Schlagwort-Archive: Idee

Es geht los!

Die Arbeiten für das neue Projekt „Grenzgebiete“ sind schon in vollem Gange. „Grenzgebiete“ wird eine multimediale Installation des Hafens Stuttgart während der Langen Nacht der Museen am 25. März 2017.

Schon seit 1988 zieht die Lange Nacht der Museen die Besucher in ihren Bann. Der Hafen ist dabei einer der 90 Ausstellungsorte – die in Stuttgart einzigartige Kulisse ist allein schon einen Besuch wert.

Die Vorproduktion hatte im Sommersemester 2016 bereits ein Konzept entwickelt.
Ausgangspunkt der Idee war der Hafen als Grenze zwischen Land und Wasser und zentraler Ankerpunkt für Waren aus aller Welt.
Die physischen Grenzen wurden anschließend übertragen auf imaginäre Grenzen.
Grenzen sind etwas Allgegenwärtiges in unserem Leben. Sie bestimmen unser Fühlen, Handeln und Denken. Hierbei soll es jedoch nicht um die geographischen Grenzen gehen, sondern um die Grenzen in unserem Kopf – seien es die Grenzen unserer eigenen Wahrnehmung, die Grenzen unserer Realität, oder die Grenzen der Wirklichkeit. Die Installation „Grenzgebiete“ will diese Grenzen erforschen und den Raum erweitern. Mit Hilfe verschiedener groß angelegter und effektvoll in Szene gesetzter Installationen sollen diese Grenzen aufgezeigt und gezielt überschritten werden. Dabei ist der Zuschauer nicht nur Zuschauer, sondern hat auch die Möglichkeit Installationen durch sein Handeln zu beeinflussen und somit Teil zu haben. „Grenzgebiete“ soll Grenzen erlebbar machen und entführt die Besucher während einer Schifffahrt  mit dem Neckar-Käpt’n in eine Welt der Illusionen.

An sieben Installationen im Bereich des Hafens Stuttgart erwarten den Besucher mediale Installationen mit interaktiven Elementen und Videomapping. Ihm begegnen optische Illusionen und irrationale Elemente, wie aufgehobene physikalische Grenzen.

Die einzelnen Stationen und ihre Konzeption werden wir euch in den kommenden Wochen hier im Detail vorstellen. Die Elemente „Licht“ und „Klang“ ziehen sich als roter Faden durch die gesamte Bespielung und machen Grenzen erlebbar und überwindbar.

Und so geht es nun weiter :

Der neue Lageplan wurde heute im Team besprochen und aktualisiert…

20161102

… und ist nun Fertig für die Präsentation am nächsten Mittwoch !

20161107_hafenmodell_blau_m

Das Gesamtkonzept werden wir am Mittwoch, 9. November dem Hafen Stuttgart präsentieren und werden bis dahin an den detaillierten Konzepten weiter arbeiten.

Danach können wir uns dann langsam aber sicher an die Umsetzung der einzelnen Stationen machen.

 

Beitrag von Michaela Hönig

„Bitte lächeln!“

Wie jedes Semester soll es auch in diesem ein Fotoshooting mit allen Teilnehmern der StuPro Event Media geben, um dem Projekt ein Gesicht und unsere persönliche Note zu geben.

Wir haben uns dazu entschieden, das Projekt „SteamLine Inc.“ im Steampunk-Look zu inszenieren, einem Stil, der eine Zukunftsversion aus Sicht der industriellen Revolution (also der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts) darstellt. Dabei wird viel mit Metallen, wie Kupfer und Messing, warmen Braun- und Goldtönen gearbeitet.

Deshalb fing das Foto-Team vor zwei Wochen an, Inspirationen zu sammeln, wie so ein Fotoshooting im Steampunk-Look denn nun aussehen könnte. Da aufgrund des leichten Kuddelmuddels an diesem Mittwoch die Einweisung durch die Professoren leider nicht stattfinden konnte, dachten wir uns in der darauffolgenden Woche die wildesten Dinge aus, es wurden aufwändige Locations, wie ein Schrottplatz, ein Bunker oder eine leerstehende Fabrikhalle, und Kostümverleihe gesucht, die unseren Vorstellungen gerecht werden könnten.

Blog_2_1.jpg

Leider schossen wir dabei weit übers Ziel hinaus, wie wir am mittwochlichen Treffen lernen mussten. Alles wurde eine Nummer kleiner und umsetzbarer, aus der Location wurde unser Studio, aus dem Kostümverleih unser Kleiderschrank. Vor allem aber wurde der ganze Plan sehr viel konkreter, denn bereits am nächsten Mittwoch soll es soweit sein, denn die Bilder müssen sobald wie möglich für die Sponsoring-Präsentation fertig sein.

Und deshalb haben wir die letzten Tage damit verbracht zu überlegen: Wie stellt man Steampunk mit möglichst wenig Aufwand dar? Ein Look, der eigentlich von vielen Details und aufwändigen Kostümen, unter anderem mit Korsagen und Lederwesten, lebt. Leider aber auch ein Look, der nicht besonders alltagstauglich ist und deshalb kaum jemand so etwas zu Hause hat. Zudem wollen wir die Motive Himmel und Wind einfließen lassen, da sich unser Projekt um ein Luftschiff dreht. Wir haben vor, mit einer Windmaschinen zu arbeiten.

Blog_2_2

Bei den Kostümen werden wir etwas improvisieren müssen, da wir uns jedoch nur für ein seitliches Porträt entschieden haben, auf dem nur Gesicht und Schultern zu sehen sein werden, können wir mit wenigen Kleidungsstücken und Accessoires, wie hochgeschlossenen Blusen beziehungsweise Hemden und passenden Tüchern, auskommen.

Einen passenden gold-braunen Hintergrund haben wir mittlerweile auf jeden Fall schon einmal, diesen werden wir am Dienstag großflächig ausdrucken. Mit Photoshop konnten wir verschiedene Bilder (Hintergrund, Zahnräder als Details und ein Model) übereinander setzen, um zu testen, wie ein fertiges Bild aussehen könnte. Das hat uns sehr geholfen, die Bilder nicht mit zu vielen Details überladen zu wollen, sondern auf das Wesentliche zu reduzieren.

Blog_2_3.jpg

Trotzdem sind wir auf die Ergebnisse am Mittwoch schon sehr gespannt.

Beitrag von Katharina Hahn

„Alles auf Anfang“

Mit Rückschlägen umzugehen will gelernt sein. Das durften auch wir von der Event Media Produktion schon früh in unserem Konzeptionsprozess miterleben.

Doch erst einmal von vorne:

Von Anfang an stand fest, es soll dieses Semester ein Escape Room gebaut werden. Die Vorproduktion hatte im Wintersemester 15/16 bereits ein Konzept entwickelt. Thema und Name standen schon fest. In „Dreamory“ sollte Alzheimer thematisiert und spannend in das Raumkonzept eingebunden werden. Der Spieler sollte in Oma Käthchens Erinnerungen eintauchen und am Ende eine Weisheit erspielen. Ziel war nicht nur der Spaß am Spiel, auch einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen, der zum Denken anregt. Hierauf aufbauend fingen wir mit der Feinkonzeption an.

Ein Teil der Gruppe begann bereits und in der darauffolgenden Woche wurden diese Feinkonzeptedem gesamten Team präsentiert. Wir waren also schon mittendrin in der Konzeption. Den einzelnen Gruppen wurden neue Mitglieder zugeordnet, die die bestehenden Konzepte bis zum nächsten Gruppentreffen weiter ausarbeiten und verfeinern sollten.
Doch dann kam alles anders. Ausgehend von einer E-Mail eines Teammitglieds, in der ein alternatives Konzept beschrieben wurde, war die Hälfte des Teams ziemlich begeistert von der Idee, ein Piratenschiff in die Spielwiese zu bauen. Das Konzept wurde im nächsten Treffen zur Wahl gegenüber Alzheimer gestellt. Das Ergebnis war alles andere als eindeutig. Mit nur einer Stimme Vorsprung stand fest, wir fangen noch einmal von vorne an mit der neuen Konzeptidee.

IMG_7051

Leider kamen uns zur neuen Konzeptidee nicht so viele Spielideen, weshalb allgemeine Unzufriedenheit in der Gruppe herrschte. Frau Drees versuchte uns gut zuzureden, dass dieser Punkt in jeder Produktion vorkomme und es sicher nicht das letzte Mal sei, dass wir zweifeln und unzufrieden sein werden. Es gehöre zu einer guten Produktion solche Tiefpunkte zu überwinden, denn dadurch wird das Team gestärkt. An diesem Tag verließen dennoch alle geknickt den Raum.

Das Gute ist, Frau Drees spricht aus Erfahrung und hat Recht behalten. Nach einer weiteren Woche Konzeption in Kleingruppen, kreativen Ideen und neu erlangter Leichtigkeit, sah die Welt am nächsten Mittwoch schon wieder ganz anders aus.

Neue Konzepte wurden vorgestellt und eine der vorgestellten Idee begeisterte uns. Es wurde mit eindeutiger Mehrheit beschlossen ein Luftschiff im Steampunk Stil zu bauen und die Besucher der MediaNight an dessen Jungfernfahrt teilnehmen zu lassen. Nach mehreren Brainstormings stand auch der Name unserer Produktion fest: SteamLine Inc.
 Unknown

Das Konzept steht grob, allerdings wird das detaillierte Konzept im Laufe der Woche ausgearbeitet. Die Motivation aller ist wiederhergestellt, jetzt müssen wir zügig arbeiten, da die Zeit rennt.

Bis Mittwoch soll ein Logo entworfen werden. Die kreativen Fotoideen müssen umgesetzt
und eine Location für das Shooting gefunden werden. Ein Kuchenverkauf steht sehr bald auf dem Programm. Die Konzeption läuft weiter, die Story wird verfeinert und die Materialsichtung beginnt.

Wir sind motiviert, zufrieden mit unserer Entscheidung, stehen als Team hinter dem Konzept und freuen uns auf die nächsten Hürden, die es zu meistern gilt.

Beitrag von Kathrin Bäumler

Let´s Play

1. Inhalt des Spiels
Das Spiel der diesjährigen Event Media Produktion „Jukebox“ ist in die Story der Produktion eingebettet. Nachdem die Jukebox im Diner versagt, müssen die Mitspieler die Jukebox durch ihre Interaktion wieder zum Laufen bringen. Dafür müssen sie sich in die Jukebox hineinbegeben und gemeinsam und spielerisch eine Aufgabe lösen. Das Spiel findet im Hauptraum der Produktion statt. Wenn die Spieler den Raum betreten, redet Protagonist George über eine große Projektion mit ihnen und erklärt das Vorhaben. Der erste Level ist das Lied, das George zum Tanz ausgewählt hat. Damit das Lied fehlerfrei weiterlaufen kann begeben sich die Mitspieler auf den Plattenteller und aktivieren Tretfelder in einer bestimmten Reihenfolge. Das Ziel des Spiels ist: „Halte die Musik fehlerfrei am Laufen“. Dafür gibt es 3 verschiedene Levels.

2. Menge der Mitspieler
Das Spiel ist für 8 Personen konzipiert, damit es ein tolles Teamerlebnis wird. Die Anzahl der Mitspieler ist durch die Größe und die Aufteilung der Spielfläche bestimmt.

3. Spielfläche
Als Spielfläche fungiert ein überdimensionaler Plattenteller. Diese runde Scheibe ist aufgeteilt in 8 Segmente. Jedes der Segmente besteht aus 5 von außen nach innen gestaffelten Tretfeldern. In der Mitte, wo bei Platten das Label steht befindet sich unser Spielfortschritts-Indikator. Das sogenannte Metronom ist ein Licht, das im Kreis wandert und den verschiedenen Spielern signalisiert, welches der Segmente aktiviert ist. Außerdem befindet sich in der Mitte der Schallplatte die Plattenachse. Sie übernimmt die Rolle der Statusanzeige.

Spielsystematik

4. Spielsystematik
a. Tretfelder
Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.

b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.

c. Sound- und Lichtindikatoren
Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.

Spielplattform

5. Zwischenziele
Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.

6. Spielende
a. Gewinnen
Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.

b. Verlieren
Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.

7. Statusanzeige
Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.

8. High Score
Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

 

Beitrag von Moritz Luppold