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MLD: music & light design GmbH ermöglichen uns „Grenzgebiete“

MLD: music & light design GmbH ermöglichen uns die technische umsetzung der Event Media Produktion „Grenzgebiete“.

Unser Unternehmen wurde 1989 von Michael Müller gegründet. 1992 entstand daraus eine GbR und 1995 bezogen wir unsere ersten eigenen Geschäftsräume. Seither ging es ständig bergauf. 1998 vergrößerten wir uns nochmals und die GmbH wurde gegründet.

Es folgten noch zwei weitere Umzüge bis wir schliesslich 2015 in unseren eigenen Neubau zogen. In Leonberg haben wir jetzt unseren Hauptsitz; Geschäftsräume mit 4.300qm² Lagerfläche, 800qm² Bürofläche, Werkstatt- und Sozialräumen.

Aktuell sind wir fast 40 Mitarbeiter in Festanstellung, 2 Auszubildende und zahlreiche freie Mitarbeiter.

Anfang diesen Jahres haben wir unsere Tochterfirma, die mld digits gmbh, gegründet. mld digits stellt interaktive Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality und CGI in den Mittelpunkt der Geschäftstätigkeit und bietet ein klar definiertes Lösungsportfolio in diesem Bereich.

Was wir mit den Studierenden gemeinsam machen:

Wir setzen Ihre Veranstaltungskonzeption technisch um und ziehen perfekt die multimedialen Register, um Stimmungen zu generieren, Räume für Kommunikation zu schaffen, so wie die Menschen & ihre Marken optimal in Szene zu setzen. Wir geben Ihrem Auftritt das gewünschte Gesicht und seine ganz individuellen Konturen.

Wir freuen uns sehr mit der music & light design GmbH zusammen zu arbeiten und so ein tolles Ergebnis am 25. März im Hafen Stuttgart erzielen zu können!

Mehr Informationen über MLD bekommt ihr auf deren Homepage hier.

„Das große Bauen Teil 1 – Ein Luftschiff in der Spielwiese“

Vor rund zwei Wochen wurde das erste Material an der Hochschule der Medien angeliefert. Das für den Bühnenbau verantwortliche Team machte sich sofort daran den Grundstein zu legen.

Bühnenpodeste bilden den soliden Unterbau für den begehbaren Teil des Luftschiffes um einen sicheren Stand zu gewährleisten. Der für Spieler nichtbegehbare Bug der Kanzel ist mit einer stabilen Holzkonstruktion unterbaut.

Bühne 1

Der Aufbau des 10m langen, 4m breiten und 4m hohen Konstrukts bildet ein Zusammenspiel aus Spanplatten und Holzbalken.

Bühne 2

Öffnungen für Fenster und Türen sind bereits aus den Wänden herausgearbeitet. Vor den Fenstern sollen dann 40“ Displays angebracht werden um den Flug des Schiffes so realistisch wie möglich zu simulieren. An der Befestigung der Displays wird noch getüftelt.

Um den erhöhten Spielraum, 80cm im vorderen und 120 cm im hinteren Bereich, zu erreichen werden Treppen aus Holzbalken und Holzdielen gezimmert.

Bühne 3 Bühne 4

Sicherheit hat die oberste Priorität. Dies gilt sowohl während des Aufbaus, als auch für Spieler die mit dem Luftschiff „abheben“ werden. Sämtliche Holzflächen werden mit einem brandhemmenden Mittel bearbeitet, Kanten und Gefährdungsstellen gekennzeichnet bzw. zusätzlich gesichert.

Bühne 5

Der Rohbau steht soweit. Nächste Woche beginnt dann der Innenausbau des Raums. Weiteres folgt in kürze vom Bühnenbau.

Beitrag von Bodo Lohr

„Es wird Zeit um realistisch zu denken“

In einer unserer letzten Mittwochs-Sitzungen konnte die Hintergrundgeschichte unserer Installation SteamLine Inc. festgelegt werden. Umso motivierter waren wir, mit der Ausarbeitung der einzelnen Räume zu beginnen.

Das Luftschiff stellte dabei die größte Herausforderung dar. Wir saßen stundenlang zusammen, sprachen über verschiedene Ideen, suchten nach Moods und fertigten Skizzen an.

Frau Drees bat uns für jedes Element beziehungsweise für jeden Raum ein einzelnes Dokument zu erstellen. Auf diese Weise übersehen wir weniger und es wird ein Überblick geschaffen. Weil wir schon so viel Zeit mit der Ausarbeitung des Konzepts verbracht hatten, teilten wir die einzelnen Bereiche auf unser Team auf. Tatsächlich kamen wir dadurch gut voran, allerdings rutschten wir bei dieser detaillierten Arbeit immer tiefer in ein Wunschdenken hinein. Wir schlugen unrealistische Ausstattungsgegenstände vor: Kupfer und Messing Beschläge, originale Art Deko Schiffstüren, Messingchronometer und Lampen usw. unrealistisch, weil sie nicht beschaffbar, zu teuer, zu exklusiv, zu antik waren.

Das war illusorisch geplant. Wir müssen unsere Pläne überarbeiten und an den Rahmen einer Studioproduktion Event Media ohne großes Budget anpassen.

Der Tipp, die Augen zu schließen und virtuell durch die Installation zu gehen, half uns die wirklich wichtigen Elemente zu erkennen. Auf diese Weise konnten wir ganze Seiten aus unseren Plänen herausstreichen. Zum Beispiel reduzierten wir den Eingangsbereich in seiner Ausgestaltung. Die Flugbegleiterin, die zur Begrüßung der Gäste vorgesehen war, wurde aus dem Konzept gestrichen. Sie wird in Form eines Videos ersetzt. Außerdem verabschiedeten wir uns von einer ganzen Reihe an Requisiten und Materialien, die unwichtig oder zu teuer waren.

Unser Team erhielt einen kräftigen Dämpfer. Wir sahen uns in Arbeit ertrinken, von der wir dachten, dass wir sie schon erledigt hätten. Nichtsdestotrotz arbeiteten wir uns Stück für Stück durch unsere Dokumente und gingen ein ums andere Mal mit geschlossenen Augen virtuell durch das Luftschiff.

Dabei suchten wir gezielt nach Requisiten und dann schauten wir im Internet nach Preisen. Auf diese Weise erhielten wir ein besseres Gefühl für die Umsetzbarkeit. Auch die enge Zusammenarbeit mit dem Bühne-Team hat uns geholfen. Vor allem im Hinblick auf den Autopiloten, dem zentralen Element unseres Luftschiffs. Dessen Ausarbeitung nahm viel Zeit in Anspruch, denn es sind viele Funktionen darin vereint. Er muss nicht nur Videos wiedergeben, die sowohl im Sitzen als auch im Stehen gut erkennbar sind, sondern auch Anweisungen an die Passagiere geben. Außerdem stellt er einen Überblick über das Schiff zu Verfügung. All diese Aufgaben auf eine schöne und funktionstüchtige Weise zu vereinen, stellte sich als Denksport heraus. Inzwischen sind wir mit dem Ergebnis zufrieden.

Konzept 1

Während dieses Vorgangs reduzierten sich unsere Aufschriebe immer mehr und wurden dadurch übersichtlicher. So fiel es leichter zu erkennen, an welchen Ecken wir zu feilen hatten.

Der Endraum war zum Beispiel in unserer bisherigen Planung verloren gegangen. Das sollte sich ändern: die Ausgestaltung ist jetzt so minimalistisch wie möglich, damit meiste Energie in die Ausarbeitung des Luftschiffs, unser wichtigstes Element, fließen kann.

Im Endraum finden zwei wichtige Aktivitäten satt:

1. Die Installation der Exitroom wird emotional für die Besucher abgeschlossen

2. Die Besucher werden nach ihren Erlebnissen gefragt

Wir werden eine Art Ordensverleihung machen, denn immerhin spielen die Besucher um ihr Überleben. Da ist ein Orden das mindeste.

Und in einer Ecke wird vor der Sponsorenwand ein Filmkameraaufbau für Testimonials aufgebaut.

Konzept 2

Eine weitere Baustelle waren die Videos, die für die Installation benötigt werden. Natürlich ist dabei eine enge Zusammenarbeit mit dem Filmteam nötig. Wir haben uns auf drei Videos geeinigt: ein Willkommens- und Einführungsvideo, ein Video des ehemaligen Kapitäns und ein letztes, das an eine Nachrichtensendung angelehnt ist. Dafür werden Location, Schauspieler, Maske und Kostüm benötigt. In deren genaue Planung und Beschaffung besteht eine unserer nächsten Aufgaben.

Konzept 3

Konzept 4

Wir hoffen, dass wir bei der Umsetzung unseren Vorstellungen so nahe wie möglich kommen. Generell erkennen wir langsam ein Licht am Ende des Tunnels: das Konzept hat Form angenommen und die Umsetzung nimmt Fahrt auf.

Beitrag von Marlene Vogt

„Story & Konzept: Ein rachsüchtiger Kapitän“

Um unser Life-Escape-Game SteamLine Inc. zum Leben zu erwecken hat das Story- und KonzeptTeam fleißig an der Hintergrundgeschichte gearbeitet und feilt am Konzept.

Die Eckpunkte der Story standen bereits fest: Eine Gruppe von Touristen begibt sich auf die Jungfernfahrt mit dem ersten vollautomatisch gesteuerten Luftschiff. Nachdem die automatische Steuerung ausfällt, muss unter Zeitdruck die manuelle Steuerung aktiviert werden, damit die Crew das Luftschiff sicher landen kann.

Die Konkretisierung der Hintergrundgeschichte war eine größere Herausforderung als gedacht. Die Suche nach dem Grund für den Ausfall der automatischen Steuerung bereitete uns Kopfzerbrechen, da uns die bis dahin vorgeschlagenen Szenarien alle nicht ganz überzeugten. Die Idee, dass plötzlich ein Unwetter aufkommt und ein Blitz einschlägt, war uns zu langweilig und flach. Die Sabotage durch ein Konkurrenzunternehmen fanden wir zu platt. Ein Geist, der die Jungfernfahrt verhindern will, erschien uns zu weit her geholt und unpassend zum Thema Steampunk.

Bild 1 Story

Wir begannen mit der Arbeit in der Regie/Konzept-Gruppe und waren uns einig, dass wir eine Geschichte mit mehr Tiefgang wollten. Trotzdem sollte sie simpel genug sein, dass sie klar und eindeutig transportiert werden kann und die Spieler nicht etwa verwirrt. Das Thema Sabotage gefiel uns an sich sehr gut und wir überlegten, wer noch ein Interesse daran haben könnte, das Luftschiff zu manipulieren. Schließlich kamen wir auf die Idee, dass der ehemalige Kapitän die Steuerung sabotiert hat, weil er durch den Autopiloten ersetzt wurde und den Verlust seiner Lebensaufgabe nicht verkraften konnte. Um die Umstände zu erklären, musste der Kapitän den Touristen in irgendeiner Form eine Nachricht hinterlassen. Zur Auswahl standen eine Videobotschaft, ein Brief oder eine andere schriftliche Botschaft und eine rein auditive Präsenz. Wir entschieden uns für das Medium Video.

In einem alternativen Szenario sollte die Gruppe erst im Endraum erfahren, wer für die Sabotage verantwortlich ist. Wir waren uns nicht sicher, was besser bei den Spielern ankommen würde und wie viel Story der Hauptraum braucht und wollten hierzu die Meinung der gesamten Gruppe hören.

Im Endraum sollten die Besucher in beiden Szenarien einen Zeitungsartikel mit einem Bericht über den Vorfall und einem Gruppenfoto erhalten, das zu Beginn des Flugs geschossen wurde. Eine Flugbegleiterin wird für die Begrüßung, eine kurze Einweisung und das Gruppenfoto zuständig sein.

So ganz überzeugt waren wir allerdings noch nicht von unserer Story-Idee und wir stellten uns darauf ein, in der Mittwochs-Sitzung einiges an Kritik zu bekommen. Zu unserer Überraschung kam die Story aber sehr gut an! Es war sehr hilfreich, an dieser Stelle die Meinung von den anderen zu hören, da wir uns so tief in unseren Überlegungen verrannt hatten, dass wir unsere Ideen gar nicht mehr beurteilen konnten.

Was den Aufbau und die Gestaltung des Luftschiffes betrifft hatten wir einen ersten Raumplan entworfen, Skizzen erstellt und passende Moods herausgesucht:

Bild 2 Story

In der Spielwiese wird das Schiff gebaut. Da die Besucher nur den Innenraum sehen sollen, wird es einen durch schwarzen Mollton abgehängten Gang geben, durch den sie direkt in das Luftschiff gelangen.

Bild 3 Story

Über die allgemeine Gestaltung und das Farbkonzept im Innenraum des Luftschiffes waren wir uns schnell einig. Wir wollten Elemente aus dem viktorianischen Zeitalter und der Gründerzeit mit technischen Elementen aus der Dampfmaschinen-Technik sowie moderner Technik verbinden.

Durch das positive Feedback bezüglich der Story hatten wir neue Energie bekommen und beschäftigten uns motiviert mit der Verfeinerung des Konzeptes. Dazu definierten wir einzelne Stationen der Installation:

1. Kartenausgabe

Bild 4 Story

2. Schleuse & Gang Die Schleuse und der Gang stellen einen Holzsteg mit einem Geländer aus Kupferrohren dar, über den man zum Schiff gelangt. Die Räume werden einfach gehalten und durch passende Straßenlaternen oder Lampions beleuchtet.

Bild 5 Story

Das Abgleichen der Konzeptideen mit dem Bühnenbau-Team und den Sicherheitsauflagen steht noch bevor. Voraussichtlich wird es aber z.B. nicht möglich sein, einen Holzsteg in die Schleuse zu bauen, weshalb wir nach Alternativen wie einem roten Teppich suchen müssen.

3. Das Schiff

Die Skizze für den Schiffsinnenraum versahen wir mit Maßeinheiten und ergänzten die Spielstationen:

Bild 6 Story

Bild 7 Story

4. Endraum

Im Endraum erhalten die Besucher Erinnerungsfotos und eventuell einen kleinen Ansteckorden. Es wird ein Nachrichtenbeitrag mit der Schilderung des Vorfalls, der Verhaftung des Kapitäns und einem Lob der Helden gezeigt.

Auch der Gesamtablauf des Spiels steht nun fest:

Bild 8 Story

Die nächsten Schritte:

Das Konzept wird weiter ausgearbeitet und verfeinert, wir werden fleißig nach Moods und entsprechenden Umsetzungsmöglichkeiten suchen und unsere Ideen mit den Spieleentwicklern, den Bühnenbauern und den Sicherheitsauflagen abgleichen. Bald kann es dann losgehen mit Filmdrehs, Requisitensuche, Bühnenbau und Animation.

In unseren Köpfen wird das Luftschiff im Steampunk-Look – die Namenssuche läuft – immer konkreter und wir freuen uns darauf, diese Welt für euch erlebbar zu machen!

Beitrag von Laura Petzold