Station 3: Grenzverschiebung

DIE IDEE

Fassadenprojektionen sind ein altbewährtes Mittel Menschenmassen in Erstaunen zu versetzen. Mit der Hilfe einfacher Projektionstechniken und auf die jeweilige Fassade zugeschnittenen Videoinhalten können Gebäude zum Leben erwachen. Die Wahrnehmungsgrenze wird gedehnt.

Im Hafen Stuttgart gibt es ein Gebäude, dass sich durch seine symmetrische Bauweise hervorragend für eine Fassadenprojektion eignet. Nichtsdestotrotz ist uns bewusst, dass die klassische Fassadenprojektion heute schnell abgedroschen wirkt. Unser Ziel ist es daher, die Fassadenprojektion neu zu denken.

DIE ENTSTEHUNG

Wir begannen damit Mappings von Vorreitern wie URBANSCREEN zu analysieren und haben Elemente zusammengetragen, die uns besonders gut gefielen. Danach wurden Ideen erarbeitet, wie die Übergänge zwischen den losen Szenen aussehen könnten, um einen kontinuierlichen Erzählfluss zu erzeugen.

DIE ELEMENTE

Die Projektion ist ein etwa 2-minütiger nicht interaktiver Video-Loop.

Aus technischer Sicht besteht der Aufbau aus einer angemessenen Anzahl an Projektoren und Ausspielungsrechnern samt Mapping-Software. Hinzu kommt das Soundequipment der Schiffe.

DER ABLAUF

Der Loop beginnt mit der Abbildung der unveränderten Gebäudefassade. Als nächstes teilt sich die Fassade wie eine Matrjoschka-Puppe in der Mitte und gibt sein Innenleben preis und offenbart eine kleinere Kopie. Dieser Vorgang stellt fortan den Übergang zwischen den Zuständen der Fassade dar. Jede neue Version erhält eine menschliche Eigenschaft, die bei dem leblosen Gebäude einen starken Kontrast darstellt:

1. Sehen: Projektion eines Riesigen gefilmten Auges

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Abb. 1: Bei Sehen projezieren wir ein gigantisches Auge.

2. Fühlen: Fie Fassade wird dehnbar, vom inneren des Gebäudes drückt eine Hand das gebäude in einer natürlichen Streichel-Bewegung nach aussen.

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Abb. 2: Die Hand drückt die Fassade von Innen nach Außen, als wäre die Betonoberfläche ein Tuch.

3. Atmen: Die Fassade bleibt dehnbar, doch jetzt erkennt man die Konturen eines Gesichts, Nase und Mund für die die Fassade wie eine Plastiktüte über dem Kopf reagiert.

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Abb. 3: Ein Gesicht drückt sich durch die Fassade und atmet schwer.

Nach der dritten Iteration schliesst sich die Matrojka wieder und der Loop startet von neuem. Untermalt werden die Variationen mit entsprechendem Sounddesign.

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Abb. 4: Der Matrojka-Effekt verbindet die Zustände. Hier noch als 3D-Ausführung wird er schlussendlich doch als 2D-Motion-Graphic umgesetzt.

Die Wirkung der „Grenzverschiebung“ hängt maßgeblich von der Qualität der zu produzierenden Videoinhalte ab. Es wird eine große Herausforderung sein, das Thema Fassadenprojektion neu zu beleben und so in Szene zu setzen, dass es den restlichen Installationen ebenbürtig ist.

Hier müssen wir möglichst schnell hochauflösende Fotos des zu bespielenden Gebäudes machen, damit wir mit der Fassadenanimation beginnen können. Zudem müssen wir testen, ob im Umgebungslicht des Gebäudes eine ausreichend helle Projektion erzeugt werden kann, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Für die Videoinhalte brauchen wir wegen fehlenden CA-Kapazitäten unbedingt Realbild-Aufnahmen, die als Tiefen-Referenz für eine animierte Fassade fungieren können. Dies stellt sich noch als schwierig heraus, doch Kinect, Leap-Motion oder ganz andere Ideen können hier Abhilfe schaffen.

Beitrag von Dorian Sorg

 

Große Unterstützung für unsere Studioproduktion: Die Reinhold Beitlich Stiftung

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Wir haben uns sehr gefreut als bekannt wurde, dass die Reinhold Beitlich Stiftung unsere Event Media Produktion erneut unterstützen möchte. Denn die Reinhold Beitlich Stiftung hatte uns schon im letzten Semester bei der Umsetzung von SteamLine Inc. unterstützt.

Die Reinhold Beitlich Stiftung geht auf die Initiative der Eheleute Beitlich zurück, die sich 1983 vom größten Teil ihres privaten Vermögens trennten, um mit dem Kapital die Stiftung zu gründen. Die Stiftung verkörpert innerhalb der weltweit operativen Tübinger CHT/BEZEMA-Unternehmensgruppe die gemeinnützigen und sozialen Bestrebungen des Firmengründers.

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Unter dem Leitsatz „Helfen gehört zum Leben!“ fördert die Stiftung vor allem Kinder und Jugendliche in unterschiedlichen Bereichen wie der Ausbildung, in krankheitsbedingten Notsituationen und sozialen Einrichtungen wie etwa Kinderhorte und Waisenhäuser. Ein Beispiel für das Engagement ist der Wettbewerb „Mathematik ohne Grenzen“, bei dem es nicht auf die Leistung des Einzelnen ankommt, sondern auf Teamarbeit und den Einsatz der gesamten Klasse. Zusätzlich fördert die Organisation Wissenschaft und Forschung sowie Natur- und Umweltschutz.

Das ganze Team von „Grenzgebiete“ bedankt sich sehr herzlich bei der Reinhold Beitlich Stiftung für ihre äußert großzügige finanzielle Unterstützung. Mit dieser Förderung können wir nun in leistungsfähiger Arbeiten und somit bessere Ergebnisse erzielen.

Unser Draht zum Erfolg: Wireworx wird Exklusiv-Sponsor

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Mit Sitz in Stuttgart ist Wireworx – Gesellschaft für audiovisuelle Medien mbH eine Tochter des weltweit agierenden System Integrators Broadcast Solutions. Als Ingenieurbüro und Atelier für A/V Medientechnik bietet Wireworx seinen Kunden umfassendes Know-how, Beratung und Service. Zum Leistungsspektrum gehören Broadcast-, Video-, Audio- und Steuerungssysteme, Konferenztechnik, IP-Lösungen, Akustikplanung, sowie Raum- und Möbelkonzepte.

Am Standort Stuttgart arbeiten mehr als 20 Mitarbeiter in den Geschäftsbereichen Konzeption, Planung, Projektleitung, Auftragsvergabe, Ausschreibungsmanagement sowie Inbetriebnahme komplexer Projekte. Dabei wird German Engineering mit internationalem Anspruch vereint und führt seit über 10 Jahren zum Erfolg.

In der Vergangenheit wurden Audio/Video Produktions- und Mixing-Studios in Medienuniversitäten bis hin zu umfassenden Erneuerungen an der AV-Medientechnik kompletter Universitäts Campus‘ mit mehr als 60 Hörsälen durchgeführt. Wireworx liefert innovative und zukunftsfähige Lösungen.

Mehr Informationen finden Sie unter www.wireworx.de.

Wir freuen uns sehr, dass uns ein so renommiertes Unternehmen mit Geldmitteln als Exklusiv-Sponsor unterstützt und freuen uns auf die Zusammenarbeit.

Station 2: Grenzlichter

Die Idee:

„Grenzlichter“ besteht aus zwei Installationen: das Grenzlicht „Land“ im Besucherzentrum und das Grenzlicht „Wasser“ auf der Bundeswasserstraße. Das „Grenzlicht“ ist ein beleuchteter Kubus mit interaktiven Elementen. Durch die Interaktion der Besucher entsteht ein Lichtfluss zwischen den zwei „Grenzlichtern“.

Der Ablauf:

Im Grenzlicht „Land“ sind LED-Schläuche gespannt, die von den Besuchern durch Ziehen aktiviert werden können. Das Licht „läuft“ durch den LED-Schlauch und wandert entlang der Kubuskanten zum Sockel und weiter am Boden entlang in Richtung Wasser (Bundeshafenstraße). Parallel wird durch das Ziehen ein Ton ausgelöst. Die Sounds ertönen nach dem Ziehen, nach und nach werden sie leiser und entfernen sich in Richtung Bundeswasserstraße.

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Während der Schifffahrt begegnet der Besucher dem Grenzlicht „Wasser“. Hier läuft das Licht mittels Projektion über die Fassaden zum Kran, dort über Lichtschläuche zum Kubus und dann an den Kanten weiter und bringt schließlich eine LED-Röhre im Inneren zum Leuchten. Auch hier ertönt ein Sound auf dem Schiff.

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Sobald das Grenzlicht „Land“ betätigt wird, leuchtet das Grenzlicht „Wasser“ einige Zeit später simultan auf.

Im inaktiven Zustand werden beide Würfel über neutrales Licht in den Kanten bestrahlt. Der Kubus „Wasser“ soll jedoch möglichst wenige inaktive Phasen haben und vor allem vor Beginn der Veranstaltung „inaktiv“ sein.

Die Elemente:

Die Beleuchtung:

Der Kubus „Land“ steht auf einem Sockel, im Inneren sind ca. 20 LED-Schläuche in vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) installiert. Der Würfel wird aus Aluminiumkanten gebaut und darin werden wir weißes Licht einbauen.

Das Licht, das von dem Würfel wegläuft, wird mit LED-Schläuchen, die wir auf dem Boden verlegen werden, inszeniert.

Der Kubus „Wasser“ hängt mittig am Kran und liegt fast auf der Wasseroberfläche auf. Im Inneren werden LED-Rohre in denselben vier Farben und in derselben Anordnung wie an Land installiert. Den Weg des Licht inszenieren wir durch verlegte LED-Schläuche.

Der Ton:

Beim Kubus „Land“ wird das Geräusch durch das Ziehen der Besucher ausgelöst. Der Ton ertönt laut und deutlich und wird dann langsam leiser und entfernt sich Richtung Wasser.

Am Kubus „Wasser“ nähert sich das Schiff und die Töne werden langsam lauter und ertönt zum Schluss laut und deutlich. Es können mehrere Töne gleichzeitig ausgelöste werden, wie auch mehrere Farben gleichzeitig leuchten können.

Als Tonauspielung werden wir Wassergeräusche als Atmo-Ton benutzen, der Besucher kann dann mit seinen Aktion im Kubus „Land“ zusätzlich Seiteninstrumente aktivieren und diese spielen.

 

Beitrag von Aline Müller

Station 1: Grenzkörper

Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und hat hier die Möglichkeit Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.

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Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen.

Technisch wird diese Installation mithilfe einer großflächigen Projektion auf Übersee-Container, die am gegenüberliegenden Ufer stehen realisiert. Dazu kommen mehrere Projektoren zum Einsatz um zum einen die enorme Breite der Projektion umsetzen zu können und zum anderen die benötigte Lichtstärke auf eine Entfernung von mehr als 80 Metern liefern zu können.

Als Interaktionsflächen werden leicht erhöhte Podeste verwendet auf denen sich die Spieler parallel zur Projektion bewegen können. Ihre Bewegungen werden dabei von Kinect-Kameras erfasst. Die Kameras ermöglichen es sowohl die Positionen einzelner Punkte des Skeletts, als auch die gesamte Silhouette des Spielers aufzunehmen und weiterzuverwenden.

Die zugrundeliegende Polygonstruktur wird durch mathematische Triangulationsalgorithmen erzeugt und durch die zugeführten Positionswerte der Handflächen verändert, wodurch dann Färbung und Strömungen erzeugt werden können. Das Bindeglied zwischen Projektion und Logik bildet die Software VVVV, welche sowohl die Kinect-Daten ausliest, als auch die Polygonstruktur erzeugt, verändert und letztendlich projiziert.

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Die Schwierigkeiten dieser Station liegen vor allem in der Auswahl geeigneter Triangulationsalgorithmen. Zurzeit verwenden wir Voronoi- und Delauneytriangulationen, welche leider noch nicht ganz das gewünschte Ergebnis liefern. Des Weiteren stellt die Implementierung der Spielmechanik eine weitere Herausforderung dar. Die visuelle Darstellung der Strömungen funktioniert zwar bereits sehr gut, allerdings müssen diese Strömungspfade nun auch dokumentiert werden, damit weitere Spielelemente ihnen folgen können.

 

Beitrag von Tim Dieckmann