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Das Kolloquium

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Kurz vor knapp: Wir ziehen vorsichtig die Schutzfolie des Macrolons von der Spielplanform ab.  Es soll nichts verkratzt sein wenn das Kolloquium startet. The best for the first audiance. Und was geschieht? Es kommt zu einer statischen Aufladung. von den 8 Kuchenstückchen, also 8 Spielbereiche fallen  vier ein halb aus. Das ist der Supergau. Keine Ahnung wie das passieren konnte. Und keine Ahnung was da jetzt defekt ist? Sind es die LED Strapse? Oder die Arduino, irgendwelche Wiederstände, Lötstellen, Kabel, Drähte, Ladegeräte? Es ist nichts zu finden. Absolut nichts. Wir sind im Dunkeln.  Also das Kolloquium mit halber Kraft gefahren. Es hat auch so geklappt aber wenn wir uns vorstellen, wie es mit ganzer Kraft gewesen wäre? Oh Mann! Das ist Pech auf ganze Linie.  IMG_6438   IMG_6478  IMG_6491 IMG_6492

Es wir eng

Der Spieler tritt dann auf ein Kuchenstück des Plattentellers und agiert auf 5 interaktiven Modulen. Die Menge aller erbrachten Aktivitäten der einzelnen Spieler auf die jeweiligen Kuchenstücke wird am Ende eines Levels verrechnet und ergibt den Spielstand. Es wird sowohl singulär als auch gemeinschaftlich das Spiel gewonnen oder verloren.

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Morgen wird eine neue dem Publikum präsentiert.  Auf 40 interaktiven Trittmodulen, die zusammengestellt einen Plattenteller ergeben, wird ein Reaktionsspiel im Sinne eines Sportgames realisiert. Der Plattenteller wird als Controller und als Spielfläche gleichzeitig eingesetzt. Es ist ein überdimensioniertes Boardgame.

Die zentrale Spielsteuerung geht über Arduinos Mega, Unmengen einzelner RGB LEDs, 40 Taster, und über 1600 ansteuerbare LD’s. Die Programmiersprache ist die grafische Entwicklungsumgebung mit VVVV. Es werden mehrere tausend LED Lichter angesteuert. Die werden gelötet und in die Spielplattform eingebunden.

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Bei der gestrigen Probe wurden für den Spielspass die Spielzeit und Schnelligkeit reduziert. Denn die Komplexität der 3 Spiellevels wackelt von Seiten der Programmierung. Immer wieder werden Lichtsignale nicht gesendet oder fallen aus. Das beeinträchtigt die Kontrolle des Spielstands und das Feedback für den Spieler und das Spiel wird intransparent. Wenn die eigene Leistung innerhalb einer kompetitiven Situation nicht abgerufen werden kann, bzw. nicht verstanden senkt es die Spielmotivation.

Let´s Play

1. Inhalt des Spiels
Das Spiel der diesjährigen Event Media Produktion „Jukebox“ ist in die Story der Produktion eingebettet. Nachdem die Jukebox im Diner versagt, müssen die Mitspieler die Jukebox durch ihre Interaktion wieder zum Laufen bringen. Dafür müssen sie sich in die Jukebox hineinbegeben und gemeinsam und spielerisch eine Aufgabe lösen. Das Spiel findet im Hauptraum der Produktion statt. Wenn die Spieler den Raum betreten, redet Protagonist George über eine große Projektion mit ihnen und erklärt das Vorhaben. Der erste Level ist das Lied, das George zum Tanz ausgewählt hat. Damit das Lied fehlerfrei weiterlaufen kann begeben sich die Mitspieler auf den Plattenteller und aktivieren Tretfelder in einer bestimmten Reihenfolge. Das Ziel des Spiels ist: „Halte die Musik fehlerfrei am Laufen“. Dafür gibt es 3 verschiedene Levels.

2. Menge der Mitspieler
Das Spiel ist für 8 Personen konzipiert, damit es ein tolles Teamerlebnis wird. Die Anzahl der Mitspieler ist durch die Größe und die Aufteilung der Spielfläche bestimmt.

3. Spielfläche
Als Spielfläche fungiert ein überdimensionaler Plattenteller. Diese runde Scheibe ist aufgeteilt in 8 Segmente. Jedes der Segmente besteht aus 5 von außen nach innen gestaffelten Tretfeldern. In der Mitte, wo bei Platten das Label steht befindet sich unser Spielfortschritts-Indikator. Das sogenannte Metronom ist ein Licht, das im Kreis wandert und den verschiedenen Spielern signalisiert, welches der Segmente aktiviert ist. Außerdem befindet sich in der Mitte der Schallplatte die Plattenachse. Sie übernimmt die Rolle der Statusanzeige.

Spielsystematik

4. Spielsystematik
a. Tretfelder
Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.

b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.

c. Sound- und Lichtindikatoren
Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.

Spielplattform

5. Zwischenziele
Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.

6. Spielende
a. Gewinnen
Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.

b. Verlieren
Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.

7. Statusanzeige
Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.

8. High Score
Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

 

Beitrag von Moritz Luppold

Sonderpreis Games für Studioproduktion Event Media „IrrSinn“

 

2015, Sonderpreis „Games“

„IRRSINN“

20151115_mb21Studenten der „Studioproduktion Event Media“ aus Stuttgart, Hochschule der Medien (Durchschnittsalter: 22 Jahre)
Auf einem 16 m² großen Aktionsfeld bahnt man zusammen mit zehn bis fünfzehn Mitstreitern einem Kaugummi den Weg durch den Kaugummi-Automaten. Die einzelnen Spieler müssen sich durch verschiedene gleichzeitige Aufgaben gegenseitig zuarbeiten, um gemeinsam zum Ziel zu kommen.

Laudatio der Jury:

Humor. Kunterbunt. Bewegung. Kniffelei. Überraschung. Teamwork. Oma Frieda. All das verpackt „Irrsinn“ in ein interaktives Spiel, das nach viel Spaß aussieht – für die jungen Entwickler wie für die Spieler selbst. Nach kurzer Einführung geht es in das Innere eines Kaugummi-Automates. Dort erwarten die Spiele eine große, beleuchtete Platte auf der 8 Spieler Platz finden und diese in alle Richtungen durch Gewichtsverlagerung bewegen können. Unterstützt werden diese von weiteren Spielern an Touch-Screens. Ziel ist es, den Kaugummi durch die Wirren des Automates zu Oma Frieda zu bringen. Die Jury hat das originelle Konzept und die quietschbunte, freudige Welt überzeugt. Die Story und die geschaffene Welt leuchten sofort ein, man möchte direkt eintauchen und mitspielen. Die Mischung aus Hardware, Hydraulik, Haptik und Software-Programmierung sind aufwändig – und zugleich verschwinden sie wohltuend im Hintergrund der Geschichte und des Spielspaßes. Ihr bekommt dafür den Sonderpreis „Games“, wir hätten gerne einen V – I – K, einen very important Kaugummi.