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Dreharbeiten für die Station Tiefengrenze sind abgeschlossen

Die Station Tiefengrenze – eine Projektion auf die Wasseroberfläche – soll dem Besucher einen Einblick in eine bunte und abwechslungsreiche Unterwasserwelt gewähren. Die Besucher werden in die Tiefen der Ozeane der Welt verführt. Bunte Fische, Haie oder auch Quallen sind dabei nicht wegzudenken.

 

Um unser Motiv – die Unterwasserwelt – zu drehen, mussten wir zunächst nach möglichen Drehorten recherchieren. Mit dem Sealife in Speyer kamen wir ins Gespräch und konnten nach einem Probedreh und einem Vorgespräch mit dem Dreh anfangen. Die Aufnahmen sollten von unten nach oben gedreht werden, dementsprechend brauchten wir eine Unterwasserkamera. Wir entschieden uns für eine GoPro, der Umgang und das Ergebnis überzeugten uns. Zusätzlich bauten wir uns einen Teleskoparm, um die GoPro im Wasser ablassen zu können.

Aufgrund von Bestimmungen konnten wir im Sealife nur in vereinzelten Aquarien drehen. Unser Hauptaugenmerk lag dabei auf dem Rochen- und Katzenhaibecken. Wir mussten relativ schnell feststellen, dass die Fische die Kamera mieden. In den weiteren Becken war das gleiche Phänomen zu sehen. Die Sichtung des Materials bestätigte uns in unserer Annahme. Zusätzlich waren die Aufnahmen der vereinzelten Fische sehr groß, da die Becken sehr niedrig waren. Eine Lösung musste her. Aufnahmen von außerhalb des Beckens kamen beim Team gut an. Wir änderten also den Blickwinkel und drehten ab sofort von außerhalb der Becken frontal auf das Geschehen.

Das Naturkundemuseum in Karlsruhe stand auch auf unserer Aquarien-Liste. Aufgrund der kürzeren Anfahrt und einem sehr positiven Kontakt, drehten wir in Karlsruhe. Wir machten von allen Aquarien – Rochen-, Korallenfisch-, Schildkrötenaquarien – mit der GoPro von außen Aufnahmen. Wir drehten dann auch noch im großen Ozeanbecken – Korallenfische und einen Hai – während der Fütterung. Doch auch hier mussten wir akzeptieren, dass die Fische die Kamera mieden. Bei der Sichtung des Materials mussten wir feststellen, dass immer wieder Spiegelungen und das rote Blinken der GoPro im Bild waren. Aufgrund der höheren Qualität und der besseren Möglichkeiten die Spiegelungen zu mindern, entschieden wir uns für einen weiteren Dreh mit einer Spiegelreflexkamera. Um die Spiegelungen zu vermeiden, nutzten wir einen Polfilter und hängten unseren Drehbereich mit Molton ab.

Bei unserem zweiten Dreh in Karlsruhe entstanden viele gute Eindrücke, aus denen wir nun einen Film bauen werden.

Beitrag von Aline Müller

„Viktoria und Kapitän abgedreht“

Die Dreharbeiten vom Autopiloten Viktoria und dem Kapitän Leopold von Eichtal wurden abgeschlossen und sind in der Post-Produktion.

Der Autopilot der Aiolos hat ein Gesicht und wurde von Lisa Maier gespielt. Der Dreh war von kurzer Dauer, da die Schauspielerin erfahren ist und den Text gut beherrschte. Die aufwendigste Aufgabe war die Beleuchtung. Ein schattenfreies Gesicht ist eine neue Herausforderung. Die Einstellungsgröße war zwischen Groß und Nah und als Hintergrund haben wir einen schwarzen Molton aufgehängt. Der Autopilot ist das zentrale Element des Luftschiffes.

Dreh 1

Zu Beginn begrüßt „Viktoria“ die Passagiere wie eine Stewardess. Nach dem Abheben des Schiffes geriet der Autopilot in Schwierigkeiten und wird außer Kontrolle gesetzt. In dieser Phase des Spiels hat der Autopilot eine wichtige Rolle: Die Einweisung, um die manuelle Kontrolle zu aktivieren. Mit der Hilfe des Autopiloten können die Passagiere bzw. Spieler das Schiff sicher am Hafen anlegen.

 

Spannender war der Dreh des Kapitäns. Es hat angefangen mit dem Schauspieler.

Wir hatten optisch die Idealbesetzung: ein mit Mittfünfziger, schlank, ausdrucksstarkes Gesicht, leicht ergrauter Bart. Aber mit starkem schwäbischen Accent. Leider spricht man im Steampunk Style nicht schwäbisch. Nach weiterer Suche fanden wir unseren Kapitän online auf einer Seite, die Schauspielern wirbt.  Das nächste Problem war die Location:

Wir suchten ein viktorianisches Herrenhaus, schienen es gefunden zu haben, aber die zeitliche Vereinbarkeit von Schauspieler, Crew und Location lies sich nicht ermöglichen.

Die neue Location ist ein Verbindungshaus auf dem Killesberg. Beim Aufbau wurde wieder die Beleuchtung kritisiert. Aus diesem Grund haben wir mit drei verschiedenen Belichtungsarten gedreht, um danach die Beste aussuchen zu können.

Dreh 2

Unser Kapitän hat den Text für einen bequemeren Sprachfluss ein wenig geändert. Der Kapitän ist der Saboteur in dem ganzen Spiel. Wegen ihm wird der Autopilot ausfallen und die Passagiere müssen sich retten. Die Steamline Incorporation hat den Kapitän durch diese Maschine ersetzt und durch seine Sabotage versucht er Rache zu nehmen, um sich und seinen Platz auf dem Schiff zu beweisen.

Beitrag von Skander Saidi

„Story & Konzept: Ein rachsüchtiger Kapitän“

Um unser Life-Escape-Game SteamLine Inc. zum Leben zu erwecken hat das Story- und KonzeptTeam fleißig an der Hintergrundgeschichte gearbeitet und feilt am Konzept.

Die Eckpunkte der Story standen bereits fest: Eine Gruppe von Touristen begibt sich auf die Jungfernfahrt mit dem ersten vollautomatisch gesteuerten Luftschiff. Nachdem die automatische Steuerung ausfällt, muss unter Zeitdruck die manuelle Steuerung aktiviert werden, damit die Crew das Luftschiff sicher landen kann.

Die Konkretisierung der Hintergrundgeschichte war eine größere Herausforderung als gedacht. Die Suche nach dem Grund für den Ausfall der automatischen Steuerung bereitete uns Kopfzerbrechen, da uns die bis dahin vorgeschlagenen Szenarien alle nicht ganz überzeugten. Die Idee, dass plötzlich ein Unwetter aufkommt und ein Blitz einschlägt, war uns zu langweilig und flach. Die Sabotage durch ein Konkurrenzunternehmen fanden wir zu platt. Ein Geist, der die Jungfernfahrt verhindern will, erschien uns zu weit her geholt und unpassend zum Thema Steampunk.

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Wir begannen mit der Arbeit in der Regie/Konzept-Gruppe und waren uns einig, dass wir eine Geschichte mit mehr Tiefgang wollten. Trotzdem sollte sie simpel genug sein, dass sie klar und eindeutig transportiert werden kann und die Spieler nicht etwa verwirrt. Das Thema Sabotage gefiel uns an sich sehr gut und wir überlegten, wer noch ein Interesse daran haben könnte, das Luftschiff zu manipulieren. Schließlich kamen wir auf die Idee, dass der ehemalige Kapitän die Steuerung sabotiert hat, weil er durch den Autopiloten ersetzt wurde und den Verlust seiner Lebensaufgabe nicht verkraften konnte. Um die Umstände zu erklären, musste der Kapitän den Touristen in irgendeiner Form eine Nachricht hinterlassen. Zur Auswahl standen eine Videobotschaft, ein Brief oder eine andere schriftliche Botschaft und eine rein auditive Präsenz. Wir entschieden uns für das Medium Video.

In einem alternativen Szenario sollte die Gruppe erst im Endraum erfahren, wer für die Sabotage verantwortlich ist. Wir waren uns nicht sicher, was besser bei den Spielern ankommen würde und wie viel Story der Hauptraum braucht und wollten hierzu die Meinung der gesamten Gruppe hören.

Im Endraum sollten die Besucher in beiden Szenarien einen Zeitungsartikel mit einem Bericht über den Vorfall und einem Gruppenfoto erhalten, das zu Beginn des Flugs geschossen wurde. Eine Flugbegleiterin wird für die Begrüßung, eine kurze Einweisung und das Gruppenfoto zuständig sein.

So ganz überzeugt waren wir allerdings noch nicht von unserer Story-Idee und wir stellten uns darauf ein, in der Mittwochs-Sitzung einiges an Kritik zu bekommen. Zu unserer Überraschung kam die Story aber sehr gut an! Es war sehr hilfreich, an dieser Stelle die Meinung von den anderen zu hören, da wir uns so tief in unseren Überlegungen verrannt hatten, dass wir unsere Ideen gar nicht mehr beurteilen konnten.

Was den Aufbau und die Gestaltung des Luftschiffes betrifft hatten wir einen ersten Raumplan entworfen, Skizzen erstellt und passende Moods herausgesucht:

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In der Spielwiese wird das Schiff gebaut. Da die Besucher nur den Innenraum sehen sollen, wird es einen durch schwarzen Mollton abgehängten Gang geben, durch den sie direkt in das Luftschiff gelangen.

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Über die allgemeine Gestaltung und das Farbkonzept im Innenraum des Luftschiffes waren wir uns schnell einig. Wir wollten Elemente aus dem viktorianischen Zeitalter und der Gründerzeit mit technischen Elementen aus der Dampfmaschinen-Technik sowie moderner Technik verbinden.

Durch das positive Feedback bezüglich der Story hatten wir neue Energie bekommen und beschäftigten uns motiviert mit der Verfeinerung des Konzeptes. Dazu definierten wir einzelne Stationen der Installation:

1. Kartenausgabe

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2. Schleuse & Gang Die Schleuse und der Gang stellen einen Holzsteg mit einem Geländer aus Kupferrohren dar, über den man zum Schiff gelangt. Die Räume werden einfach gehalten und durch passende Straßenlaternen oder Lampions beleuchtet.

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Das Abgleichen der Konzeptideen mit dem Bühnenbau-Team und den Sicherheitsauflagen steht noch bevor. Voraussichtlich wird es aber z.B. nicht möglich sein, einen Holzsteg in die Schleuse zu bauen, weshalb wir nach Alternativen wie einem roten Teppich suchen müssen.

3. Das Schiff

Die Skizze für den Schiffsinnenraum versahen wir mit Maßeinheiten und ergänzten die Spielstationen:

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4. Endraum

Im Endraum erhalten die Besucher Erinnerungsfotos und eventuell einen kleinen Ansteckorden. Es wird ein Nachrichtenbeitrag mit der Schilderung des Vorfalls, der Verhaftung des Kapitäns und einem Lob der Helden gezeigt.

Auch der Gesamtablauf des Spiels steht nun fest:

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Die nächsten Schritte:

Das Konzept wird weiter ausgearbeitet und verfeinert, wir werden fleißig nach Moods und entsprechenden Umsetzungsmöglichkeiten suchen und unsere Ideen mit den Spieleentwicklern, den Bühnenbauern und den Sicherheitsauflagen abgleichen. Bald kann es dann losgehen mit Filmdrehs, Requisitensuche, Bühnenbau und Animation.

In unseren Köpfen wird das Luftschiff im Steampunk-Look – die Namenssuche läuft – immer konkreter und wir freuen uns darauf, diese Welt für euch erlebbar zu machen!

Beitrag von Laura Petzold

Time to say goodbye

Das Team der Jukebox verabschiedet sich!2015_11_11_Teamfoto_gruppe_vf012_v03

Eine spannende und arbeitsintensive Event Media Produktion liegt hinter uns.

Mit allem was dazu gehört:

Wir hatten viel Spaß, und konnten uns kreativ Ausleben!

Natürlich gab es auch Rückschläge und die ein oder andere Träne ist auch geflossen.

Aber wir sind sehr Stolz auf das, was wir geleistet und gelernt haben!

 

Impressionen aus der kreativen Konzeptionsphase 

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Immer wieder mittwochs: unsere Gruppentreffen

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Das Model nimmt langsam Gestalt an! 12291069_1121521967888540_1686524266416140562_o

 

Frieren bei unseren Kuchenverkäufen 12250010_1118905914816812_7906989259244725233_n   

 

Das große Jukebox Fotoshooting 12185485_1111590808881656_1349050653213102589_o 12185090_1111590812214989_695510594160440128_o 12183988_1111590902214980_4645180572032672580_o

 

 

Impressionen vom Dreh

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Die Auswahl der Kostüme beim Flaming Star und im Wühli 12308296_1125625454144858_8033536926091816688_n 12308575_1125625414144862_9064746229909502459_n 12314587_1124932760880794_4488893614793100958_o

 

Kamera läuft! Unser Dreh: 12359841_1134221853285218_1236634549113121940_n IMG_0237 12313820_1126630710710999_1057462868210265538_n 12308193_1126630757377661_6483556302554344643_o

 

Sprecheraufnahmen für den Film 

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Impressionen aus der „Bauphase“ 

Das innere der Jukebox

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Das American Diner:

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Die fertige Event Media Installation „JUKEBOX“

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Wir danken allen unseren Sponsoren und Helfern!
Wenn ein Team geht, dann kommt ein Neues! Wir sind gespannt auf die Ideen des kommenden Semester!