sounds abspielen, das sah alles so einfach aus. Euphorisch saß ich an meinem Computer, begann eine Landschaft anzulegen und fühlten mich wie Gott. Hier ein Berg, dort ein paar Bäume – und das Ergebnis sah schlecht aus. Keine schönen Texturen, unwirklich aussehende Berge. Um das Landschaftstool der Engine richtig einzusetzen braucht man viel Zeit und Übung – zwei Dinge die mir fehlen.

Flugstunden 1

Nach diesem Rückschlag begannen wir im Asset-Store der Engine nach hilfreichen Tools zu suchen, die uns bei der Landschaftsgestaltung helfen können. Wir wurden fündig und bestellten insgesamt drei Programme. Mithilfe des Tools „TerrainComposer“ haben wir nochmals begonnen an der Landschaft zu arbeiten.  Das Ergebnis ist viel besser als unser erster Versuch und wird jetzt zu unserer gesamten Welt erweitert.

Flugstunden 2

Um ein Luftschiff abheben zu lassen braucht es aber mehr als eine hübsche Landschaft. Die Spieler sollen das Schiff steuern und sich dabei möglichst wie in einem echten Luftschiff fühlen. Für die Steuerung eines Objekts muss in Unity ein Script in der Programmiersprache C# geschrieben werden. Gut, dass ich das nicht wusste als ich Animationsjob übernahm, denn ich habe alles über Klassen, Methoden und Konstruktoren aus früheren Semestern erfolgreich vergessen. Ich habe viele Zeilen Code geschrieben und noch mehr gelöscht. Die Steuerung des Luftschiffs nach rechts und links war die Größte Herausforderung. Bei einer einfachen Drehung des Schiffes drehte sich dieses um die vertikale Mittelachse und bog dadurch rechts oder links ab. Ein echtes Luftschiff fliegt aber langsam eine große Kurve. Das Schiff stürzte ab, rotierte in Rekordtempo um sich selbst oder flog in die falsche Richtung. Erst nach vielen Fehlversuchen flog es bei einer Tastatureingabe physikalisch ziemlich korrekt in die richtige Richtung. Und ich war die einzige die in Jubel ausbrach, denn das Ergebnis sieht nicht besonders Spektakulär aus, doch es tut was es soll.

Als nächsten Schritt muss die Tastatureingabe durch Signale aus einem Potentiometer ersetzt werden. Die Spieler im Luftschiff sollen schließlich nicht die Taste „<-“ auf einer Tastatur drücken um eine Linkskurve zu lenken sondern ein Steuerrad drehen. Bis es so weit ist werde ich noch viele Programmzeilen tippen und löschen. Doch nicht zu viele denn die Zeit drängt.

Beitrag von Stefanie Umlauft

„Die eierlegende Wollmilchsau“

Für Langzeit-Leser dieses Blogs muss es ein wunderbarer Running Gag sein: Jedes Semester aufs Neue kommen wieder Studenten, die ihre erste Studioproduktion durchführen und denken, sie seien die Herren der Schöpfung. Sie schmieden einen Plan aus Träumen im Feuer der wirren Fantasien und sind bis zu einem gewissen Punkt fest davon überzeugt, dass sie alles davon umsetzen können. Funktional, im Zeitrahmen und dazu noch ansehnlich.

An diesem gewissen Punkt sind wir gerade. Und er ist ernüchternd.

Wir von der Mediensteuerung träumten, wie viele Narren vor uns, wir könnten alles automatisieren, alles miteinander verbinden was nur im Entferntesten verbunden werden kann und das ganze noch in der kurzen Zeit eines Sommersemesters unter eine bahnbrechende Benutzeroberfläche stecken, sodass man das Ergebnis für tausende von Euro hätte verkaufen können. An Kunden mit sehr speziellen Bedürfnissen.

Wir sind alle nicht gut in Informatik. Ich habe gelernt, einen grünen Knopf auf den Bildschirm zu programmieren, der einen beleidigt, wenn man ihn drückt. Nun arbeiten wir mit Sprachen und Programmen, die nichts mit grünen Knöpfen zu tun haben. Ja, V4 hat man uns mal gezeigt und ja, von Unity haben wir auch schon gehört. Und was, jetzt haben wir 5 Wochen um die eierlegende Wollmilchsau zu programmieren?

„Fake it ‘till you make it“ – man ist ja selbstbewusst.

Der Plan sah wie folgt aus: Die Startsequenz bis zum Beginn der Interaktion der Besucher ist ein audiovisuelles Erlebnis. Surround Sound, Body Shaker, das Abheben in einer 3D-Welt über LED-Panels. All das wird vollautomatisch abgespielt. Soweit sind wir noch dabei. Dann aber kommt die Interaktion. Unterschiedlichste Rätsel müssen gelöst werden, dafür geben alle Arten von Sensoren ein kontinuierliches Feedback an einen Überwachungs-PC im Nebenraum. Man muss zu jeder Zeit wissen, wie weit die Besucher sind. Sollten sie aus dem Zeitrahmen fallen, muss das Spiel von außen manipulierbar sein. Gibt der entsprechende Sensor grünes Licht, soll heißen das Rätsel wurde gelöst, wird an einer anderen Stelle im Raum ein Sound abgespielt, LEDs schalten um und Anzeigen gehen in den „grünen Bereich“. Sind alle Rätsel gelöst und der Schlüssel eingesteckt, wird die manuelle Steuerung aktiviert. Wieder drei Sensoren geben ein konstantes Signal an die Rechnereinheit: Flugsimulation 3D Welt. Auch hier: unterschiedlichste Szenarien, die Eintreten können. Wir wollen immer den Überblick haben, was gerade passiert. Kameras überwachen das ganze Geschehen.

Medien 1

Alles zusammen: 3 Rechnereinheiten, einer davon mit V4, der Andere mit Unity und der Dritte mit einer HTML Oberfläche zur Überwachung. Dazu ein halbes Dutzend Arduinos, doppelt so viele Sensoreinheiten und dreimal so viele LEDs in unterschiedlichen Farben. Zu guter Letzt: 4.5 Soundsystem. Ja, richtig gelesen, 4.5. Wir stehen auf Bass. Weiter Lautsprecher im Autopiloten sowie an der Steuereinheit. Licht kommt hauptsächlich von 4 Monitoren und einem gigantischen LED-Panel. Medien 2

Der Code auf den Arduinos selbst lässt sich zu 90% aus Tutorials copypasten. Das soll nicht das Problem sein. Das Problem ist die Automatisierung. Autarke Spiele, die den Mensch als Kontrolleur überflüssig machen. Im Idealfall führen diese nach einem Spiel sogar einen Auto-Reset durch. Von diesem Traum müssen wir weg.

Aufgrund der Zeit und unserer fehlenden Sicherheit in den Programmen wurden unsere Träume angepasst. Funktioniere! Wenn wir es schaffen, die richtigen Signale zum richtigen Zeitpunkt an den richtigen Ort zu schicken und damit eine LED angeht sind wir vorerst zufrieden.

Wer jetzt glaubt, dass das unser finaler Anspruch ist kennt uns falsch. Zufrieden sind wir, weil das Spiel an der MediaNight auf jeden Fall stabil funktioniert. Sollten wir es aber schaffen, früher damit fertig zu werden und unsere neuen Träume 2.0 zu verwirklichen dann kommt die Automatisierung und die Benutzeroberfläche.

Auch wenn die Besucher davon nichts mitbekommen. Einfach nur um uns zu beweisen: Ja, wir sind wirklich die Herren der Schöpfung. Warum sonst programmieren wir.

Beitrag von Florin Schwarz