Grenzkörper: MediaNight als Usability Test

Die interaktive Installation Grenzkörper wurde an der Media Night zum ersten Mal fremden Publikum vorgestellt. Dabei konnte man schnell erkennen, wie die Besucher das Interaktionsprinzip verstehen und wie klar transportiert wurde, wie die Interaktion überhaupt stattfindet. Um den Besuchern einen Anhaltspunkt zu geben, wurde eine kurze Erklärgrafik erstellt. Diese soll einfach und möglichst Aussagekräftig darstellen, wie man mit der Installation interagiert. Zum einen können die Besucher durch ihre Silhouette, die von der Kinect erfasst wird, den Verlauf der aufströmenden Partikel verändern. Sie können diese aufstauen oder sammeln, abstoßen oder anschupsen. Zum anderen können sie durch die Position der Hände unterschiedliche Sounds auslösen. Damit die Besucher wissen, dass sie gerade durch Ihre Aktion einen Sound ausgelöst haben, wird zusätzlich ein Feld an der Stelle an der der Sound „versteckt“ ist kurz eingeblendet. Somit erhält man als Besucher auch ein direktes visuelles Feedback. Dieses Zusätzliche visuelle Feedback ist wichtig um wirklich klar...

Station 1: Grenzkörper

Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und hat hier die Möglichkeit Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein. Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die...

Der Faktenraum

Wenn der Besucher die Installation verlässt und die drei künstlerischen interkativen Interpretationen kennen gelernt hat, gelangt er in den abschliessenden Faktenraum. Dieser ist im Gegensatz zu den farbig beleuchteten Spielräumen sachlich gehalten. Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees Es ist ein grafischer Raum, ein Wechselspiel von Schwarz Weiss, von farbigen Infografiken, von dinglichen Elementen und Geräuschen. Jeder Wand wird eine spezielle Komponente zugeteilt. Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees Die visuelle Abgrenzung soll die Vielfältigkeit der Informationserlangung unterstützen. Die Besucher kommen von zeitlich bemessenen Environments, haben eine schnelle Folge von Abwechslungen erspielt, im Faktenraum können sie für sich sein und studieren. Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees Die grafische Aufbereitung funkiert als Eyecatcher, kleine Textbeiträge, die nicht auf den ersten Blick von der Ferne zu lesen sind, werden an-...

Wie die Dame vom Amt

So fühlt man sich vielleicht, wenn man an der zentralen Steckkonsole der Installation steht. Ein auf den ersten Blick unüberschaubares Gewirr an Kabeln, Steckern und Buchsen lässt einen erst einmal vor Verwirrung zurückschrecken. Doch der technische Spieltrieb behält die Oberhand und ehe man sich versieht, ist man mit analytischem Blick dabei, Symbole und Anordnung zu entschlüsseln und die ersten Klinkenstecker in die Buchsen zu stecken. Hat man dann erst die Logik durchschaut und das Ergebnis seiner Verschaltungskunst an den Terminals begutachtet, geht das Verkabeln erst richtig los – nämlich gezielt. Schaltkonsole im Innenraum der Installation. Die Kabelfarben weisen auf die Zugehörigkeit mit den Terminals hin.   Fotografie©Iris Aipperbach Was aber von außen mit seinen Monosteckern und den dazugehörigen großen Buchsen nach einfacher Verbindung aussieht, ist unter der Haube aus Plexiglas etwas mehr als nur simples Verkabeln von Drähten. Das Herzstück der Zentrale bildet ein Arduino Mega, ein programmierbarer Mikrocontroller mit...

Please reconnect the wire…

In den Katakomben der HdM herrscht reges Leben, zwischen Stuttgarter Hofbräu und Chipstüten entsteht mit Hilfe modernster Technologie und großem persönlichem Einsatz eine Gruppenarbeit, an der sich zeitgemäßes Teamwork, das Entstehen von Netzwerken und Vernetzungen auf unterschiedlichen Ebenen nachvollziehen lassen. „Please reconnect the wire“ empfängt mich eine unpersönliche, omnipräsente, trotzdem aber irgendwie freundliche weibliche Stimme beim Betreten der Installation. Kabel? Welche Kabel? Hier hängen und liegen zu viele Kabel, um eine Entscheidung treffen zu können, welches Kabel ich nun mit einem anderen verbinden soll. Und: was passiert dann? Die Struktur, aus der die Stimme kommt: eine kühl-technoide Stahlstruktur, die an die legendären „Buckyballs“ von Buckminster Fuller erinnert – Buckminster wer? von links nach rechts: Thomas Nathan, Felix Wegner, Franz Rosenberger, Tobias Isakeit    Fotografie©Ursula Drees Offenbar lag die Struktur für „Senses Reconnected“ in der Luft, die, betrachtet man die schematische Bauzeichnung, an den „guten Stern auf Deutschlands Straßen“ erinnert. Eine...

Das Innenleben für alle Fühlbretter ist fertig

Die Fühlbretter haben die Funktion, Bewegung in Licht und in Luftstrom umzuwandeln. An drei Stellen innerhalb der Installation werden sie installiert. Alle sind in unmittelbarer Nähe zu den Monitoren angebracht. Hier kann man neben der Verschalung des Fühlbretts auch die Position innerhalb des Gerüsts erahnen. Foto © Ursula Drees Das Konzept besagt, dass es zu Fehlschaltungen kommen kann, denn vielleicht verändert die digitale Welt tatsächlich unsere sinnliche Wahrnehmung. Um diese Annahme abzubilden ist das Fühlbrett entwickelt worden. Wer mit der Hand über die Oberfläche fährt, die noch in der Konstruktion ist,  wird seine Bewegung übersetzt sehen. Im Innenraum können diese Inputs, also Besuchereingaben auf andere Outputmedien geschaltet werden. Dann kann Bewegung zum Beispiel durch ein Bild sichtbar und fühlbar werden. grüne Codierung Foto © Ursula Drees Jedes dieser Fühlbretter ist farbcodiert und stellt eine Übereinstimmung zum Monitorinterface dar. Dort in der linken und rechten oberen Ecke kann der Besucher nachvollziehen...