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Licht Environment bei Auftritt

Was bringt uns unsere Medieninstallation, wenn wir nichts davon sehen können, weil es zu dunkel ist?

Bei unserem Projekt „AufTritt“ wird ein Bandauftritt realisiert – so, wie ihn sich viele wohl in ihren Tagträumen vorstellen.

Auf der Bühne steht ein Instrument, das von vier Spielern gleichzeitig bespielt werden kann. LED-Streifen auf dem Boden signalisieren, welche Note als Nächstes gespielt wird, sodass auch unmusikalische Menschen ihr Glück auf der großen Bühne versuchen können. Hier sind Feingefühl und Präzision gefragt: Je nach Leistung werden die Spieler mit tobendem Applaus belohnt oder mit Buh-Rufen aus dem Publikum bestraft. Dieses Publikum wird auf einer großen LED-Wand visualisiert.

Eine zentrale Aufgabe – und genau darum handelt es sich in diesem Beitrag – besteht darin, das Erlebnis mit dem richtigen Lichtambiente zu untermalen. Entscheidend ist dabei, dass die Lichtstimmung auf der Bühne oder im Vorraum die Erwartungen der Besucher erfüllt und möglichst nah an ein echtes Bühnenerlebnis heranreicht, ohne die Spieler zu blenden oder vom Spiel abzulenken.

Die erste Herausforderung bestand darin, einen Kompromiss zu finden: nicht zu viel Licht, damit das Aufleuchten der LED-Streifen und der Klaviertasten deutlich erkennbar bleibt, aber auch nicht zu wenig, damit nicht der Eindruck entsteht, man befinde sich in einem dunklen Raum, statt auf einer Bühne. Darüber hinaus erfüllt das Licht auch eine funktionale Aufgabe, indem es die Spieler während der Spieleinleitung unterstützt. So werden beispielsweise die Positionen, an denen sich die Spieler aufstellen, visuell hervorgehoben oder angezeigt.

gepatchtes Licht@Studioproduktion Spatial Experience/Event Media

Nachdem der Bühnenplan feststand, einigten wir uns in gemeinsamen Besprechungen auf die Modelle, die wir verwenden möchten, und visualisierten deren Positionen im Raum. Momentan sind wir dabei, die ersten Scheinwerfer in GrandMA2 zu patchen, sodass wir sie von dort aus steuern und einstellen können. Auch am Rig sind bereits alle Leuchten montiert.

Interface GrandMa2@Studioproduktion Spatial Experience/Event Media

Für die Bedienung erstellen wir mehrere Cues. Das sind Abschnitte, in denen sich das Licht gezielt verändern soll. Zu Beginn nutzen wir unsere Moving Heads am Rig funktional, um die Positionen der Spieler zu markieren – das ist ein Cue. Während des großen Auftritts kommen sie erneut zum Einsatz, um je nach Moment unseres selbstproduzierten Songs Spannung aufzubauen oder wieder herauszunehmen.

Wir erstellen mehrere Cues, die entweder von unserem TouchDesigner-Team über MIDI angesteuert oder ab Songbeginn nach einer festgelegten Sekundenanzahl automatisch getriggert werden. Da sich unser Track nicht verändert, ist diese Vorgehensweise sehr gut umsetzbar. Über Effekte wie Bewegungen der Moving Heads, Helligkeitsveränderungen und Farbwechsel – die wir zusätzlich an die BPM unseres Songs anpassen – können wir rhythmische Bewegungen passend zur Musik visualisieren. Alle Leuchten, die sich im Verlauf unseres Erlebnisses verändern, sind mit unserem grandMA2- Pult verbunden und werden darüber gesteuert.

Eine Herausforderung bestand darin, die Farben für jedes einzelne Licht anzupassen, da jedes Modell Farben unterschiedlich darstellt. Natürlich ist nicht nur in unserer „Hauptattraktion“, der Bühne, Licht verbaut, sondern auch auf dem Weg dorthin – im Tunnel und im Vorraum –, um die Sicherheit der Besucher zu gewährleisten. Momentan finalisieren wir unser Lichtkonzept, sodass wir euch am 29. den Weg erstrahlen lassen können.

Beitrag von Matthias Roth

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Danke an die Firma eventtechnik GmbH, Metzingen

Event Technik entwickelt seit über zehn Jahren technische Lösungen, die funktionieren – zuverlässig, durchdacht und zukunftssicher. Mit einem erfahrenen Team aus qualifizierten Fachkräften realisiert das Unternehmen Veranstaltungen und Installationen im Ländle und europaweit auf höchstem technischem Niveau.

Der Fokus liegt auf moderner Licht-, Ton-, Medien- und Systemtechnik – temporär für Events oder dauerhaft als intelligente Festinstallation. Von der Planung bis zur Umsetzung bietet Event Technik ganzheitliche Lösungen für Planungsbüros, Unternehmen und Endkunden.

Individuelle Anforderungen werden im hauseigenen Technik-Labor zu maßgeschneiderten Lösungen entwickelt. Das Ergebnis: Technik, die im Hintergrund bleibt – und im entscheidenden Moment überzeugt.

Wo? Gutenbergstr. 12 in 72555 Metzingen.

Vielen Dank für das Teilsponsoring. Wir kratzen jeden Cent zusammen, das Geld geht dem Ende zu. Jede finanzielle Unterstützung ist grossartig. Vielen Dank!

Beitrag von Ursula Drees

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Danke an die Modellbau Fischer GmbH

Die Modellbauer Fischer GmbH blickt auf 86 Jahre Erfahrung im Formen-, Werkzeug-, Prototypen- und Etui-Bau zurück und hat sich als verlässlicher Partner der Industrie etabliert. Mit einem klaren Fokus auf maßgeschneiderte Lösungen erfüllt das Unternehmen jede Anforderung und bietet Produkte aus einer Vielzahl von Materialien wie Holz, Metall und Kunststoff an. Die Beratung durch das erfahrene Team sorgt dafür, dass Kunden die optimale Lösung für ihre Projekte finden.

Qualität und Präzision stehen bei der Modellbauer Fischer GmbH an erster Stelle. Durch die Verbindung von traditionsreicher Handwerkskunst und modernen Technologien setzt das Unternehmen Ideen mit höchster Genauigkeit um. Dabei garantieren hochqualifizierte Mitarbeiter eine zuverlässige und präzise Ausführung, die durch eine optimale Abstimmung von Mensch und Maschine zu hervorragendem Preis-Leistungs-Verhältnis führt.

Ein besonderes Versprechen der Modellbauer Fischer GmbH ist die Zufriedenheitsgarantie. Sollte ein Kunde mit der erbrachten Leistung nicht zufrieden sein, werden entsprechende Nacharbeiten zum verminderten Wohlfühlpreis angeboten, um die Wünsche des Kunden zu erfüllen.

Mit großer Freude möchten wir uns bei Modellbauer Fischer GmbH bedanken. Dank der Unterstützung der Modellbauer Fischer GmbH konnten wir unser Projekt realisieren. Wir danken herzlich für das Vertrauen und die wertvolle Hilfe!

Vielen Dank für Ihre Unterstützung!

Beitrag von Ursula Drees

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Danke an GUA-Drinks

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Vielen herzlichen Dank für die vielen, vielen Kästen von GUA – LIMO für unsere Produktion.

GUA Dinks hat ihren Sitz in Stuttgart. Die Guave aus fernöstlichen Ländern inspirierte die Gründer in den frühen 1970er Jahren zu dem Markennamen GUA. Die Guavefrucht ist das gesunde, vitaminreiche Herz und Seele ihrer ausgefallenen Saft- und Fruchtlimonaden-Kreationen. Die schmecken super und es gibt einige Geschmacksrichtungen:

Guave mit Lemongras,

Guave mit Holunder und Minze,

Guave mit Ingwer und Kurkuma,

Guave mit Yuzu,

Guave mit Mango und Limette,

Guave mit Aronia und Hagebutte,

Guave mit Sauerkirsche und Rosen.

Wer mich fragt, welche Geschmacksrichtung mir am Besten schmeckt, wird eine intensiv denkende Autorin vorfinden. Das hängt von der Uhrzeit ab. Und vom Stresslevel. Manchmal auch ob’s draussen mild, warm, kühl, regnerisch oder kalt ist. Auch davon, ob ich müde bin. Oder, oder, oder. Ich weiss es nicht. Bis jetzt habe ich für jede Stimmung immer eine Geschmacksrichtung gefunden. Und dann dachte ich: Das ist jetzt aber mal die Beste.

Wir freuen uns sehr.

Wenn dann der Wagen vorfährt, steigt die Vorfreude. Es sind eine Menge Kästen. Welche Geschmäcker gibt es diesmal. Wo ist der Flaschenöffner? Gleich mal eine testen. Wird sicher wieder gut. Hach welch Genuss.

Vielen Dank für ihre Unterstützung!

Beitrag von Ursula Drees

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macom! Vielen Dank!

HERZLICHEN DANK! für das Sponsoring. Sie sind mit ihrem Sponsoring immer die aller grösste Hilfe für uns. Ohne ihre Zuwendung würden wir deutlich mehr zu kämpfen haben. Vielen Dank!

Mit über 25 Jahren Erfahrung und mehr als 2.500 erfolgreich abgeschlossenen Projekten hat macom bewiesen, wie Innovation und Expertise im Bereich AV-/IT zusammenwirken können.

Die Unterstützung von macom ist für uns ein großer Gewinn. Als führendes Unternehmen in ihrer Branche bringen sie nicht nur wertvolles Know-how mit, sondern stehen auch für Qualität und Verlässlichkeit.

Wir freuen uns, mit einem Partner wie macom zusammenzuarbeiten und uns dabei hilft, unsere eigenen Ziele noch besser zu erreichen. Vielen Dank für das Vertrauen und die Zusammenarbeit!

Beitrag von Ursula Drees

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Programmierung für Auftritt

Screenshot Programmierung 01©Studioproduktion Event Media

Geschicklichkeitsspiele, wie unseres, fordern eine durchdachte Programmierung mit vielen Komponenten und Ebenen. Darum bauen wir unsere Logik anfangend vom Basisspielprinzip immer weiter aus. Mit dem node-basierten Programm Touchdesigner entstehen so immer größere Codenetzwerke, die den Spielablauf in sich tragen. Dabei sind einige Dinge zu beachten.

Der erste Schritt liegt darin, Touchdesigner mit der Audio-Software Ableton zu verbinden. Da das passende Plugin dazu bereits in Touchdesigner installiert ist, gelingt die Einbindung ohne große Schwierigkeiten. Geht es allerdings darum, sich in Ableton zurecht zu finden, ist die Hilfe von unseren Ton-Spezialisten gefragt.

Regelmäßig kommen neue Versionen der Tracks, bei denen die zu spielenden Noten auf vier MIDI-Spuren für die vier Spieler*innen aufgeteilt sind. In Touchdesigner muss jede MIDI-Datei in fünf Tasten aufgegliedert werden. Diese Einteilung jedes Mal per Hand durchzuführen, wäre sehr umständlich. Darum benutzen wir das von uns geschriebene Skript, mit dem man per Buttondruck die MIDI-Noten automatisch auf die fünf Tasten verteilt. Jedoch kann dabei der Fall eintreten, dass Noten, die direkt hintereinander kommen, auf dieselbe Taste gelegt werden. Das ist unvorteilhaft, da die Spieler*innen während dem Spiel für die ganze Länge der Note auf der Taste bleiben müssen. Für die folgende Note müssten sie erst wieder ihr Gewicht von der Taste nehmen und dann wieder darauf verlagern. In der nötigen Geschwindigkeit für die perfekte Punktzahl ist das allerdings nicht möglich. Dazu kommt, dass die LED-Streifen-Impulse, die die Noten symbolisieren und den Trittzeitpunkt angeben, direkt nacheinander laufen und somit wie ein einzelner Impuls aussehen würden. Dieses Problem ist im aktuellen Skript behoben.

Screenshot Programmierung 02©Studioproduktion Event Media

Wie bereits angesprochen, können mehrere LED-Impulse zur gleichen Zeit auf einem LED-Streifen laufen. Damit das funktioniert müssen mehrere Elemente passen.

Um es erklären zu können, muss man am Anfang des Spiels beginnen. Startet das Spiel, wird die MIDI-Datei ausgelesen und das Programm gibt zu den passenden Zeitpunkten an, wann welche Note gespielt wird. Diese Signale werden als Startsignale für die Impulse auf den LED-Streifen verwendet. Erst nach der Zeit, die ein Impuls braucht um vom Anfang des LED-Streifens, bis zu seiner jeweiligen Taste zu kommen, wird der Backtrack des Lieds gestartet. So wird sichergestellt, dass die nächste zu spielende Note klar ist, bevor sie zeitmäßig gespielt werden soll. Denn wird ein LED-Impuls gestartet, trägt er in Touchdesigner auch die Information in sich, welche Note gespielt werden soll.

In dem Bereich in Touchdesigner, wo herausgefunden wird, welche Note bei einem Tastendruck gespielt werden soll, kommen auch diese Informationen der LED-Impulse an. Die Impulse werden dort laufen gelassen, indem man einen Timer startet, wenn der Impuls startet und ihn stoppt, wenn er am Ende angekommen ist. Das wird für jeden Impuls gemacht, der sich gerade auf dem LED-Streifen befindet. Eine Logik findet heraus, welcher der laufenden Impulse gerade der ist, der als nächstes an der Taste ankommt. Wird die Taste gedrückt, findet man diesen Impuls und lässt seine jeweilige Note ertönen. Diese Herangehensweise stellt sicher, dass logiktechnisch mehrere Impulse gleichzeitig laufen können und bei einem Tastendruck der richtige Ton gespielt wird. Das war bei den ersten Versionen unserer Logik noch nicht so. Doch nicht nur sie muss stimmen, sondern auch die tatsächliche Anzeige der Impulse auf den LED-Streifen. Unser erster Ansatz, das mit Arduino IDE und über OSC umzusetzen, wird nicht weiter verfolgt.

Für unseren Anwendungszweck ist diese Methode zu unflexibel und dauert zu lang. Stattdessen verwenden wir ein ähnliches Prinzip, wie das gerade angesprochene bei den Tastendrücken. Dabei kommt uns WLED, DMX und ArtNet zu Gute. Kommt ein Startsignal für einen Impuls eines LED-Streifens an, so wird derjenige Touchdesinger-Impuls gestartet, der gerade noch nicht oder nicht mehr läuft. Mehrere Nodes rechnen daraufhin die Eigenschaften eines Rechtecks aus, das dadurch erst wächst und dann von der einen Seite des Screens zur anderen wandert. Dieses Bild benutzen wir, um es auf die LED-Streifen zu mappen. So entstehen die LED-Impulse, die die Spieler*innen sehen.

Tastenprototyp 01©Studioproduktion Event Media

Durch das Bühnendepartment haben wir eine Prototyptaste mit einem Schalter, der auslöst, wenn die Taste gedrückt wird. Um den Tastendruck an Touchdesigner senden zu können, verwenden wir OSC. Der Code dazu befindet sich auf einem ESP32, an den der Schalter angeschlossen ist. Die entsprechende Emfang-Node ist in Touchdesigner. Bekommt sie ein Signal, wird über eine Logik die zu spielende Note herausgefunden und per MIDI an Ableton geschickt.

Der Schwierigkeitsgrad unserer Installation für die Spieler*innen wird zu einem großen Teil über die Definition des Punktesystems geregelt. Wie genau die Punkte zusammengezählt werden und ab wann ein Multiplikator greift, entscheidet, wie gut die Spieler*innen sein müssen, um eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Die Logik dafür muss mit mehreren Iterationen verfeinert werden. Zurzeit greift ein Multiplikator auf die Punkte, wenn der Durchschnitt der letzten 8-10 gesammelten Punkte über einem bestimmten Schwellenwert liegt. Wie genau die Werte dafür sein müssen, ergibt sich aus folgenden Tests.

Damit das Spiel programmiertechnisch so einfach änderbar ist, muss die Logik entsprechend aufgebaut sein. Ein großer Teil der Programmierung fokussiert sich darum, alles so zu strukturieren, dass spätere Änderungen von maßgeblichen Variablen keine Probleme verursachen.

Tastenprototyp 02©Studioproduktion Event Media

Wir haben einen Prototyp, mit dem man das Spiel für einen Spieler testen kann. Dieser Prototyp hilft uns nicht nur dabei, Besucher*innen einen greifbaren Einblick in unser Projekt zu geben, sondern auch, unseren Code zu verbessern. Anhand von mehreren Testspieldurchläufen werden Unstimmigkeiten erkannt und in unseren Nodes beseitigt.

Beitrag von Alina Wahl.