LIGANOVA, unteranderem auch hier in Stuttgart vertreten, steht für verkaufswirksame, vernetzte Markenkommunikation am Puls der Zeit. Unternehmen sind herausgefordert ihre Grenzen zwischen off- und online fließend zu gestalten und nahtlose Marken-, Produkt- und Service-Erlebnisse zu schaffen.
Damit passt LIGANOVA optimal zu unserem interaktiv/innovativ gestalteten Konzept.
Im Rahmen der Career Days, war LIGANOVA mit dem Key Account Manager Thomas Braun bereits unterwegs auf dem Karrieremarktplatz der HdM. Das Unternehmen bietet interessante Angebote für engagierte Studenten, die ihr Potenzial erweitern wollen.
LIGANOVA als Spielwiese und Entwicklungsplattform, ist mit Sicherheit für den einen oder anderen Kommilitonen interessant! Erfahrt mehr über die Company unter: http://www.liganova.com/de/
Wir bedanken uns für das Geldsponsoring und freuen uns auf ein Treffen am 02.07.15 bei der MediaNight.
Der in Süddeutschland führende Spezialist für Computer, unterstützt dieses Jahr unsere Studioproduktion.
Das Familienunternehmen ist 18x in Deutschland vertreten und hat ebenso einen preisgekrönten Online-Shop vorzuweisen. Rund um Computer findet man hier alles was das Herz begehrt.
Mit 3 gesponserten RGB LED-Leisten können wir unserem Farbkonzept gerecht werden, um eine IrrSinnige Atmosphäre zu schaffen. Zudem können wir mit dem Geldsponsoring unseren Bühnenbau weiter vorantreiben. Vielen Dank dafür.
Für die Umsetzung des Spiels begannen wir uns in Unity 5 einzuarbeiten. Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte können auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt werden. Zusätzliche Funktionen können in der Programmiersprache C# geschrieben und online in Unitys „Asset-Store“ vertrieben werden. Das und eine große Community machen Unity sehr flexibel.
Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# können wir ihr Verhalten beeinflussen, Objekte generieren oder zum Beispiel die Kamera bewegen.
Unity unterstützt von Haus aus Physik. Es simuliert die Gravitation die auf die Kaugummikugel wirkt und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, unsere Rinnen. Neigen wir die Rinnen kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegen wir ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.
Anfangs sah das unnatürlich aus, die Kugel rutschte auf dem Boden und war zu träge. Über mehrere Tage haben wir die Gravitation erhöht und an Parametern wie der Reibung von Kugel und Rinne gefeilt bis sich die Kugel wunschgemäß verhielt.
Für den Einsatz im Eventmedialen Raum mussten wir Unity um ein paar Funktionen erweitern.
Um mit dem Sensor, Ableton Live für die Musik und weiteren Rechnern der Installation kommunizieren zu können haben wir das OSC-Protokoll integriert. Dieses ist nicht Standartmäßig Bestandteil von Unity, kann aber unter anderem im Assetstore erworben werden. Wir haben die unter der MIT Lizenz frei vertriebene Implementierung von Jorge Garcia eingesetzt.
Das Spiel ist an 5 Orten im Raum zu sehen: 3 Leinwände werden von Beamern bespielt, sowie 2 Touchscreens an den Lolliplattformen. Alle zeigen die gleiche Spielwelt leicht modifiziert, müssen also die gleiche Neigung und Kugelposition darstellen.
Um das umzusetzen boten sich 2 Möglichkeiten:
Entweder für jeden Ort einen eigenen Rechner einzusetzen. Da Unitys Physik eher auf Geschwindigkeit denn Präzision setzt, müssten wir aber zusätzlichen Aufwand betreiben um die Kugelposition auf allen Rechnern zu synchronisieren. Dazu kommen die Eingaben der Spieler an den Lolliplattformen, die wieder an alle PCs übermittelt werden müssten.
Oder ein Rechner bespielt alle 5 Orte und verarbeitet alle Inputs. Wir entschieden uns für diesen Weg. Auch hier half die Unity-Community mit zwei Skripten. Eines, das nach Programmstart das Fenster rahmenlos über 5 Monitore verteilt. Ein weiteres, um die Eingaben der 2 Touchscreens der Lolliplattformen an einem Rechner zu verarbeiten. (Unsere Touchscreens simulieren Mäuse. Unity unterstützt von sich aus nur eine Maus – was auf eine Limitierung von Windows zurück zu führen ist, die dieses Skript umgeht)
Der Soundraum sowie die Spielewelt und die Statusauswertung die abgefilmt (unten) und zu einem großen Output für 5 Monitore zusammengesetzt werden (oben)
Die Spielesounds müssen an konkreten Positionen im Raum abgespielt werden. So bekommen die Spieler der Lolliplattformen akustisches Feedback zu ihren Aktionen. Die Kugel soll hörbar über den Köpfen der Spieler hinweg rollen wenn sie die Leinwand wechselt. Um das in Unity umzusetzen müssen wir die Töne in einem von der Spielwelt unabhängigem 3D Raum positionieren. Die Position bestimmt wo der Ton zu hören ist und kann in Echtzeit verändert werden, quasi ein Panning im 3D-Raum. Eine andere Möglichkeit einen Sound an einen konkreten Lautsprecher zu senden bietet Unity nicht. Um das Rollen der Kugel über mehrere Lautsprecher zu verteilen ist das ideal. Da man auf 7.1 Kanäle beschränkt ist können größere akustische Installationen hier an ihre Grenzen kommen. Uns reicht das.
3D-Sensor
Nach ersten Tests mit einem Android-Handy und TouchOSC machten wir uns auf die Suche nach einem geeigneten Sensor um die Neigung der Handlungsplattform zu erfassen. Generell verwendet man hier eine Kombination aus Beschleunigungssensor, Drehratensensor und Magnetometer.
Wir entschieden uns für den Bosch BNO055. Der Chip besitzt neben den 3 genannten Sensoren auch die Rechenlogik um daraus unter anderem die konkrete Neigung zu berechnen. Bosch nennt das „Sensor Fusion“. Das spart uns Zeit, da wir die Berechnungen nicht selbst implementieren müssen.
Der Sensor wird auch mit Code-Beispielen als Arduino-Shield angeboten. Nach dem Auspacken mussten wir aber feststellen, dass das Shield entgegen dem Datenblatt nicht ohne weiteres kompatibel war zu unserem Arduino Mega. Hier gab es über die Jahre verschiedene Revisionen in denen das Pinlayout des Arduino verändert wurde. Mit Kabelbrücken ließ sich das Problem beheben. Dies funktionierte sogar mit einem alten Arduino Duemilanove, die im Datenblatt des Shields gar nicht aufgeführt waren.
Nicht nur im Raum Stuttgart regt sich das Interesse für unsere StuPro.
Inzwischen erhielten wir noch zwei weitere Sponsoringangebote aus dem Landkreis Heilbronn.
Zum Einen unterstützt uns die hms easy stretch GmbH.
Dieses Unternehmen weckte bereits in der frühen Konzeptionsphase unsere Aufmerksamkeit. Außergewöhnliche Deko-Elemente für Zelte und Hallen aus speziellem Stretchstoff faszinierten uns. Wie wir diese für unsere Rauminstallation nutzen könnten war uns jedoch zunächst unklar, da sich unser Konzept noch änderte. Nun freuen wir uns aber sehr, dass es doch noch zu einer Kooperation mit hms kommt und uns nicht nur monetär, sondern auch mit Sachspenden ausgeholfen wird.
Die eigene Näherei wird sogar die Stoffe auf unsere speziellen Wünsche anpassen. Einen besseren Service kann man sich nicht vorstellen und wir sind sehr dankbar, dass uns diese Arbeit von hms abgenommen wird!
Zu gern hätten wir noch mehr Elemente der „easy-stretch-Reihe“ zur Raumgestaltung genutzt, aber leider sieht das unser Konzept nicht vor. Von riesigen geometrischen 3D-Formen bis zu flexiblen Wänden und gigantischen Blumen ist nämlich alles dabei.
Wir konnten uns in der Galerie auf der Homepage schon nicht satt sehen.
Ein anderes Unternehmen aus dem Heilbronner Landkreis, das Interesse an unserer StuPro zeigte, ist der HP-Gerüstbau. Der Betrieb existiert mittlerweile seit mehr als 25 Jahren und stellt Gerüste für Privatkunden, Handwerk und Industrie. Des weiteren bietet H+P Bauzaunvermietungen, Netztechnik und Flachdachsicherungen an.
Ein spektakuläres Projekt des HP-Gerüstbaus war z.B. das Einrüsten des Schiffes AIDA.
Aktuell stellt die Firma zahlreiche Fluchttreppentürme u.a. für Flüchtlingsunterkünfte, so zu sehen in Brackenheim.
Da wir kein Gerüst für unsere Produktion benötigen war es umso freundlicher von H+P sich mit dennoch einem Geldsponsoring zu beteiligen.
Und damit das gelingt benötigt unser Projekt grundsätzlich eines: Sponsoren!
Heute dürfen wir euch mit Freude den ersten Sponsor vorstellen, der zugesagt hat unsere Studioproduktion in diesem Semester zu unterstützen.
Unser Dank gilt der WiesingerMedia GmbH. Als Druckunternehmen mit Zentrale in Fellbach und diversen Filialen in der Umgebung, gibt es nicht nur einen regionalen Bezug zur HdM, sondern auch einen technischen. Seit über 25 Jahren bedruckt und beeindruckt die WiesingerMedia von Digitaldruck über Druckverarbeitung bis Textildruck.
Was besonders für Studenten interessant sein dürfte, ist das „Laserschneiden STUDENTENSPECIAL“ -Angebot der WiesingerMedia . Hierbei können Studenten CO2-haltige Materialen (z.B. Karton, Acryl etc.) für nur 60 Euro pro Stunde zuschneiden lassen.
Außerdem sucht das Unternehmen immer wieder junge Mitarbeiter als Allroundkräfte für ihr Team. Wer Interesse hat sollte ich also auf der Homepage umschauen.
Seit seinem 25-jährigen Jubiläum sind in den sieben Druckzentren ca. 15 studentische Aushilfskräfte beschäftigt.
Für das Ton-Team begann die Arbeit vor einigen Wochen mit dem Zusammentragen aller nötigen Sounds in eine Liste.
In Gedanken gingen wir die Installation von Anfang bis Ende durch und prüften systematisch alles, was uns tangieren könnte, auf akustische Inhalte. Wann und wo hört man den Kaugummi rollen? Wie präsentieren sich die Hindernisse? Was hören die Mitspieler auf den Lollipop-Plattformen? Gibt es eine zusätzliche Spielmusik? Welche Geräusche macht die Statusanzeige? Hört man die sich bewegende Plattform? Und vor allem: Wie viel ist sinnvoll? Wo machen wir Abstriche, damit wir nachher keinen akustischen Brei erzeugen? So entschieden wir uns beispielsweise gegen eine Vertonung der kippenden Plattform, fokussierten uns hingegen mehr auf die Spielesounds und die Spielmusik. Für das Rollen der Kugel hatten wir als Erstes den Sound einer Bowlingkugel im Kopf. Als wir wenige Tage darauf im Tonstudio waren, um die Kugel aufzunehmen, stellte sich das Resultat als wenig befriedigend für unsere Zwecke dar. Daraufhin experimentierten wir mit einer Murmel, die wir auf verschiedensten Oberflächen rollen ließen. Als großes Problem stellte sich heraus, dass wir keine besonders langen Strecken zur Verfügung hatten und darum im Nachhinein nur sehr kurze Clips erhielten, aus denen wir einen überzeugenden Loop basteln mussten. Das Ergebnis war vorerst ziemlich frustrierend.