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Das Kolloquium

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Kurz vor knapp: Wir ziehen vorsichtig die Schutzfolie des Macrolons von der Spielplanform ab.  Es soll nichts verkratzt sein wenn das Kolloquium startet. The best for the first audiance. Und was geschieht? Es kommt zu einer statischen Aufladung. von den 8 Kuchenstückchen, also 8 Spielbereiche fallen  vier ein halb aus. Das ist der Supergau. Keine Ahnung wie das passieren konnte. Und keine Ahnung was da jetzt defekt ist? Sind es die LED Strapse? Oder die Arduino, irgendwelche Wiederstände, Lötstellen, Kabel, Drähte, Ladegeräte? Es ist nichts zu finden. Absolut nichts. Wir sind im Dunkeln.  Also das Kolloquium mit halber Kraft gefahren. Es hat auch so geklappt aber wenn wir uns vorstellen, wie es mit ganzer Kraft gewesen wäre? Oh Mann! Das ist Pech auf ganze Linie.  IMG_6438   IMG_6478  IMG_6491 IMG_6492

Es wir eng

Der Spieler tritt dann auf ein Kuchenstück des Plattentellers und agiert auf 5 interaktiven Modulen. Die Menge aller erbrachten Aktivitäten der einzelnen Spieler auf die jeweiligen Kuchenstücke wird am Ende eines Levels verrechnet und ergibt den Spielstand. Es wird sowohl singulär als auch gemeinschaftlich das Spiel gewonnen oder verloren.

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Morgen wird eine neue dem Publikum präsentiert.  Auf 40 interaktiven Trittmodulen, die zusammengestellt einen Plattenteller ergeben, wird ein Reaktionsspiel im Sinne eines Sportgames realisiert. Der Plattenteller wird als Controller und als Spielfläche gleichzeitig eingesetzt. Es ist ein überdimensioniertes Boardgame.

Die zentrale Spielsteuerung geht über Arduinos Mega, Unmengen einzelner RGB LEDs, 40 Taster, und über 1600 ansteuerbare LD’s. Die Programmiersprache ist die grafische Entwicklungsumgebung mit VVVV. Es werden mehrere tausend LED Lichter angesteuert. Die werden gelötet und in die Spielplattform eingebunden.

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Bei der gestrigen Probe wurden für den Spielspass die Spielzeit und Schnelligkeit reduziert. Denn die Komplexität der 3 Spiellevels wackelt von Seiten der Programmierung. Immer wieder werden Lichtsignale nicht gesendet oder fallen aus. Das beeinträchtigt die Kontrolle des Spielstands und das Feedback für den Spieler und das Spiel wird intransparent. Wenn die eigene Leistung innerhalb einer kompetitiven Situation nicht abgerufen werden kann, bzw. nicht verstanden senkt es die Spielmotivation.

Let´s Play

1. Inhalt des Spiels
Das Spiel der diesjährigen Event Media Produktion „Jukebox“ ist in die Story der Produktion eingebettet. Nachdem die Jukebox im Diner versagt, müssen die Mitspieler die Jukebox durch ihre Interaktion wieder zum Laufen bringen. Dafür müssen sie sich in die Jukebox hineinbegeben und gemeinsam und spielerisch eine Aufgabe lösen. Das Spiel findet im Hauptraum der Produktion statt. Wenn die Spieler den Raum betreten, redet Protagonist George über eine große Projektion mit ihnen und erklärt das Vorhaben. Der erste Level ist das Lied, das George zum Tanz ausgewählt hat. Damit das Lied fehlerfrei weiterlaufen kann begeben sich die Mitspieler auf den Plattenteller und aktivieren Tretfelder in einer bestimmten Reihenfolge. Das Ziel des Spiels ist: „Halte die Musik fehlerfrei am Laufen“. Dafür gibt es 3 verschiedene Levels.

2. Menge der Mitspieler
Das Spiel ist für 8 Personen konzipiert, damit es ein tolles Teamerlebnis wird. Die Anzahl der Mitspieler ist durch die Größe und die Aufteilung der Spielfläche bestimmt.

3. Spielfläche
Als Spielfläche fungiert ein überdimensionaler Plattenteller. Diese runde Scheibe ist aufgeteilt in 8 Segmente. Jedes der Segmente besteht aus 5 von außen nach innen gestaffelten Tretfeldern. In der Mitte, wo bei Platten das Label steht befindet sich unser Spielfortschritts-Indikator. Das sogenannte Metronom ist ein Licht, das im Kreis wandert und den verschiedenen Spielern signalisiert, welches der Segmente aktiviert ist. Außerdem befindet sich in der Mitte der Schallplatte die Plattenachse. Sie übernimmt die Rolle der Statusanzeige.

Spielsystematik

4. Spielsystematik
a. Tretfelder
Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.

b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.

c. Sound- und Lichtindikatoren
Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.

Spielplattform

5. Zwischenziele
Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.

6. Spielende
a. Gewinnen
Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.

b. Verlieren
Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.

7. Statusanzeige
Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.

8. High Score
Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

 

Beitrag von Moritz Luppold

Sonderpreis Games für Studioproduktion Event Media „IrrSinn“

 

2015, Sonderpreis „Games“

„IRRSINN“

20151115_mb21Studenten der „Studioproduktion Event Media“ aus Stuttgart, Hochschule der Medien (Durchschnittsalter: 22 Jahre)
Auf einem 16 m² großen Aktionsfeld bahnt man zusammen mit zehn bis fünfzehn Mitstreitern einem Kaugummi den Weg durch den Kaugummi-Automaten. Die einzelnen Spieler müssen sich durch verschiedene gleichzeitige Aufgaben gegenseitig zuarbeiten, um gemeinsam zum Ziel zu kommen.

Laudatio der Jury:

Humor. Kunterbunt. Bewegung. Kniffelei. Überraschung. Teamwork. Oma Frieda. All das verpackt „Irrsinn“ in ein interaktives Spiel, das nach viel Spaß aussieht – für die jungen Entwickler wie für die Spieler selbst. Nach kurzer Einführung geht es in das Innere eines Kaugummi-Automates. Dort erwarten die Spiele eine große, beleuchtete Platte auf der 8 Spieler Platz finden und diese in alle Richtungen durch Gewichtsverlagerung bewegen können. Unterstützt werden diese von weiteren Spielern an Touch-Screens. Ziel ist es, den Kaugummi durch die Wirren des Automates zu Oma Frieda zu bringen. Die Jury hat das originelle Konzept und die quietschbunte, freudige Welt überzeugt. Die Story und die geschaffene Welt leuchten sofort ein, man möchte direkt eintauchen und mitspielen. Die Mischung aus Hardware, Hydraulik, Haptik und Software-Programmierung sind aufwändig – und zugleich verschwinden sie wohltuend im Hintergrund der Geschichte und des Spielspaßes. Ihr bekommt dafür den Sonderpreis „Games“, wir hätten gerne einen V – I – K, einen very important Kaugummi.

 

 

 

Gewinner des Talente Tags! Psychopath Interaktive Kletterwand: Fabian Fiess und Felix Hundhausen

Von Gipfelstürmern und anderen Weltverbesserern

Die Interaktive Kletterwand Psychopath wurde als Prototyp im Sommersemester 2014 in der Studioproduktion Event Media entwickelt.  Fabian Fiess und Felix Hundhausen, zwei Studierende der Studioproduktion Event Media haben das renommierte Karl Steinbuch Stipendium 2014 erhalten.  Nach einem Jahr der intensiven Forschung wurden die Gewinner des innovativsten Projektes gewählt. Wir gratulieren Fabian Fiess und Felix Hundhausen. Wir sind stolz auf sie. Wir sind auch stolz, ein bisschen mit geholfen zu haben.

Beim MFG Talente-Tag im Raumwelten-Pavillon gewinnen zwei Karl-Steinbuch-Stipendiaten mit ihrer interaktiven Kletterwand den Talente-Preis

Am 10. November 2015 wurde der pneumatische Raumwelten-Pavillon in Ludwigsburg zur Bühne für den fünften MFG Talente-Tag. Die zehn Finalisten unter den Karl-Steinbuch-Stipendiaten stellten ihre Projektergebnisse aus den Bereichen Interaktive Medien, Games, Film und Musik sowie Medizin vor. Direkt im Anschluss verlieh eine unabhängige Fachjury den MFG Talentepreis an die Stuttgarter Studenten Fabian Fiess und Felix Hundhausen für ihre „Interaktive Kletterwand“. Der Publikumspreis ging an das Projekt „Lagekorrektur in der Strahlentherapie“ von Thomas Wollmann aus Heidelberg. Veranstalter ist die MFG Stiftung Baden-Württemberg, die das Stipendium seit elf Jahren vergibt.

Stuttgart / Ludwigsburg, 11.11.2015 – Interaktion ist das Wort der Stunde: Zwar kommen die interdisziplinären Projekte der Karl-Steinbuch-Stipendiaten aus den unterschiedlichsten Fachbereichen, aber interaktiv sind sie alle. Ob Naturschutz mit Bürgerbeteiligung, orientalischer Klaviertanz, bei dem der Tänzer die Musik macht, oder neuartige Gamification-Ansätze – im Mittelpunkt stehen der User und das Zusammenbringen verschiedener Perspektiven.

Beim MFG Talente-Tag am 10. November 2015 konkurrierten zehn Finalisten um den Talentepreis. Diese waren zuvor durch ein öffentliches Video-Voting aus 25 Projekten ausgewählt worden. In zehnminütigen Pitches präsentierten die Nachwuchsforscher ihre Ergebnisse im luftigen Raumwelten-Pavillon auf dem Ludwigsburger Akademiehof und stellten sich dann Fragen aus Jury und Publikum. Beide kürten direkt im Anschluss ihre Favoriten: Den Talente-Preis der Fachjury erhielten Fabian Fiess und Felix Hundhausen, die Sport und Videospiel zu einer interaktiven Kletterwand kombinieren, den Publikumspreis Thomas Wollmann, der mit einer Lagekorrektur die Strahlenbelastung von Krebspatienten reduziert.

Wenn die Kletterwand zum Therapeuten wird

„Über den Preis freuen wir uns sehr“, sagt Fabian Fiess, Student der Audiovisuellen Medien an der HdM Stuttgart. „Zwar haben wir uns gut vorbereitet, aber auch die anderen Projekte sind wirklich beachtlich.“ Gemeinsam mit dem Elektronikstudent Felix Hundhausen vom Karlsruher Institut für Technologie hat er eine Wand mit elektronischen, berührungsempfindlichen Klettersteinen entwickelt, die als überdimensionales Display eines Videospiels funktioniert, mit dem die Spieler mit ihrer eigenen Muskelkraft direkt interagieren können. Die beiden wollen jetzt verstärkt am therapeutischen Einsatz weiterarbeiten. „Unsere Kletterwand soll die besonderen Erlebnisqualitäten aus der Klettertherapie mit der Motivationskraft von Videospielen verbinden.“ In der Physiotherapie zum Beispiel können Patienten über die Kletterwand spielerisch dazu motiviert werden, Bewegungsabläufe zu wiederholen und natürliche Mechanismen, u. a. das Greifen, zu trainieren. Im spielerischen Umgang mit therapeutischen Inhalten sollen grobmotorische und soziale Kompetenzen auf abwechslungsreiche Art trainiert werden. Hier haben die Stipendiaten Kontakt mit einem Fitnessstudio (falls dieser Artikel auch in den lokalen Nachrichten von Ludwigsburg erscheinen sollte: Es handelt sich um das FitKom in Besigheim – gehört zur Sportvereinigung Besigheim), den sie weiter verfolgen werden.

Mit dem Entwicklungsstand ihres Projekts sind sie sehr zufrieden: „Ein besonderer Erfolgsmoment war es, letztes Wochenende die neuen technischen Komponenten zu einem funktionierenden Ganzen zusammenzubauen“, so Fiess. „Das hätten wir ohne die Unterstützung und die Deadlines der MFG Stiftung nicht so schnell geschafft. Auch dafür möchten wir uns bedanken.

Experimentieren, Teilhaben, Verbessern

Auch der Publikumspreisgewinner setzt sich für Patienten ein: Thomas Wollmann, Student der medizinischen Informatik an der Uni Heidelberg, nutzt 2D- und 3D-Kameras, um Patientenoberflächen bei der Strahlenbehandlung von Krebspatienten aufzuzeichnen. Anhand der Messdaten wird eine Lagekorrektur durchgeführt, so dass die Strahlenbelastung verringert werden kann. Beide Gewinnerprojekte zeigen, wie Karl-Steinbuch-Stipendiaten Disziplinen verbinden, um neue Lösungen zu finden und Prozesse oder Situationen zu verbessern.

Mit dem Karl-Steinbuch-Stipendium unterstützt die MFG Stiftung innovative Studenten, die eine überzeugende Idee zu einem konkreten Forschungsergebnis werden lassen. Dahinter steht die Überzeugung, dass die frühzeitig Vernetzung talentierter Nachwuchskräfte mit der Wirtschaft mit dem demografischen Wandel zur Notwendigkeit wird. Bisher konnten in 15 Ausschreibungsrunden von 432 Bewerbungen 187 Projekte gefördert und von 268 Stipendiaten umgesetzt werden.

Fotogalerie: bit.ly/KSS2015_Fotos

Weiterführende Links: karl-steinbuch-stipendium.de | stiftung.mfg.de

Über das Karl-Steinbuch-Stipendium

Das Karl-Steinbuch-Stipendium wird bereits seit 2004 von der MFG Stiftung vergeben. Mit dem Stipendium werden kreative Projekte mit digitalem Bezug aus allen Fachrichtungen gefördert, die Studierende neben ihrem Studium durchführen. Die Projekte müssen entweder ein Forschungsziel haben oder einen künstlerischen Wert aufweisen. Neben dem digitalen und medialen Bereich sind insbesondere interdisziplinäre Ideen gefragt, die die beiden Querschnittsdisziplinen mit anderen Fachwissenschaften verbinden.

Über die MFG Stiftung Baden-Württemberg

Die MFG Stiftung wurde 2003 ins Leben gerufen. Ziel ist Aus- und Weiterbildung sowie Förderung von Kunst, Kreativität und Kultur. Schwerpunkte sind Forschung und Entwicklung in den Bereichen Kreativwirtschaft, Medien und Film im Rahmen eigener Projekte. Die MFG Stiftung fördert innovative Forschungsaktivitäten durch Studien, Stipendienprogramme, Wettbewerbe und Vernetzungsangebote.