Room 4

Exposé

Room 4 – die interaktive Rauminstallation der Studioproduktion Event Media lässt uns in die tiefsten Abgründe der menschlichen Psyche blicken.
 Der Besucher verfolgt in den Erfahrungsräumen den Leidensweg von Josef K. – als Kind gedemütigt, als Erwachsener ein Psychopath.
 Der Besucher stellt sich seinen Urängsten. Was macht uns zu dem was wir sind? Wie gehen wir mit dem Unvorhersehbaren um?

Sieg oder Niederlage ziehen dramatische Folgen nach sich. Willkommen in Room 4!

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Das Team

Das Team

  • 13 Studierende aus den Bachelor-Studiengängen Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft arbeiten Hand in Hand an einer neuartigen und einmaligen Rauminstallation.
  • Die Aufgabenbereiche:
    Redaktion, Produktion, Grafik und Technik, interaktive Raumgestaltung, Bühneninszenierung, Storytelling, Programmierung, interaktive Benutzeroberflächen, Licht- und Sounddesign

 

Die Produktion

Die MediaNight war ein voller Erfolg für uns und nach 6 Stunden pausenlosem Dauereinsatz konnten wir mit Stolz knapp 400 Besucher zählen. Ein virtueller Gang durch die Installation – Raum für Raum – zeigt das Endergebnis monatelanger Arbeit.

Raum 1: Monitorraum

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Hochschule der Medien | Kim Kunze

„Josef K. – Als Kind gedemütigt, als Erwachsener ein Psychopath. Gelange zu Raum 4 um den Wahnsinn zu stoppen“

Vorbei an leuchtenden Lettern ging es vor eine Fernseherwand mit alten Röhren-TVs und eine Stimme begann auf die 6-köpfigen Besuchergruppen einzureden. Mit harschem Tonfall wurden Sie auf ihre Plätze verwiesen. Mehrere Überwachungskameras schickten die Bilder von den Besuchern und ihren Reaktionen aus unterschiedlichen Blickwinkeln auf die Bildschirme und unsere großartigen Sprecher machten mit ihren Demütigungen schnell klar, dass wir das Grauen in Form von Hilflosigkeit und Scham erlebbar machen wollten. Den Augen der Kameras und unserer Sprecher entging nichts. Unter diesem Eindruck wurde der Besucher unsanft in den nächsten Raum gezerrt.

Raum 2: Dunkelkammer 

Durch eine Dunkelschleuse gelangten die Besucher in einen völlig lichtleeren Raum.. Völlig orientierungslos konnte man sich nur langsam nach vorn tasten, begleitet von der wimmernden Kinderstimme Josef K.s, der von seinem Vater gemaßregelt und zur Strafe in den Keller gesperrt wurde. Nach einiger Zeit wurden die Besucher durch versteckte Öffnungen in der Wand an der Wadengegend angefasst, was die unterschiedlichsten Reaktionen hervorrief, jedoch meist mit einem erschreckten Schrei endete. Durch eine weitere Dunkelschleuse wurden die Besucher dann lautstark in den nächsten Bereich geschickt.

Raum 3: Hundeflur 

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Hochschule der Medien | Kim Kunze

Eine idyllische Waldlandschaft mit einem herumtollenden Hund wird an die Wand links und vor einem projiziert. Der Boden mit Pinienrinde ausgelegt, die gewölbte Dachkonstruktion mit Ästen und dünnen Zweigen verziert. Die rechte Wand bedruckt und hinterleuchtet. Der Hund spielt im Laub, hat sichtlich Spaß mit den umherfliegenden Blättern. Nach einem Pfiff nähert er sich in Erwartung einer Belohnung seinem Herrchen. Doch der Schein trügt: Keine Belohnung, sondern ein schreckliches Ende steht dem Vierbeiner bevor. Das Video wird durch die gequälten Schmerzensschreie des Hundes beendet und Josef K. meldet sich zu Wort: „Das war erst der Anfang“.

Raum 4: Boxenraum 

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Die Besucher wurden in einen 4x4m großen Käfig gesperrt. Darin befanden sich drei riesige Boxentürme, vor denen Terminals mit jeweils 4 Drehreglern und 4 LEDs standen. Außerhalb des Käfigs standen zerbrochene Spiegel, die nichts Gutes erahnen ließen. „Stelle die Boxen aus, gewinne das Spiel. Beende das Dröhnen in Josef K.s Kopf.“ – Das war die Aufgabe. Der Countdown begann, die Boxen dröhnten los. Eine Minute blieb den Besuchern, das Spiel zu lösen.
Der Trick dabei: Alle Drehregler mussten an allen drei Terminals GEDRÜCKT werden, durch Drehen verschlimmerte man nur das Dröhnen. Eigentlich nicht schwer, aber zahlreiche Gruppen scheiterten, weil sie nicht untereinander kommunizierten. Sieg oder Niederlage waren entscheidend für den Ausgang der Story im nächsten Raum. Bei einem Sieg der Spieler öffnete sich der Ausgang des Käfigs automatisch, bei einer Niederlage wurden sie von einem Türsteher herausgeführt.

Raum 5: Spiegelraum

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Ein Raum, dessen Wände komplett mit Polystyrolspiegeln bedeckt waren, bildete den Abschluss der Installation. Je nachdem, wie die Gruppe zuvor im „Room4“ beim Spiel abschnitt, flimmerte eines von zwei Enden über den 80-Zoll-Flachbildschirm. Haben sie gewonnen, wurden sie Zeugen vom Selbstmord Josef K.s, der seinen Wahnsinn erkennt, sich selbst vor einen Zug wirft und im Leichenschauhaus endet. Bei einer Niederlage sah man eine Karte vom Großraum Stuttgart und zahlreiche Bilder von Opfern, die durch Josef den Tod fanden. Zeitgleich ging Schwarzlicht im Raum an und offenbarten blutverschmierte Wände mit Handabdrücken, die von einem der vielen Opfer stammten.

 

Betreuung

Prof. Ursula Drees betreuende Professorin | Hochschule der Medien
Steffen Mühlhöfer betreuender Technischer Angestellter | Hochschule der Medien

 

 Teilnehmer

NameFunktionsbereichStudiengang
Andy StankeGrafik/Fotografie , Film/VideoAMB
Anna BertramProjektmanagement, Sponsoring, Sound, ProduktionsleitungMWB
Christian StäbSound, MediensteuerungAWB
Emanuel ApelSponsoring, BühneMWB
Jana DaglingerKonzeption, Produktionsleitung, DVD/DokuAMB
Jacqueline KirschbaumProduktionsleitung, Bühne, Grafik/FotografieMWB
Julian SteckbauerDVD/Doku, BühneMWB
Kostantinos Fotiadis Mediensteuerung/Programmierung, Sponsoring, Licht, Regie/KonzeptionMWB
Michael Gudath Bühne, Licht AMB
Rebecca HärleGrafik/Fotografie, Projektmanagement, Sponsoring, MWB
Thomas SteinbachTutor Mediensteuerung / ProgrammierungAMB
Tobias BoschFilm/Video, SoundAMB
Tobias PaulusLicht, Film/Video, Bühne, AMB

 

Sponsoren der Produktion

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