INDI|VIRTUALITY

Das Filmspiel – Which way to go

Schon früh war klar, dass wir für den Testbereich “Verträglichkeit” einen interaktiven Film kreieren wollten der den Spieler vor verschiedene Entscheidungssituationen stellt. Auf diese Weiße können wir die verschiedenen Fragestellungen zur “Verträglichkeit” am Besten klären. Auf dem Weg zur Erstellung des Films stellen sich nun einige Fragen und Hürden die geklärt und überwunden werden müssen.

Zuerst galt es vier Situationen zu finden um die vier Charaktereigenschaften Vertrauen, Nachgiebigkeit, Bescheidenheit und Altruismus durch eine Entscheidungssituation einigermaßen Aussagekräftig abzufragen. Wir entschieden uns für einen Protagonisten, der eine flüchtige Bekannte an der Supermarktkasse trifft und zu ihrer Party eingeladen wird. So entspinnt sich sein Abend.

Dabei gibt es folgende 4 Situationen in denen er sich unterschiedlich entscheiden kann:

-Lässt der Protagonist an der Supermarktkasse jemanden hinter sich vor der nur ein Produkt hat.

-Wie verhält er sich wenn es um Häppchen auf der Party geht.

-Wieviel Siegeswillen zeigt er bei einem Spiel im Rahmen der Party.

-Steigt er in ein Auto das zum Party machen fährt, aber dessen Insassen nicht den vertrauenswürdigsten Eindruck machen.

Die verschiedenen Settings der Geschichte waren also geklärt. Jedoch wurde uns beim Vergegenwärtigen der verschiedenen Schauplätze schnell klar, dass wir die Orte des Films in unser Gesamtkonzept und unsere visuelle Kommunikation einpassen werden müssen. Eine reale Supermarktkasse würde vom Look&Feel nicht in unsere gesamte Installation passen. Auch der Produktionsaufwand und die Umsetzbarkeit mussten in die Kalkulation mit einbezogen werden. Schließlich stellt der Film nur einen Bruchteil der gesamten Installation dar.

Wir mussten es also schaffen, eine Stilisierung der Wirklicheit zu erzeugen, die über die wichtigsten Komponenten alles kommuniziert was wichtig ist, sich aber gleichzeitig auf ein geringes Maß an Komplexität reduziert.

Uns fiel also ein Look ins Auge der einen komplett weißen Raum zeigt ohne jegliche Schatten und räumliche Linien. Dieses irreale Setting erlaubt es uns mit geringeren Mitteln und speziellen, klaren Bildinhalten die wichtigen Fakten zu vermitteln. In diesem interaktiven Film geht es darum bestimmte Situationen klar zu erklären und die Zwiespalte der Entscheidungssituationen herauszuarbeiten. Dinge die nicht klar diesem Zweck dienen können, nein sollten, wegfallen um den Fokus noch stärker auf das Wesentliche zu richten.
Dies führte zu zwei Entscheidenden Fragen:

1. Welches sind die Dinge die gezeigt werden müssen?

2. Wie können wir bestimmte Gegenstände auf den Kern herunterbrechen und stimmig ins Gesamtbild einfügen sowie den Aufwand reduzieren? (z.B. können wir kaum ein Auto in unsere Räumlichkeiten bewegen. Gleichzeitig würde es auch nicht in den Look passen)

Die erste Frage konnten wir beantworten indem wir uns das Drehbuch laut vorlasen und so die wichtigsten Dinge filterten. Dies lieferte uns die wichtigsten Bestandteile der Szenen. Daraus entwickelt sich derzeit die genaue Shotlist und teile des Szenenbild.

Frage zwei war etwas kniffliger. Wir wollten eine Supermarktkasse darstellen ohne sie in realitas aufbauen zu müssen. Die Idee war dann alles von 3D auf 2D zu reduzieren. So könnte man über perspektivische Linien eine Tiefe erzielen ohne diese tatsächlich erstellen zu müssen. Dies würde sowohl ins Konzept passen als auch einige Setbauten erleichtern.

Wir sind nun also einen großen Schritt weiter.

Jedoch gibt es noch Einiges zu lösen:

-Das Drehbuch muss eingedampft werden auf eine Länge die im Rahmen der anderen Stationen liegt um sowohl den Drehaufwand überschaubar zu halten als auch den Spielfluss später in der gesamten Installation zu garantieren und den anderen Stationen anzupassen.

-Wie wird der weiße Raum realisiert?

-Wie können wir durch Fotografien von realen Objekten die Szenerie auf eine Fläche reduzieren?

-Gibt es einen Schlussbenefit und wenn ja, wie sieht er aus?

Samuel Nietsch

INDI|VIRTUALITY

Spielführung – Die Sicht des Spielers

Für uns, die den interaktiven Raum ausgedacht, entwickelt und gestaltet haben ist es logisch wie die Abläufe im Raum sind und wie die Spiele funktionieren – Für die Spieler jedoch ganz und gar nicht: Welche Informationen brauche ich um die einzelnen Spiele sowie den gesamten Raum zu verstehen und was erwarte ich als Spieler? 

Nachdem wir das Design der Stationen und die Spiele festgelegt hatten, ging es an die Feinkonzeption des gesamten Konzepts, dazu mussten wir uns vorstellen selbst ein Spieler/Besucher zu sein, um das Konzept entsprechend anzupassen.

Zunächst haben wir uns die Spiele einzeln angesehen und uns überlegt welche Anweisungen nötig sind. Da der Spieler sich bei jedem Spiel erst einmal einloggen muss, fordert jedes Spiel als erste Anweisung zum Log In auf. Während gespielt wird darf sich natürlich kein anderer Spieler einloggen können, deshalb werden die Kartenlesegeräte gesperrt während der Spielzeit. Für die Log In Anweisung designt das Grafik Team momentan ein Log-In-Icon. Über Icons können Spielanweisungen mit wenig Worten klar verständlich gemacht werden. Diesen Gedanken haben wir versucht an jeder Station umzusetzen – so viel Worte wie nötig und so viel Icons, Symbole und Pfeile wie möglich.

Bei der Besprechung der einzelnen Stationen ist uns ein weiterer Punkt aufgefallen der für alle Stationen gilt und zwar die Verbildlichung des Spielstands. Die Spieler wollen noch während dem Spielen sehen wie gut oder schlecht sie spielen. Sie erwarten einen Benefit während und auch nach dem Spiel. Da jedes Spiel anders funktioniert haben wir jeweils passende Spielstände bzw. Benefits entwickelt.

 

Filmspiel

Die Herausforderung des Filmspiels bestand darin den Spielablauf so zu gestalten, dass der Spieler während dem Spiel erfährt worum es geht und was er tun muss. Denn beim Filmspiel haben wir uns gegen ein Tutorial entschieden und somit fangen die Spieler direkt nach dem Log In an zu spielen ohne zu wissen wie das Spiel funktioniert und wofür die zwei Buttons am Terminal stehen.

Da das Spiel auf drei Flächen projiziert wird konnten wir diese auch in die Feinkonzeption des Spielablaufs miteinbeziehen. Die zwei Entscheidungsoptionen werden zu Beginn des Spiels rechts und links angezeigt. Wenn der Spieler aufgefordert wird sich zu entscheiden, erscheinen die Buttons des Terminals als blinkende Icons unter der dazugehörigen Entscheidungsoption. Logischerweise das Icon des rechten Buttons auf der rechten Projektionsfläche und andersrum. So kann der Spieler intuitiv den Button seiner Wahl drücken.

 

Anzeige beim Filmspiel
©L. Bohné

Als Spielanreiz reicht es aus, dass der Spieler wissen möchte wie die Geschichte weitergeht. Im Rahmen dieser Überlegungen hat sich herausgestellt, dass bei diesem Spiel die Schlussszene von besonderer Bedeutung ist. Da wir keinen Highscore oder ähnliches anwenden können muss der Benefit des Spiels aus der Schlussszene kommen. Daran arbeitet derzeitig noch das Film Team.

 

Wandspiel

Die Hauptproblematik des Wandspiels bestand zum einen darin den Spielern klar zu machen, dass sie sich allein oder zu zweit einloggen können und zum anderen, dass sich nur Spieler und keine Bystander im Spielraum aufhalten dürfen, da sonst die Kinect gestört wird. Wie machen wir also den Spielern einfach aber eindeutig klar wie sie sich einloggen sollen und dass sie draußen warten müssen? Unsere Lösung dafür ist ein Touchdisplay am Eingang der Station zu positionieren.

Wandspiel-Skizze
©S. Caglayan

Auf dem Touchdisplay wird der Log In erklärt und darauf hingewiesen bitte nicht einzutreten solange der Log In noch nicht erfolgt ist.

LogIn-Wandspiel
©A. Schaal

Auch die Spieloberfläche musste überdacht werden. Nur den Highscore anzuzeigen reicht als Spielmotivation nicht aus. Also müssen wir dem Spieler seinen aktuellen Spielstand im Verhältnis zum Highscore anzeigen. Aber wie? Wir dachten an Autotacho und Barometer. Schließlich haben wir uns für das Barometer entschieden. Da es technisch zu aufwändig wäre die Spieler namentlich als Highscore-Halter zu erwähnen, musste auch hier eine Alternative gefunden werden die funktioniert. Entschieden haben wir uns für die Uhrzeit. Wenn ein neuer Highscore erreicht wurde, wird dieser mit Uhrzeit am Barometer angezeigt. Die nächsten Spieler können sich dann mit dem derzeitigen Highscore-Halter messen. Außerdem muss das Spielende ebenfalls deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Highscore-Anzeige beim Wandspiel
©C. Kost

Crazyness

Den Spielablauf für Crazyness zu konzipieren war etwas einfacher. Da das Spiel selbsterklärend ist entfielen Gedanken zu Spielanweisungen und Tutorials. Wir beschäftigten uns mehr mit der Darstellung des Spielstands. Die Grundidee war den Spielstand der richtig beantworteten Fragen anzuzeigen also beispielweise „3/10“. Lediglich die Zahlen anzuzeigen war uns zu platt. Wir wollten den Spielstand bildlicher umsetzen. Also haben wir anstelle der Zahlen Symbole genommen, die allgemein bekannt sind. Ein „x“ für falsch, ein „√“ für richtig und „leer“ für noch nicht beantwortete Fragen. Das Erscheinen der Symbole überzeugte uns nicht als Benefit. Nach weiteren Überlegungen sind wir auf die Idee gestoßen bei der Beantwortung der Fragen zusätzlich Soundeffekte als Feedback einzuarbeiten. Klatschen bei richtig beantworteten Fragen und ein Buzz Sound bei falsch beantworteten Fragen. Am Ende wird der gesamte Spielstand angezeigt und der nächste zum Log In aufgefordert.

Crazyness – Anzeigen Beispiel
©C. Kost

Stabspiel

Die erste Problematik beim Stabspiel war die Verwendung des Stabs. Nimmt er den Stab intuitiv in die Hand wenn er den Raum betritt oder muss er aufgefordert werden und wie erklärt man dem Spieler die Funktion des Stabs und? Wir haben uns dazu entschieden den Spieler, nach der üblichen Log In Anweisung, dazu aufzufordern den Stab zu nehmen und sich in Spielposition zu begeben. So können wir sicherstellen, dass der Spieler im richtigen Abstand zum Bildschirm steht. Dafür muss wiederum eine Markierung am Boden entworfen werden. Intuitiv kam uns die Idee die Markierung in Form von Fußabdrücken zu gestalten.

Die zweite Problematik war die Pausenfunktion während des Spiels. Diese benötigen wir für die Auswertung. Nach langem Brainstorming sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass sich bei dieser Spielstation ein kurzes Tutorial nicht vermeiden lässt. Dieses Tutorial wird gerade entwickelt. Inhaltlich wird es drei Informationen enthalten:

  1. Wie funktioniert der Stab
  2. Sammle die Dreiecke
  3. Drücke den Knopf um zu Pausieren und rauszuzoomen.

Bei der Spielstand-Anzeige des Stabspiels haben wir und an dem Wandspiel orientiert. Der aktuelle Spielstand sowie der Highscore (mit Zeitangabe) werden auf einem Barometer angezeigt. Das Spielende muss wie auch beim Wandspiel deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Stabspiel
©C. Kost

Malspiel

Da wir beim Malspiel die Zeit messen in der gemalt wird, brauchen wir sowohl einen Log In als auch einen Log Out an dieser Station. Aus diesem Grund müssen wir die Malstation mit Kordeln abtrennen, so dass eingeloggte Spieler die Station nicht verlassen können ohne sich auszuloggen. Der Log In sowie der Log Out werden durch Printplakate mit dem Log In und Log Out Icon deutlich gekennzeichnet.

Ania Schaal

INDI|VIRTUALITY

Stageconcept

The staging and concept design teams have been working for several weeks to reach a creative and plausible stage design for our INDI|VIRTUALITY event.  Several great Ideas have come to light, but unfortunately not every design is fitting for the theme of the event.  The team is getting close to finding a concept design that is aesthetically pleasing and equally functional.

We began with a few quick sketches of the floor plan, trying to fit five separate stations into one large room.  During this process we explored different ways we could use the floor space provided and still filter as many people through the event as possible in the three-hour period given to us.  In the end, we decided on having one open room with five separate stations that a person could visit in any order.  The next line of business was designing one station for each of “The Big Five” psychological areas.  We reached the agreement that each station should be somewhat closed off from the room as a whole, but still open enough for observers to see what is going on in each station.  We also decided to color theme each room based on the area of “The Big Five” that it tested.

For emotional instability, the theme of the station will be purple and have a forest of mirrors surrounding the player.  In the Extroversion station, the room will have yellow walls with several triangular cutouts that onlookers can peer through.  The station for openness will have only two walls and an orange floor with several triangles in rows.  In the compatibility and tolerance room, we would like to have Three large screens in a room made of large rectangle blocks.  And for scrupulousness, the room will be a blue box suspended from the ceiling so the viewers can see the feet and will also have a cutout in the middle to give a view of the hands.

For each station, the concept design team made mood boards to help along the process.  The initial ideas were all very good and helped to create a set of solid ideas to work with.  When we reached the sketches for the stations, however, we reached a few problems.  Some designs were too complicated to build, too expensive, or did not fit in with the general theme of INDI|VIRTUALTIY.  We are much closer now to narrowing down exactly what we would like to build and have begun making lists of products we will need and debating price vs. practicality.  The entire group is anxious to begin building and to see their ideas come to life in the process.

 

Erica Hitzman

INDI|VIRTUALITY

Die Spielstationen

INDI|VIRTUALITY ist eine interaktive Rauminstallation mit fünf Stationen – doch was passiert an den einzelnen Stationen, wie erspielt sich der Besucher sein Ich?

Zu den zentralen Elementen unserer Installation gehören die fünf Spiele, mit denen die Persönlichkeitszüge gemessen werden. Die größte Herausforderung bei der Entwicklung dieser Spiele war zum einen dem Benutzer Spielspaß zu bieten und zum anderen Möglichkeiten zu finden Charaktereigenschaften zu messen. Am Anfang einer Spieleentwicklung stand immer die zu messende Eigenschaft, auf deren Basis man dann eine Herausforderung erzeugen muss.

Da wir als Grundlage für unsere Installation das psychologische Modell der Big-5 mit fünf verschiedenen Persönlichkeitstypen verwenden, haben wir uns dazu entschieden auch fünf verschiedene Stationen mit je einem Spiel einzusetzen. Das heißt also, ein Spiel testet einen Persönlichkeitstyp.

Aus einer größeren Auswahl haben wir uns für folgende fünf Spiele entschieden:

 

1) Hürdenlaufspiel

 Zu testender Persönlichkeitstyp: Gewissenhaftigkeit

Zu messende Charaktereigenschaften: Leistungsstreben, Besonnenheit

Interface: Wii-Remote

Vorbilder: Jetpack Joyride (http://www.youtube.com/watch?v=FT2R9EXb99E), VVVVVV (http://www.youtube.com/watch?v=sf06P-_1lkU)

Skizze – Hürdenlauf
©C. Kost

Prinzipiell ist dieses Spiel ein simples Jump’n’Run, bei dem eine Figur von links nach rechts läuft. Allerdings kann man die Figur nicht direkt steuern. Sie läuft automatisch und wird mit der Zeit immer schneller. Die einzige Möglichkeit auf die Figur zu zugreifen ist, indem man die Gravitation ändert und sie dadurch an der Decke laufen lässt. Die Gravitation ändert man, indem man einen Stab, in dem ein Wii-Controller eingearbeitet ist, um 180 Grad dreht. So ist der Spieler in der Lage Hindernissen aus zu weichen. Außerdem wird es in diesem Spiel eine Highscore geben, die anzeigt wie lange man durchhalten konnte und eine Möglichkeit zu pausieren, um einen Überblick zu erhalten.

 

2) Interaktives Video

Zu testender Persönlichkeitstyp: Verträglichkeit

Zu messende Charaktereigenschaften: Vertrauen, Bescheidenheit, Altruismus, Nachgiebigkeit

Interface: zwei Knöpfe

Da die Charaktereigenschaften vom Persönlichkeitstyp Verträglichkeit bei kurzen Spielen nahezu unmessbar sind, haben wir uns hier entschieden ein interaktives Video zu erstellen, bei denen der Benutzer aus der Ego-Perspektive vor verschiedene Situationen gestellt wird. Bei Fragen wie „würden sie diese Person in der Schlange vor lassen“ kann man sich für Ja oder Nein entscheiden.

 

3) Rätselspiel

Zu testender Persönlichkeitstyp: Emotionale Instabilität

Zu messende Charaktereigenschaften: Irritierbarkeit, Impulsivität

Interface: Touchscreen

Vorbilder: Craziness (http://www.youtube.com/watch?v=f0sRYPKuOlY)

Eindruck – Rätselspiel
©C. Kost

Hier werden dem Spieler simple Aufgaben gestellt wie zum Beispiel „Berühre die Kreise von unten nach oben“. Allerdings sind bei jeder Frage kleine Twists versteckt, die man bei unüberlegtem Handeln leicht übersieht.

 

4) Wandspiel

Zu testender Persönlichkeitstyp: Extraversion

Zu messende Charaktereigenschaften: Aktivität, Geselligkeit

Interface: Kinect

Vorbilder: Druckerpresse aus Mario Party 4 (http://www.youtube.com/watch?v=ER0pT0ekC-8)

Skizze – Wandspiel
©C. Kost

Bei diesem Spiel wird eine zurasende Wand mit Öffnung abstrahiert dargestellt und an eine Wand projiziert. Der Spieler bewegt sich vor dieser Wand hin und her und versucht zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein und dadurch sozusagen durch die Wandöffnung zu schlüpfen

Erreicht man rechtzeitig die Öffnung bekommt man einen Punkt und die Wand bewegt sich schneller auf einen zu. Wenn nicht bekommt man einen Minus-Punkt und es gibt keine Beschleunigung.

Bilder vom Prototypentest:

 

Prototypen-Test: Wandspiel
©U. Drees

 

 

5) Malspiel

Zu testender Persönlichkeitstyp: Offenheit

Zu messende Charaktereigenschaften: Phantasie und Idee

Interface: Farbe

Skizze Malspiel
©S. Caglayan

Hier wird an einer großen Leinwand mit anderen Besuchern mit echter Farbe gemalt. Dabei wird jedem selbst überlassen ob und wie viel er malt.

 Christof Kost