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Grenzkörper: MediaNight als Usability Test

Die interaktive Installation Grenzkörper wurde an der Media Night zum ersten Mal fremden Publikum vorgestellt. Dabei konnte man schnell erkennen, wie die Besucher das Interaktionsprinzip verstehen und wie klar transportiert wurde, wie die Interaktion überhaupt stattfindet.

Um den Besuchern einen Anhaltspunkt zu geben, wurde eine kurze Erklärgrafik erstellt. Diese soll einfach und möglichst Aussagekräftig darstellen, wie man mit der Installation interagiert.

Zum einen können die Besucher durch ihre Silhouette, die von der Kinect erfasst wird, den Verlauf der aufströmenden Partikel verändern. Sie können diese aufstauen oder sammeln, abstoßen oder anschupsen.

Zum anderen können sie durch die Position der Hände unterschiedliche Sounds auslösen. Damit die Besucher wissen, dass sie gerade durch Ihre Aktion einen Sound ausgelöst haben, wird zusätzlich ein Feld an der Stelle an der der Sound „versteckt“ ist kurz eingeblendet. Somit erhält man als Besucher auch ein direktes visuelles Feedback. Dieses Zusätzliche visuelle Feedback ist wichtig um wirklich klar zu machen: „Du hast durch die Bewegung deiner Hand einen Sound ausgelöst, den du hörst und gewissermaßen auch siehst“. Fehlt dieses visuelle Feedback, fehlt der Bezug zwischen dem was man als Besucher tut und dem was man hört.

In vorherigen Testdurchläufen war die Soundinteraktion noch anders gelöst. Dort spielte ein Background-Loop im Hintergrund und die Position der Hand mischte, vergleichbar mit einem Fader eines Mischpultes, weitere Spuren hinzu. Dabei erhielt man kein visuelles Feedback, sondern nur ein auditives. Dabei kam es aber bei den Testpersonen nie so an, dass sie wirklich wahrgenommen haben, dass man durch die Position der Hände den Sound beeinflussen kann. Es war kein direktes Feedback, da der Sound langsam eingefadet wurde und das führte zu einer Unklarheit seitens des Besuchers.
Die Tatsache, dass man im neuen Konzept kurze, prägnante Sounds auslöst und man zusätzlich in Form eines Feldes das an der Stelle eingeblendet wird ein visuelles Feedback erhält, schafft man insgesamt ein direkteres, klares Feedback und damit eine bessere Verständlichkeit.

 

Beitrag von Lukas Aue

Station 1: Grenzkörper

Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und hat hier die Möglichkeit Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.

20161106_grenzkoerper_luftblasen

Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen.

Technisch wird diese Installation mithilfe einer großflächigen Projektion auf Übersee-Container, die am gegenüberliegenden Ufer stehen realisiert. Dazu kommen mehrere Projektoren zum Einsatz um zum einen die enorme Breite der Projektion umsetzen zu können und zum anderen die benötigte Lichtstärke auf eine Entfernung von mehr als 80 Metern liefern zu können.

Als Interaktionsflächen werden leicht erhöhte Podeste verwendet auf denen sich die Spieler parallel zur Projektion bewegen können. Ihre Bewegungen werden dabei von Kinect-Kameras erfasst. Die Kameras ermöglichen es sowohl die Positionen einzelner Punkte des Skeletts, als auch die gesamte Silhouette des Spielers aufzunehmen und weiterzuverwenden.

Die zugrundeliegende Polygonstruktur wird durch mathematische Triangulationsalgorithmen erzeugt und durch die zugeführten Positionswerte der Handflächen verändert, wodurch dann Färbung und Strömungen erzeugt werden können. Das Bindeglied zwischen Projektion und Logik bildet die Software VVVV, welche sowohl die Kinect-Daten ausliest, als auch die Polygonstruktur erzeugt, verändert und letztendlich projiziert.

20161115_grenzkoerper_tracking

Die Schwierigkeiten dieser Station liegen vor allem in der Auswahl geeigneter Triangulationsalgorithmen. Zurzeit verwenden wir Voronoi- und Delauneytriangulationen, welche leider noch nicht ganz das gewünschte Ergebnis liefern. Des Weiteren stellt die Implementierung der Spielmechanik eine weitere Herausforderung dar. Die visuelle Darstellung der Strömungen funktioniert zwar bereits sehr gut, allerdings müssen diese Strömungspfade nun auch dokumentiert werden, damit weitere Spielelemente ihnen folgen können.

 

Beitrag von Tim Dieckmann

Der Faktenraum

Wenn der Besucher die Installation verlässt und die drei künstlerischen interkativen Interpretationen kennen gelernt hat, gelangt er in den abschliessenden Faktenraum. Dieser ist im Gegensatz zu den farbig beleuchteten Spielräumen sachlich gehalten.

Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees

Es ist ein grafischer Raum, ein Wechselspiel von Schwarz Weiss, von farbigen Infografiken, von dinglichen Elementen und Geräuschen. Jeder Wand wird eine spezielle Komponente zugeteilt.

Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees

Die visuelle Abgrenzung soll die Vielfältigkeit der Informationserlangung unterstützen. Die Besucher kommen von zeitlich bemessenen Environments, haben eine schnelle Folge von Abwechslungen erspielt, im Faktenraum können sie für sich sein und studieren.

Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees

Die grafische Aufbereitung funkiert als Eyecatcher, kleine Textbeiträge, die nicht auf den ersten Blick von der Ferne zu lesen sind, werden an- und eingefügt.

Idee und Model © Modén-Treichl, Peña Sillero, González Segura, Gratorp       Fotografie © Ursula Drees

An allen Flächen werden die Daten präsentiert, auf dem Boden, auf den Wänden und teilweise ragen sie in den Deckenbereich hinein.

Beitrag von Ursula Drees

Wie die Dame vom Amt

So fühlt man sich vielleicht, wenn man an der zentralen Steckkonsole der Installation steht. Ein auf den ersten Blick unüberschaubares Gewirr an Kabeln, Steckern und Buchsen lässt einen erst einmal vor Verwirrung zurückschrecken. Doch der technische Spieltrieb behält die Oberhand und ehe man sich versieht, ist man mit analytischem Blick dabei, Symbole und Anordnung zu entschlüsseln und die ersten Klinkenstecker in die Buchsen zu stecken. Hat man dann erst die Logik durchschaut und das Ergebnis seiner Verschaltungskunst an den Terminals begutachtet, geht das Verkabeln erst richtig los – nämlich gezielt.

Schaltkonsole im Innenraum der Installation. Die Kabelfarben weisen auf die Zugehörigkeit mit den Terminals hin.   Fotografie©Iris Aipperbach

Was aber von außen mit seinen Monosteckern und den dazugehörigen großen Buchsen nach einfacher Verbindung aussieht, ist unter der Haube aus Plexiglas etwas mehr als nur simples Verkabeln von Drähten.
Das Herzstück der Zentrale bildet ein Arduino Mega, ein programmierbarer Mikrocontroller mit einer selbstgeschriebenen Routine. Da wir nicht die reinen Signale von Kamera, Mikrofon und Haptikboard direkt über die Kabel schicken konnten, mussten wir uns einen Weg ausdenken, wie festgestellt werden kann, welcher Stecker in welcher Buchse steckt. Das Schlüsselwort für unsere Lösung war „Multiplex“ bzw. „Multiple Access“.

Schemaskizze der Kombinationen      Grafik©Tobias Isakeit

Hierbei werden mehrere Signale zu einem Informationsfluss zusammengetragen und dann gleichzeitig übertragen. In unserem Fall heißt das, dass wir jeden Stecker einzeln prüfen und abfragen, welche Buchse ein Signal erhält. Das Ganze läuft innerhalb kürzester Zeit nacheinander für jeden Stecker. Die ausgelesenen Stati werden dann gebündelt an den Hauptrechner per USB übertragen und wieder ausgewertet. Bei 9!=362880 Steckkombinationen ist das eine Herausforderung.

von Tobias Isakeit

Please reconnect the wire…

In den Katakomben der HdM herrscht reges Leben, zwischen Stuttgarter Hofbräu und Chipstüten entsteht mit Hilfe modernster Technologie und großem persönlichem Einsatz eine Gruppenarbeit, an der sich zeitgemäßes Teamwork, das Entstehen von Netzwerken und Vernetzungen auf unterschiedlichen Ebenen nachvollziehen lassen. „Please reconnect the wire“ empfängt mich eine unpersönliche, omnipräsente, trotzdem aber irgendwie freundliche weibliche Stimme beim Betreten der Installation. Kabel? Welche Kabel? Hier hängen und liegen zu viele Kabel, um eine Entscheidung treffen zu können, welches Kabel ich nun mit einem anderen verbinden soll. Und: was passiert dann? Die Struktur, aus der die Stimme kommt: eine kühl-technoide Stahlstruktur, die an die legendären „Buckyballs“ von Buckminster Fuller erinnert – Buckminster wer?

von links nach rechts: Thomas Nathan, Felix Wegner, Franz Rosenberger, Tobias Isakeit    Fotografie©Ursula Drees

Offenbar lag die Struktur für „Senses Reconnected“ in der Luft, die, betrachtet man die schematische Bauzeichnung, an den „guten Stern auf Deutschlands Straßen“ erinnert. Eine sicher nicht ganz abwegige Assoziation in der Daimler-Stadt Stuttgart. „Senses Reconnected“: Die 12 Studenten haben nichts anderes geplant, als die Sinne neu zu vernetzen, neue Verbindungen zwischen den Sinnen herzustellen. Dafür löten sie, programmieren, machen aber auch dafür Marketing, bewerben ihre Installation wie ein neues Produkt. Herausgekommen ist dabei tatsächlich innerhalb einer unglaublich kurzen Zeit eine Arbeit, bei der der Nutzer das Bild des Gegenübers hört, den Klang des mit einer Digicam aufgenommenen Bildes sieht, den dafür notwendigen Energiestrom über Farben vermittelt bekommt.

von links nach rechts: Nadja Weber und Anique Roelfsema  Fotografie©Ursula Drees

Spannend ist dabei auch der Einsatz von Kleinstcomputern, die aussehen wie normale Leiterplatinen, bei denen aber die Steckplätze einzeln programmierbar sind und mit deren Unterstützung das multimediale Werk, das gleichzeitig auch über eine Klangdusche verfügt, vernetzt wurde. Ein wenig beängstigend ist es aber trotzdem, was da plötzlich mit dem eigenen Bild, dem eigenen Klang passiert, dass ein Dritter durch das Umstöpseln von Steckern diese Sinnesverwirrung vornehmen kann. Da hilft es auch nicht, dass, fast ablenkend, von diesem Eingriff in die Autonomie der Sinne ein zweiter Kreis um die Technologie gezogen wird, in dem die Natur erfahrbar gemacht wird.

Fotografie©Ursula Drees

Zwischen den drei Stationen, an denen die Nutzer der Sinnen-Verwirr-Maschine miteinander kommunizieren können, werden, etwas nach außen gerückt, drei wuchtige Säulen die Leichtigkeit der Techno-Struktur konterkarieren. In ihrem Innern befinden sich Fühlkästen, die aber mehr können als die meisten der herkömmlichen Tastkisten für Kinder. Beim Hineingreifen in die Black Box löst der Nutzer einen Impuls aus, der zusätzlich zu den im Kasten erfühlbaren Steinen (Berg), dem Wasser (See) und dem Holz (Wald) entsprechende, eigens für das Projekt von einem Unternehmen komponierte Duftmischungen freisetzen, die olfaktorisch den Impuls der Erinnerung verstärken sollen. Auf Monitoren bekommt der Benutzer noch zusätzliche Hinweise auf das, was ihn beim blinden Tasten erwarten wird. Hier kommt es also zu keinem Bruch mit den Erwartungen, die Sinnesverwirrung, die im Innenkreis vorgenommen werden kann, ist im Außenkreis nicht angelegt.

von Frau Dr. Gerbing

Dieser Beitrag wurde von der Kunsthistorikerin und freien Kuratorin Dr. Chris Gerbing nach einem Besuch in der Hochschule der Medien am 25. Juni. 2010 für unseren Blog verfasst.

Fotografie©Ursula Drees

Wir hatten die Ehre von Frau Dr. Gerbing durch das ZKM geführt zu werden und aufbauend auf dieser sehr gewinnbringenden Erfahrung haben wir alle Bemühungen daran gesetzt, sie für unser Projekt zu gewinnen. Wir möchten uns herzlich bei Frau Dr. Gebring bedanken.