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Hafenrundfahrt im Hafen Stuttgart

Letzten Mittwoch hatten wir die Möglichkeit uns den Hafen Stuttgart gemeinsam genauer vom Wasser aus anzuschauen.

Wir trafen uns alle gegen 16:30 Uhr am Hafen Stuttgart mit Herrn Zeller von der Hafen Stuttgart GmbH und fuhren dann gemeinsam mit einem Arbeitsboot unsere geplante Route ab.
So war es für uns gut möglich eine ähnliche Sicht auf die geplanten Stationen zu werfen,  wie diese der Besucher auch haben wird.

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Dabei konnten wir uns erste Eindrücke der dort herrschenden Lichtverhältnisse und Dimensionen machen.

Wir legten auch einen Zwischenstopp im Empfangsbereich ein, so konnten wir den Wartebereich der Besucher genauer erkunden und uns weitere Gedanken zu der Umsetzung der beiden hier angelegten Stationen machen.

An diesem Tag konnten wir viele wichtige Informationen und Eindrücke mitnehmen. Diese werden wir nun für unsere Umsetzungsphase der einzelnen Stationen beherzigen. 

Da unsere Konzeptionsphase mittlerweile nahezu abgeschlossen ist, machen wir uns nun an die Planung der Umsetzung.
Hierzu erstellen wir zunächst einen Zeit- und Aufgabenplan für die jeweiligen Stationen.

Welche Stationen euch genau erwarten, werden wir euch bald hier genauer verraten !

 

Beitrag von Luca Jungemann

Es geht los!

Die Arbeiten für das neue Projekt „Grenzgebiete“ sind schon in vollem Gange. „Grenzgebiete“ wird eine multimediale Installation des Hafens Stuttgart während der Langen Nacht der Museen am 25. März 2017.

Schon seit 1988 zieht die Lange Nacht der Museen die Besucher in ihren Bann. Der Hafen ist dabei einer der 90 Ausstellungsorte – die in Stuttgart einzigartige Kulisse ist allein schon einen Besuch wert.

Die Vorproduktion hatte im Sommersemester 2016 bereits ein Konzept entwickelt.
Ausgangspunkt der Idee war der Hafen als Grenze zwischen Land und Wasser und zentraler Ankerpunkt für Waren aus aller Welt.
Die physischen Grenzen wurden anschließend übertragen auf imaginäre Grenzen.
Grenzen sind etwas Allgegenwärtiges in unserem Leben. Sie bestimmen unser Fühlen, Handeln und Denken. Hierbei soll es jedoch nicht um die geographischen Grenzen gehen, sondern um die Grenzen in unserem Kopf – seien es die Grenzen unserer eigenen Wahrnehmung, die Grenzen unserer Realität, oder die Grenzen der Wirklichkeit. Die Installation „Grenzgebiete“ will diese Grenzen erforschen und den Raum erweitern. Mit Hilfe verschiedener groß angelegter und effektvoll in Szene gesetzter Installationen sollen diese Grenzen aufgezeigt und gezielt überschritten werden. Dabei ist der Zuschauer nicht nur Zuschauer, sondern hat auch die Möglichkeit Installationen durch sein Handeln zu beeinflussen und somit Teil zu haben. „Grenzgebiete“ soll Grenzen erlebbar machen und entführt die Besucher während einer Schifffahrt  mit dem Neckar-Käpt’n in eine Welt der Illusionen.

An sieben Installationen im Bereich des Hafens Stuttgart erwarten den Besucher mediale Installationen mit interaktiven Elementen und Videomapping. Ihm begegnen optische Illusionen und irrationale Elemente, wie aufgehobene physikalische Grenzen.

Die einzelnen Stationen und ihre Konzeption werden wir euch in den kommenden Wochen hier im Detail vorstellen. Die Elemente „Licht“ und „Klang“ ziehen sich als roter Faden durch die gesamte Bespielung und machen Grenzen erlebbar und überwindbar.

Und so geht es nun weiter :

Der neue Lageplan wurde heute im Team besprochen und aktualisiert…

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… und ist nun Fertig für die Präsentation am nächsten Mittwoch !

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Das Gesamtkonzept werden wir am Mittwoch, 9. November dem Hafen Stuttgart präsentieren und werden bis dahin an den detaillierten Konzepten weiter arbeiten.

Danach können wir uns dann langsam aber sicher an die Umsetzung der einzelnen Stationen machen.

 

Beitrag von Michaela Hönig

„Alles auf Anfang“

Mit Rückschlägen umzugehen will gelernt sein. Das durften auch wir von der Event Media Produktion schon früh in unserem Konzeptionsprozess miterleben.

Doch erst einmal von vorne:

Von Anfang an stand fest, es soll dieses Semester ein Escape Room gebaut werden. Die Vorproduktion hatte im Wintersemester 15/16 bereits ein Konzept entwickelt. Thema und Name standen schon fest. In „Dreamory“ sollte Alzheimer thematisiert und spannend in das Raumkonzept eingebunden werden. Der Spieler sollte in Oma Käthchens Erinnerungen eintauchen und am Ende eine Weisheit erspielen. Ziel war nicht nur der Spaß am Spiel, auch einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen, der zum Denken anregt. Hierauf aufbauend fingen wir mit der Feinkonzeption an.

Ein Teil der Gruppe begann bereits und in der darauffolgenden Woche wurden diese Feinkonzeptedem gesamten Team präsentiert. Wir waren also schon mittendrin in der Konzeption. Den einzelnen Gruppen wurden neue Mitglieder zugeordnet, die die bestehenden Konzepte bis zum nächsten Gruppentreffen weiter ausarbeiten und verfeinern sollten.
Doch dann kam alles anders. Ausgehend von einer E-Mail eines Teammitglieds, in der ein alternatives Konzept beschrieben wurde, war die Hälfte des Teams ziemlich begeistert von der Idee, ein Piratenschiff in die Spielwiese zu bauen. Das Konzept wurde im nächsten Treffen zur Wahl gegenüber Alzheimer gestellt. Das Ergebnis war alles andere als eindeutig. Mit nur einer Stimme Vorsprung stand fest, wir fangen noch einmal von vorne an mit der neuen Konzeptidee.

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Leider kamen uns zur neuen Konzeptidee nicht so viele Spielideen, weshalb allgemeine Unzufriedenheit in der Gruppe herrschte. Frau Drees versuchte uns gut zuzureden, dass dieser Punkt in jeder Produktion vorkomme und es sicher nicht das letzte Mal sei, dass wir zweifeln und unzufrieden sein werden. Es gehöre zu einer guten Produktion solche Tiefpunkte zu überwinden, denn dadurch wird das Team gestärkt. An diesem Tag verließen dennoch alle geknickt den Raum.

Das Gute ist, Frau Drees spricht aus Erfahrung und hat Recht behalten. Nach einer weiteren Woche Konzeption in Kleingruppen, kreativen Ideen und neu erlangter Leichtigkeit, sah die Welt am nächsten Mittwoch schon wieder ganz anders aus.

Neue Konzepte wurden vorgestellt und eine der vorgestellten Idee begeisterte uns. Es wurde mit eindeutiger Mehrheit beschlossen ein Luftschiff im Steampunk Stil zu bauen und die Besucher der MediaNight an dessen Jungfernfahrt teilnehmen zu lassen. Nach mehreren Brainstormings stand auch der Name unserer Produktion fest: SteamLine Inc.
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Das Konzept steht grob, allerdings wird das detaillierte Konzept im Laufe der Woche ausgearbeitet. Die Motivation aller ist wiederhergestellt, jetzt müssen wir zügig arbeiten, da die Zeit rennt.

Bis Mittwoch soll ein Logo entworfen werden. Die kreativen Fotoideen müssen umgesetzt
und eine Location für das Shooting gefunden werden. Ein Kuchenverkauf steht sehr bald auf dem Programm. Die Konzeption läuft weiter, die Story wird verfeinert und die Materialsichtung beginnt.

Wir sind motiviert, zufrieden mit unserer Entscheidung, stehen als Team hinter dem Konzept und freuen uns auf die nächsten Hürden, die es zu meistern gilt.

Beitrag von Kathrin Bäumler

Projektionstests zur Raumvergrößerung mit eigener Story

Wie lässt sich ein Raum visuell vergrößern? Spiegel sind eine Möglichkeit. Jedoch sieht man dann nur was im Raum selbst passiert. Spiegel sind für uns nicht geeignet denn wir wollen unseren Warteraum, das „Diner“ sowohl visuell vergrößern als auch mit Eigenleben versehen. Eine große Projektion an einer Wand des Raumes ist die Lösung. Wie kann der Aufbau der Projektion sein. Sichtbare Beamer im Warteraum würden die Dineratmosphäre beeinträchtigen und für eine Rückprojektion wird Platz hinter der Projektionsfläche benötigt. Auch stellt sich die Frage nach der Wahl des Beamers. Für eine Rückprojektion brauchen wir einen Kurzdistanzbeamer.

Wir verglichen einen aus unserem Lager mit einem Weitwinkelbeamer des Studiengangs Medieninformatik.

Projektionstest

Der weitere Projektionswinkel von unserem Beamer übertrumpfte die Vorteile des Weitwinkelbeamers von der Medieninformatik .

Am Drehort überdachten wir die Kameraposition und wo sich die Charaktere im Bild befinden. Die Architektur des Diners in Schorndorf ließ nicht viel Spielraum. Bei frühen Tests on Location stellten wir fest, dass die Kamera den richtigen Bildausschnitt an ihrer vorgesehenen Position schräg in dem Raum filmt. Die Szene war schräg im Bild und horizontale, parallele Linien wirkten nicht parallel.

Projektionstest2

Bei unseren Projektionstests bestätigten sich die Probleme. Dabei ging es vor allem darum die richtige Perspektive, Größe und Position der Projektion zu finden. Bei weiteren Tests ging es um die Begrenzung der Leinwand nach unten, denn die Projektion reicht nicht bis zum Boden.

Es ist eine noch zu testende Holzbalustrade geplant.

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Für Projektionstests mit besserem Filmmaterial ging es mit einem Tilt/Shift-Objektiv noch ein paar mal ins Diner .

Damit gleichen wir die schräge Perspektive beim Dreh aus.

Als nächstes werden wir nun noch die Projektion mit zwei Beamern testen.

 

Beitrag von Nils Beermann

„Die Gedanken sind frei…“

Bei unserem ersten Treffen mit dem Team wurden mehrere kreative Ideen von einzelnen Studenten vorgestellt. Nach einer Abstimmung, waren mit „Jukebox“ und „Mitten im Wald“ noch zwei von acht Ideen übrig. Um sich besser entscheiden zu können, wurden diese von jeweils einem Team ausgearbeitet und präsentiert.
Das nächste Treffen sollte dann eine Entscheidung bringen. Zur Auswahl stand eine interaktive Jukebox, in der die Teilnehmer den verloren gegangenen Sound zurück bringen sollen und eine 360° Panorama Darstellung eines Waldes, den die Spieler vor einer Vergiftung retten müssen. Alle brachten ihre Stimme mit ein, so dass es nach einer Wahl 6 zu 4 für die nostalgische Jukebox aus den 50er stand. Wir hatten eine Idee, aber was nun?
Gleich am nächsten Tag trafen wir uns in einer kleineren Konzeptgruppe um unsere Idee zu konkretisieren. Es gab schon Ansätze, allerdings war noch einiges unklar.
Wir wollen die Zuschauer zurück in die 50er Jahre bringen, in ein amerikanisches Diner. In genau diesem Diner verliebt sich unser Protagonist in eine Frau. Er will sie zum Tanzen auffordern. Für die richtige Stimmung schmeißt er die Jukebox an. Doch diese versagt nach den ersten drei Akkorden. Die Spieler gelangen dann in die Jukebox und müssen sie wieder zum Laufen bringen.
Soweit so gut, doch dann fing die erste große Diskussionen an.
Wer wird die weibliche Hauptperson? Ist sie eine Kellnerin oder eine andere Kundin des Diners? Schlussendlich entschieden wir uns für letzteres.

Skizzen

Die Story stand in ihren groben Zügen, machten wir uns an die Raumaufteilung. Zunächst war geplant, eine Bar im Stil der 50er Jahre in den Eingangsbereich des Raumes U52 zu stellen, um die wartenden Gäste mit Milchshakes und Bedienungen auf Rollschuhen zu unterhalten. In Gruppen sollten die Gäste dann in der Spielwiese das Intro-Video sehen um im selben Raum das Spiel zu spielen. Im Raum U51 wollten wir ein amerikanisches Diner der 50er Jahre nachbauen, in dem die Spieler noch ein wenig verweilen konnten. Eine Rock ‘n Roll-Band sollte spielen, um den Flair dieser Zeit zurück zu bringen. Wir verwarfen das Meiste, da der Platz und die Möglichkeiten fehlten. Also musste eine neue Idee her. Das Ergebnis war, dass wir das Grundkonzept verkleinerten und die Räume tauschten. Raum U51 wird nun unser Start sein, hier werden die Gäste sich in einem Diner der 50er Jahre wieder finden. Dieser Raum zeigt den Eingangsfilm, der die Geschichte und die Aufgabenstellung erklärt. Zunächst sollte dieser auf einem überdimensional großen Röhrenfernseher gezeigt werden. Danach werden die Spieler über eine Schleuse in die Spielwiese geführt. Hier findet das Hauptspiel statt. Ein riesiger Schallplattenteller in der Mitte des Raumes stellt das Spielfeld dar. Nach Beendigung des Spieles wird in einem separaten Raum der Ausgang der Geschichte gezeigt. Ein tanzendes Paar steht für den Sieg, ein von sich abgewendetes Paar steht für die Niederlage. Im Ausgangsraum wollen wir eine Feedback-Box aufstellen, in denen die Gäste ihr Statement zu unserer Produktion abgeben können.
Und nicht zu vergessen: Wir gaben den Hauptpersonen die Namen Trudy und Ernie.
Eine Runde durchatmen und dann ging es weiter. Denn es stand die größte Herausforderung an, unser Spiel. Vorab gab es einige Vorschläge. Nach Recherchen und Diskussionen reduzierten wir den Pool auf zwei Spielkonzepte. Das eine mehr musikalisch kreativ, das andere mehr spaßig sportliche.
Am Mittwoch hieß es dann Vorstellen und das Team sowie Frau Drees und Herr Mühlhöfer überzeugen. Gar nicht so einfach. Beide Ideen bekamen viel Kritik ab. Allerdings mussten wir uns auch entscheiden. 8:2 hieß es dann für „Jukebox-Hero“ – das spaßig sportliche Spiel.
Hierbei hat jeder Spieler seine eigene zugeordnete Fläche auf dem Plattenteller, auf der er sich bewegen kann. Es gibt insgesamt 8 Felder, die wiederrum in 5 Bereiche unterteilt sind. Ein Lied wird abgespielt und genau in diesem Rhythmus leuchten die 5 Bereiche eines Feldes auf. Die Spieler müssen die leuchtenden Felder berühren, damit der Sound erhalten bleibt. Eine Anzeige in der Mitte des Plattentellers zeigt an, welcher Spieler am Zug ist. Die Mittelachse des Plattentellers stellt in einer LED-Säule den Spielstatus dar.20151103_Foto_Konzepttreffen1_am

Durch die Kritik fühlten wir uns etwas verunsichert. Einige Leute aus den eigenen Reihen waren mit dem Spiel nicht ganz zufrieden. Es fehlte ihnen an Eigeninitiative und Kreativität. Also hieß es nun, arbeiten und konkretisieren um die Zweifler zu überzeugen und die Produktion zu einem Erlebnis zu machen.

In Gruppen arbeiteten wir an unterschiedlichen Aspekten: Spielsystematik und Setting waren die zwei Schwerpunkte. Vor allem bzgl. des Settings wurden einige Aspekte geändert, die der Logik des Ablaufs sehr halfen.

Wir entschieden uns für eine großflächige Projektion in Raum 1, die den Diner visuell vergrößern soll. Die Projektion zeigt das Diner, in dem die zwei Hauptpersonen sitzen. Wir wollen den ganz normalen Tagesablauf zeigen, bis Ernie seinen Mut fasst und zu der Jukebox geht. Außerdem legten wir fest, dass 24 Spieler gleichzeitig das Diner betreten. Diese werden wiederrum in 3 Gruppen á 8 Personen unterteilt. Jede Gruppe wird einem Song zugeordnet. Des Weiteren wollen wir eine Projektion in der Jukebox aufbauen, die den Blick aus selbiger darstellen soll. Hier wird Ernie den Spielern Anweisungen geben.

Auch die Gruppe der Spielsystematik kam ein gutes Stück weiter. Um das Spiel allerdings zu finalisieren strebten wir ein weiteres Treffen an.

Nachdem wir bei einem schönen „Get-Together“ in der Unitheke unsere Köpfe frei machten, trafen wir uns am nächsten Tag zu einem weiteren Konzept-Meeting.Bevor wir uns an das Spiel machten, schauten wir uns die Spielwiese noch einmal genauer an um uns darüber klar zu werden, wie groß die Spielfläche werden soll. Unsere erste Vorstellung war zu groß. Wir probierten einige Möglichkeiten aus und einigten uns auf einen Durchmesser von 6 Meter für den Plattenteller.

Danach beschäftigten wir uns mit dem Spiel selbst. Wir fragten uns, was das Spiel noch besser machten konnte. Wie wir unsere restlichen Teammitglieder überzeugen konnten. Und wie wir ein Teamgefühl in unserem Spiel hervorrufen konnten.Wir prüften mehrere Ansätze. Einige nicht machbar, andere zu groß um nur Teil eines Spieles zu sein und ein paar, die unseren Vorstellungen sehr nahe kamen.

Und dann hatten wir einen guten Einfall! Wir wollen einen Plattenturm neben den Plattenteller bauen, welcher 2 weitere Schallplatten enthält. Nach Beendigung eines Levels muss die gesamt Gruppe die nächste Platte holen und in der Mitte der Spielfläche auflegen. Hierdurch wird der nächste Level freigeschalten.Alles Wichtige wurde bei einem extra Termin zu Blatt gebracht, außerdem änderten wir die Namen zu George und Lorraine.

Wir sind gewappnet. Die nächste Vorstellungsrunde kann kommen!!!!

 

Beitrag von Aline Müller