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MLD: music & light design GmbH ermöglichen uns „Grenzgebiete“

MLD: music & light design GmbH ermöglichen uns die technische umsetzung der Event Media Produktion „Grenzgebiete“.

Unser Unternehmen wurde 1989 von Michael Müller gegründet. 1992 entstand daraus eine GbR und 1995 bezogen wir unsere ersten eigenen Geschäftsräume. Seither ging es ständig bergauf. 1998 vergrößerten wir uns nochmals und die GmbH wurde gegründet.

Es folgten noch zwei weitere Umzüge bis wir schliesslich 2015 in unseren eigenen Neubau zogen. In Leonberg haben wir jetzt unseren Hauptsitz; Geschäftsräume mit 4.300qm² Lagerfläche, 800qm² Bürofläche, Werkstatt- und Sozialräumen.

Aktuell sind wir fast 40 Mitarbeiter in Festanstellung, 2 Auszubildende und zahlreiche freie Mitarbeiter.

Anfang diesen Jahres haben wir unsere Tochterfirma, die mld digits gmbh, gegründet. mld digits stellt interaktive Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality und CGI in den Mittelpunkt der Geschäftstätigkeit und bietet ein klar definiertes Lösungsportfolio in diesem Bereich.

Was wir mit den Studierenden gemeinsam machen:

Wir setzen Ihre Veranstaltungskonzeption technisch um und ziehen perfekt die multimedialen Register, um Stimmungen zu generieren, Räume für Kommunikation zu schaffen, so wie die Menschen & ihre Marken optimal in Szene zu setzen. Wir geben Ihrem Auftritt das gewünschte Gesicht und seine ganz individuellen Konturen.

Wir freuen uns sehr mit der music & light design GmbH zusammen zu arbeiten und so ein tolles Ergebnis am 25. März im Hafen Stuttgart erzielen zu können!

Mehr Informationen über MLD bekommt ihr auf deren Homepage hier.

Grenzkörper: MediaNight als Usability Test

Die interaktive Installation Grenzkörper wurde an der Media Night zum ersten Mal fremden Publikum vorgestellt. Dabei konnte man schnell erkennen, wie die Besucher das Interaktionsprinzip verstehen und wie klar transportiert wurde, wie die Interaktion überhaupt stattfindet.

Um den Besuchern einen Anhaltspunkt zu geben, wurde eine kurze Erklärgrafik erstellt. Diese soll einfach und möglichst Aussagekräftig darstellen, wie man mit der Installation interagiert.

Zum einen können die Besucher durch ihre Silhouette, die von der Kinect erfasst wird, den Verlauf der aufströmenden Partikel verändern. Sie können diese aufstauen oder sammeln, abstoßen oder anschupsen.

Zum anderen können sie durch die Position der Hände unterschiedliche Sounds auslösen. Damit die Besucher wissen, dass sie gerade durch Ihre Aktion einen Sound ausgelöst haben, wird zusätzlich ein Feld an der Stelle an der der Sound „versteckt“ ist kurz eingeblendet. Somit erhält man als Besucher auch ein direktes visuelles Feedback. Dieses Zusätzliche visuelle Feedback ist wichtig um wirklich klar zu machen: „Du hast durch die Bewegung deiner Hand einen Sound ausgelöst, den du hörst und gewissermaßen auch siehst“. Fehlt dieses visuelle Feedback, fehlt der Bezug zwischen dem was man als Besucher tut und dem was man hört.

In vorherigen Testdurchläufen war die Soundinteraktion noch anders gelöst. Dort spielte ein Background-Loop im Hintergrund und die Position der Hand mischte, vergleichbar mit einem Fader eines Mischpultes, weitere Spuren hinzu. Dabei erhielt man kein visuelles Feedback, sondern nur ein auditives. Dabei kam es aber bei den Testpersonen nie so an, dass sie wirklich wahrgenommen haben, dass man durch die Position der Hände den Sound beeinflussen kann. Es war kein direktes Feedback, da der Sound langsam eingefadet wurde und das führte zu einer Unklarheit seitens des Besuchers.
Die Tatsache, dass man im neuen Konzept kurze, prägnante Sounds auslöst und man zusätzlich in Form eines Feldes das an der Stelle eingeblendet wird ein visuelles Feedback erhält, schafft man insgesamt ein direkteres, klares Feedback und damit eine bessere Verständlichkeit.

 

Beitrag von Lukas Aue

Bootsbesichtigung des Neckar Käpt’n

Wir merkten bei der Konzeption der Stationen, dass wir zur besseren Planung Informationen über die Schiffe, die für die Rundfahrt eingesetzt werden, benötigen. 

Daher waren wir am Montag dem 7.11.2016  vor Ort beim Neckar Käpt’n in Bad Canstatt und bekamen eine Führung durch die Schiffe.

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Es stehen drei Schiffe zur Auswahl, von denen zwei bei der Langen Nacht zum Einsatz kommen. Die Schiffe fassen je 300, 200 und 180 Personen.  

Alle Schiffe haben Stromzufuhr, auf jedem Deck jeweils 2×230 Volt innen und 2×230 Volt außen. Das mittelgroße Schiff hat 63kW Leistung, davon gehen 41kW für Motor und Küche weg, es bleiben also ca. 10-15kW zur Nutzung übrig.
Allerdings hat man uns hier nahegelegt, dass wir trotzdem moderat mit dem Strom haushalten, da alle Steckdosen im Schiff über einen Stromkreis laufen. 

Jede zweite Lampe zwischen den Fenstern muss während der Fahrt aus Sicherheitsgründen angeschaltet sein. Allerdings können wir stattdessen auch eigene Beleuchtung installieren, solange diese entsprechend hell ist, um den Fluchtweg zu erkennen. 

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Die Schiffe fahren eine Tour zwischen 20-25 Minuten exklusive ca. 10 Minuten für Ein- und Ausstieg. Die durchschnittliche Geschwindigkeit beträgt 6 km/h. Man kann die Geschwindigkeit, sowie den Wendepunkt und die Route nach eigenen Wünschen anpassen, muss aber insgesamt immer im Rahmen 20-25 Minuten bleiben. 

Der Neckar Käpt’n hat Betriebsruhe vom 14.12 bis 31.1, d.h. in diesem Zeitraum würden sich für uns verschiedeneTests auf den Schiffen anbieten. 

Insgesamt war der Besuch sehr erhellend und hat uns extrem weitergeholfen. Wir freuen uns auf eine gute Zusammenarbeit mit dem Team vom Neckar Käpt’n.

 

Beitrag von Moritz Hoffmann

 

Hafenrundfahrt im Hafen Stuttgart

Letzten Mittwoch hatten wir die Möglichkeit uns den Hafen Stuttgart gemeinsam genauer vom Wasser aus anzuschauen.

Wir trafen uns alle gegen 16:30 Uhr am Hafen Stuttgart mit Herrn Zeller von der Hafen Stuttgart GmbH und fuhren dann gemeinsam mit einem Arbeitsboot unsere geplante Route ab.
So war es für uns gut möglich eine ähnliche Sicht auf die geplanten Stationen zu werfen,  wie diese der Besucher auch haben wird.

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Dabei konnten wir uns erste Eindrücke der dort herrschenden Lichtverhältnisse und Dimensionen machen.

Wir legten auch einen Zwischenstopp im Empfangsbereich ein, so konnten wir den Wartebereich der Besucher genauer erkunden und uns weitere Gedanken zu der Umsetzung der beiden hier angelegten Stationen machen.

An diesem Tag konnten wir viele wichtige Informationen und Eindrücke mitnehmen. Diese werden wir nun für unsere Umsetzungsphase der einzelnen Stationen beherzigen. 

Da unsere Konzeptionsphase mittlerweile nahezu abgeschlossen ist, machen wir uns nun an die Planung der Umsetzung.
Hierzu erstellen wir zunächst einen Zeit- und Aufgabenplan für die jeweiligen Stationen.

Welche Stationen euch genau erwarten, werden wir euch bald hier genauer verraten !

 

Beitrag von Luca Jungemann

„Story & Konzept: Ein rachsüchtiger Kapitän“

Um unser Life-Escape-Game SteamLine Inc. zum Leben zu erwecken hat das Story- und KonzeptTeam fleißig an der Hintergrundgeschichte gearbeitet und feilt am Konzept.

Die Eckpunkte der Story standen bereits fest: Eine Gruppe von Touristen begibt sich auf die Jungfernfahrt mit dem ersten vollautomatisch gesteuerten Luftschiff. Nachdem die automatische Steuerung ausfällt, muss unter Zeitdruck die manuelle Steuerung aktiviert werden, damit die Crew das Luftschiff sicher landen kann.

Die Konkretisierung der Hintergrundgeschichte war eine größere Herausforderung als gedacht. Die Suche nach dem Grund für den Ausfall der automatischen Steuerung bereitete uns Kopfzerbrechen, da uns die bis dahin vorgeschlagenen Szenarien alle nicht ganz überzeugten. Die Idee, dass plötzlich ein Unwetter aufkommt und ein Blitz einschlägt, war uns zu langweilig und flach. Die Sabotage durch ein Konkurrenzunternehmen fanden wir zu platt. Ein Geist, der die Jungfernfahrt verhindern will, erschien uns zu weit her geholt und unpassend zum Thema Steampunk.

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Wir begannen mit der Arbeit in der Regie/Konzept-Gruppe und waren uns einig, dass wir eine Geschichte mit mehr Tiefgang wollten. Trotzdem sollte sie simpel genug sein, dass sie klar und eindeutig transportiert werden kann und die Spieler nicht etwa verwirrt. Das Thema Sabotage gefiel uns an sich sehr gut und wir überlegten, wer noch ein Interesse daran haben könnte, das Luftschiff zu manipulieren. Schließlich kamen wir auf die Idee, dass der ehemalige Kapitän die Steuerung sabotiert hat, weil er durch den Autopiloten ersetzt wurde und den Verlust seiner Lebensaufgabe nicht verkraften konnte. Um die Umstände zu erklären, musste der Kapitän den Touristen in irgendeiner Form eine Nachricht hinterlassen. Zur Auswahl standen eine Videobotschaft, ein Brief oder eine andere schriftliche Botschaft und eine rein auditive Präsenz. Wir entschieden uns für das Medium Video.

In einem alternativen Szenario sollte die Gruppe erst im Endraum erfahren, wer für die Sabotage verantwortlich ist. Wir waren uns nicht sicher, was besser bei den Spielern ankommen würde und wie viel Story der Hauptraum braucht und wollten hierzu die Meinung der gesamten Gruppe hören.

Im Endraum sollten die Besucher in beiden Szenarien einen Zeitungsartikel mit einem Bericht über den Vorfall und einem Gruppenfoto erhalten, das zu Beginn des Flugs geschossen wurde. Eine Flugbegleiterin wird für die Begrüßung, eine kurze Einweisung und das Gruppenfoto zuständig sein.

So ganz überzeugt waren wir allerdings noch nicht von unserer Story-Idee und wir stellten uns darauf ein, in der Mittwochs-Sitzung einiges an Kritik zu bekommen. Zu unserer Überraschung kam die Story aber sehr gut an! Es war sehr hilfreich, an dieser Stelle die Meinung von den anderen zu hören, da wir uns so tief in unseren Überlegungen verrannt hatten, dass wir unsere Ideen gar nicht mehr beurteilen konnten.

Was den Aufbau und die Gestaltung des Luftschiffes betrifft hatten wir einen ersten Raumplan entworfen, Skizzen erstellt und passende Moods herausgesucht:

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In der Spielwiese wird das Schiff gebaut. Da die Besucher nur den Innenraum sehen sollen, wird es einen durch schwarzen Mollton abgehängten Gang geben, durch den sie direkt in das Luftschiff gelangen.

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Über die allgemeine Gestaltung und das Farbkonzept im Innenraum des Luftschiffes waren wir uns schnell einig. Wir wollten Elemente aus dem viktorianischen Zeitalter und der Gründerzeit mit technischen Elementen aus der Dampfmaschinen-Technik sowie moderner Technik verbinden.

Durch das positive Feedback bezüglich der Story hatten wir neue Energie bekommen und beschäftigten uns motiviert mit der Verfeinerung des Konzeptes. Dazu definierten wir einzelne Stationen der Installation:

1. Kartenausgabe

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2. Schleuse & Gang Die Schleuse und der Gang stellen einen Holzsteg mit einem Geländer aus Kupferrohren dar, über den man zum Schiff gelangt. Die Räume werden einfach gehalten und durch passende Straßenlaternen oder Lampions beleuchtet.

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Das Abgleichen der Konzeptideen mit dem Bühnenbau-Team und den Sicherheitsauflagen steht noch bevor. Voraussichtlich wird es aber z.B. nicht möglich sein, einen Holzsteg in die Schleuse zu bauen, weshalb wir nach Alternativen wie einem roten Teppich suchen müssen.

3. Das Schiff

Die Skizze für den Schiffsinnenraum versahen wir mit Maßeinheiten und ergänzten die Spielstationen:

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4. Endraum

Im Endraum erhalten die Besucher Erinnerungsfotos und eventuell einen kleinen Ansteckorden. Es wird ein Nachrichtenbeitrag mit der Schilderung des Vorfalls, der Verhaftung des Kapitäns und einem Lob der Helden gezeigt.

Auch der Gesamtablauf des Spiels steht nun fest:

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Die nächsten Schritte:

Das Konzept wird weiter ausgearbeitet und verfeinert, wir werden fleißig nach Moods und entsprechenden Umsetzungsmöglichkeiten suchen und unsere Ideen mit den Spieleentwicklern, den Bühnenbauern und den Sicherheitsauflagen abgleichen. Bald kann es dann losgehen mit Filmdrehs, Requisitensuche, Bühnenbau und Animation.

In unseren Köpfen wird das Luftschiff im Steampunk-Look – die Namenssuche läuft – immer konkreter und wir freuen uns darauf, diese Welt für euch erlebbar zu machen!

Beitrag von Laura Petzold