Über den Ton bei IrrSinn

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Die Spielmusik

Für das Ton-Team begann die Arbeit vor einigen Wochen mit dem Zusammentragen aller nötigen Sounds in eine Liste.

In Gedanken gingen wir die Installation von Anfang bis Ende durch und prüften systematisch alles, was uns tangieren könnte, auf akustische Inhalte. Wann und wo hört man den Kaugummi rollen? Wie präsentieren sich die Hindernisse? Was hören die Mitspieler auf den Lollipop-Plattformen? Gibt es eine zusätzliche Spielmusik? Welche Geräusche macht die Statusanzeige? Hört man die sich bewegende Plattform? Und vor allem: Wie viel ist sinnvoll? Wo machen wir Abstriche, damit wir nachher keinen akustischen Brei erzeugen? So entschieden wir uns beispielsweise gegen eine Vertonung der kippenden Plattform, fokussierten uns hingegen mehr auf die Spielesounds und die Spielmusik. Für das Rollen der Kugel hatten wir als Erstes den Sound einer Bowlingkugel im Kopf. Als wir wenige Tage darauf im Tonstudio waren, um die Kugel aufzunehmen, stellte sich das Resultat als wenig befriedigend für unsere Zwecke dar. Daraufhin experimentierten wir mit einer Murmel, die wir auf verschiedensten Oberflächen rollen ließen. Als großes Problem stellte sich heraus, dass wir keine besonders langen Strecken zur Verfügung hatten und darum im Nachhinein nur sehr kurze Clips erhielten, aus denen wir einen überzeugenden Loop basteln mussten. Das Ergebnis war vorerst ziemlich frustrierend.

Parallel dazu widmeten wir uns auch der Spielmusik, die während des Spiels durchgehend mitläuft. Die Vorgabe war etwas Lustiges und Knuffiges zu komponieren (eben der Kaugummiwelt entsprechend), was bei uns als erstes Assoziationen an Instrumente wie Xylophon und Tuba hervorrief. Nach einer Recherche präsentierten wir dann der Gruppe ein erstes Mood: „Souvenir de Cirque Renz“ von Gustav Peter. Dies kam so gut an, dass wir beschlossen es direkt zu übernehmen und wir begannen es digital nachzubauen.

Zur selben Zeit fanden auch die Dreharbeiten der Filmgruppe statt, mit denen wir eng zusammenarbeiteten. Anschließend mussten wir für die beiden entstandenen Videos das Sounddesign anfertigen, was sich als bei weitem zeitintensiver darstellte als anfangs vermutet. Beim Oma-Video hatten wir keinen Ton mitaufgenommen, sodass man sämtliche Geräusche in Datenbanken suchen, schneiden und eine passende Musik finden musste. Beim Video der Kettenreaktion gingen wir nach Drehschluss das Set mit einem Mikrofon ab, wodurch wir die originalen Set-Sounds verwenden konnten. Diese mussten jedoch ebenfalls noch geschnitten werden.

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Der Schnitt zum Omavideo

Als wir dann endlich die beiden Filme vertont und die Spielmusik fertig hatten, kamen wir wieder auf die Spielesounds zurück und entschieden uns, noch einmal das Tonstudio zu buchen. Diesmal verbrachten wir die meiste Zeit damit, im Soundarchiv des HdM-Studios nach passenden Sounds zu suchen. Am Ende kamen wir mit vollen Händen zurück und konnten mittlerweile eine Vielzahl an Sounds an die Programmierung weitergeben, welche diese dann in die Entwicklungsumgebung einfügt.

Beim Thema Spielsounds wird dennoch noch einige Arbeit anfallen: Wir wollen einen 180-Grad-Leinwandwechsel visuell und vor allem akustisch darstellen, was auch die Installation von Boxen an den Decken erfordern wird.

In den verbleibenden knapp vier Wochen bis zur Media-Night beschäftigen wir uns außerdem noch intensiv damit, die Spielmusik adaptiv zu gestalten (sodass sich Spielverlauf, Level und andere Begebenheiten auf die Spielmusik auswirken können).

Wir sind alle voller Erwartung, wie sich das Endprodukt aus den insgesamt 10-12 Boxen anhören wird.

 

Beitrag von Moritz Hoffmann

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