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„Das Zahnradrätsel“

In einer Art „Schacht“ sind drei Zahnräder. Die Spieler arbeiten zusammen und reicher die Zahnräder durch den Schacht immer weiter. Denn nur am Ende des Schachtes können diese herausgeholt werden. Sind alle Zahnräder draußen, werden sie an der Wand auf Stäbe gesteckt. An der Wand befinden sich schon zwei feste Zahnräder. Sind die drei losen Zahnräder ebenfalls an der Wand, beginnt sich das erste Rad zu drehen und so werden alle in Bewegung gesetzt und das Rätsel ist gelöst. Wenn das Rätsel gelöst ist, ist die Mechanik der Steuerung wiederhergestellt und die Spieler sind einen Schritt weitergekommen bei der Herstellung der manuellen Steuerung.

Das Zahnradrätsel befindet sich im „Maschinenteil“ also im hinteren Teil des Schiffes, direkt an der hintersten Wand. Es ist 2 Meter breit, 1,50m hoch, 30cm tief und besteht aus PVC.

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Die Spieler entdecken zuerst das Spiel und dann die Zahnräder. Das wird leicht sein, da das Zahnradrätsel das Größte von allen Rätsel ist und der Kasten, in dem sich die Zahnräder befinden vorne aus Plexiglas besteht. Das heißt, dass man die Zahnräder sofort erspähen kann.

Beim Zahnradrätsel war die Anfangsidee des Konzeptteams, dass es einen Schacht im Boden oder in der Wand gibt, in den die Zahnräder von der Wand runter und dort „reingefallen“ sind, weil das Luftschiff sabotiert wurde. Diese Idee hat sich weiterentwickelt und es wurden mehrere Prototypen erstellt. Der Schacht in der Wand, wurde zum Schacht an der Wand. Außerdem sollte er in sich mehrere Ecken haben und der Weg des Schachtes sollte hoch und runter verlaufen. Er sollte nur an einer Wand sein und nicht um die Ecke an die andere Wand führen.
Das Rätsel wurde aber noch spannender und schwieriger. Die erste Idee war den Schacht in Form von mehreren Buchstaben zu bauen, die z.B. SteamLine Inc. oder SLI oder „Aiolos“ ergeben. Das Konzeptteam war von dieser Idee gar nicht angetan, weil sie nicht zum Look des Schiffes passte. Also kam die Idee auf mehrere Schächte, also mehrere Wege zu bauen, wie ein Labyrinth mit drei Ausgängen – Für jedes Zahnrad einen Ausgang. Das bedeutet, die Zahnräder würden unterschiedlich groß sein, und so auch die Ausgänge.

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Das Problem hierbei ist, dass alle Zahnräder durch den größten Ausgang passen. Somit würden die Spieler sehr schnell auf die Lösung kommen und alle Zahnräder durch den größten Ausgang herausholen. Damit wäre das Rätsel zu leicht zu lösen und wir würden zwei Wege umsonst bauen. Deswegen sollte vor das Labyrinth ein blickdichtes Brett. So kann das ganze Spiel, bis auf die Zahnräder und die Plexiglasscheibe, aus einem Material gefertigt werden. Um nun die Zahnräder durch das Brett greifen zu können wurden Löcher dort hinein gesägt. Aber bevor dies geschah, wurden die genauen Größen des Spiels (Labyrinth & Zahnräder) festgelegt, sowie das Material.

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Anschließend wurden mehrere Prototypen gebaut und Testspiele durchgeführt. Unter dem eigentlichen Labyrinth befindet sich eine Kiste, ebenfalls mit Löcher versehen, in der die Zahnräder zu Beginn des Spiels liegen. Die Vorderseite der Kiste besteht aus Plexiglas, so dass man die Zahnräder darin sofort entdeckt und das Spiel schnell gestartet wird.

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Die Höhe in welcher das Spiel an der Wand befestigt wird, wurde diskutiert. Unser Produktionsleiter machte uns darauf aufmerksam, dass es einfach wäre, die Kiste und das Labyrinth, auf den Boden zu stellen. Dadurch wäre es stabil und würde besser halten, als an der Wand.
In der Gruppe wurde aber deutlich, dass es sinnvoller ist, das Spiel an der Wand zu befestigen, in etwa 50cm Höhe, damit die Spieler sich nicht auf dem Boden knien müssen. Das ist vor allem für ältere Besucher der Media Night, sowie Spieler mit Knieproblemen wichtig.
Außerdem wurde festgelegt, dass die festen Zahnräder für das Spiel an der rechten Seite des Labyrinths an Stangen befestigt werden. Zwischen dem ersten und dem letzten (fünften) Zahnrad, gibt es drei leere Stangen, die für die losen Zahnräder vorgesehen sind. Diese haben einen unterschiedlichen Durchmesser, der an die unterschiedlich großen Zahnräder angepasst ist. Sodass die Spieler wissen, an welchen Platz welches Zahnrad gehört. Sind alle Zahnräder an der Wand befestigt, wird die Mediensteuerungszentrale manuell den Motor hinter dem ersten festen Zahnrad anschalten. Dadurch entsteht keine Gefahr für die Spieler z.B. ihre Hände zu verletzen, was vielleicht problematisch wäre, würde der Motor automatisch starten. Deswegen wird hier, aus Sicherheitsgründen etwas nachgeholfen.

Der Bau des Labyrinths nahm mehrere Tage in Anspruch, wobei das abschleifen der Löcher viel Zeit kostete. Das war jedoch notwendig, um eine Verletzung der Spieler auszuschließen.

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Nach dem Bau des Labyrinthes, wurde die Kiste für die Zahnräder gebaut und alles mit Kupfer-Farbe an gesprayt. Dies brauchte mehrere Anläufe, da die Sprayfarbe auf dem PVC Material nicht gut haftete.

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Die Zahnräder bekamen die Farbe „Hammerschlag“, diese wurde zusätzlich mit Fixierlack fixiert, damit sie beim Spielen nicht abgeht. Außerdem wurden die Stäbe für die Zahnräder mit Holzlack bepinselt.Diese Farben passen optimal zum Look des Schiffes.

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Es wurde überlegt, ob die Löcher noch Gummiringe oder ähnliches bekommen sollten, da sie per Hand ausgesägt und geschliffen nicht zu 100% rund waren. Leider reichte unser Budget dafür nicht mehr. Aber wir waren auch so sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

 

Beitrag von Anna Armbrüster

„Das große Bauen Teil 1 – Ein Luftschiff in der Spielwiese“

Vor rund zwei Wochen wurde das erste Material an der Hochschule der Medien angeliefert. Das für den Bühnenbau verantwortliche Team machte sich sofort daran den Grundstein zu legen.

Bühnenpodeste bilden den soliden Unterbau für den begehbaren Teil des Luftschiffes um einen sicheren Stand zu gewährleisten. Der für Spieler nichtbegehbare Bug der Kanzel ist mit einer stabilen Holzkonstruktion unterbaut.

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Der Aufbau des 10m langen, 4m breiten und 4m hohen Konstrukts bildet ein Zusammenspiel aus Spanplatten und Holzbalken.

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Öffnungen für Fenster und Türen sind bereits aus den Wänden herausgearbeitet. Vor den Fenstern sollen dann 40“ Displays angebracht werden um den Flug des Schiffes so realistisch wie möglich zu simulieren. An der Befestigung der Displays wird noch getüftelt.

Um den erhöhten Spielraum, 80cm im vorderen und 120 cm im hinteren Bereich, zu erreichen werden Treppen aus Holzbalken und Holzdielen gezimmert.

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Sicherheit hat die oberste Priorität. Dies gilt sowohl während des Aufbaus, als auch für Spieler die mit dem Luftschiff „abheben“ werden. Sämtliche Holzflächen werden mit einem brandhemmenden Mittel bearbeitet, Kanten und Gefährdungsstellen gekennzeichnet bzw. zusätzlich gesichert.

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Der Rohbau steht soweit. Nächste Woche beginnt dann der Innenausbau des Raums. Weiteres folgt in kürze vom Bühnenbau.

Beitrag von Bodo Lohr

„Die eierlegende Wollmilchsau“

Für Langzeit-Leser dieses Blogs muss es ein wunderbarer Running Gag sein: Jedes Semester aufs Neue kommen wieder Studenten, die ihre erste Studioproduktion durchführen und denken, sie seien die Herren der Schöpfung. Sie schmieden einen Plan aus Träumen im Feuer der wirren Fantasien und sind bis zu einem gewissen Punkt fest davon überzeugt, dass sie alles davon umsetzen können. Funktional, im Zeitrahmen und dazu noch ansehnlich.

An diesem gewissen Punkt sind wir gerade. Und er ist ernüchternd.

Wir von der Mediensteuerung träumten, wie viele Narren vor uns, wir könnten alles automatisieren, alles miteinander verbinden was nur im Entferntesten verbunden werden kann und das ganze noch in der kurzen Zeit eines Sommersemesters unter eine bahnbrechende Benutzeroberfläche stecken, sodass man das Ergebnis für tausende von Euro hätte verkaufen können. An Kunden mit sehr speziellen Bedürfnissen.

Wir sind alle nicht gut in Informatik. Ich habe gelernt, einen grünen Knopf auf den Bildschirm zu programmieren, der einen beleidigt, wenn man ihn drückt. Nun arbeiten wir mit Sprachen und Programmen, die nichts mit grünen Knöpfen zu tun haben. Ja, V4 hat man uns mal gezeigt und ja, von Unity haben wir auch schon gehört. Und was, jetzt haben wir 5 Wochen um die eierlegende Wollmilchsau zu programmieren?

„Fake it ‘till you make it“ – man ist ja selbstbewusst.

Der Plan sah wie folgt aus: Die Startsequenz bis zum Beginn der Interaktion der Besucher ist ein audiovisuelles Erlebnis. Surround Sound, Body Shaker, das Abheben in einer 3D-Welt über LED-Panels. All das wird vollautomatisch abgespielt. Soweit sind wir noch dabei. Dann aber kommt die Interaktion. Unterschiedlichste Rätsel müssen gelöst werden, dafür geben alle Arten von Sensoren ein kontinuierliches Feedback an einen Überwachungs-PC im Nebenraum. Man muss zu jeder Zeit wissen, wie weit die Besucher sind. Sollten sie aus dem Zeitrahmen fallen, muss das Spiel von außen manipulierbar sein. Gibt der entsprechende Sensor grünes Licht, soll heißen das Rätsel wurde gelöst, wird an einer anderen Stelle im Raum ein Sound abgespielt, LEDs schalten um und Anzeigen gehen in den „grünen Bereich“. Sind alle Rätsel gelöst und der Schlüssel eingesteckt, wird die manuelle Steuerung aktiviert. Wieder drei Sensoren geben ein konstantes Signal an die Rechnereinheit: Flugsimulation 3D Welt. Auch hier: unterschiedlichste Szenarien, die Eintreten können. Wir wollen immer den Überblick haben, was gerade passiert. Kameras überwachen das ganze Geschehen.

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Alles zusammen: 3 Rechnereinheiten, einer davon mit V4, der Andere mit Unity und der Dritte mit einer HTML Oberfläche zur Überwachung. Dazu ein halbes Dutzend Arduinos, doppelt so viele Sensoreinheiten und dreimal so viele LEDs in unterschiedlichen Farben. Zu guter Letzt: 4.5 Soundsystem. Ja, richtig gelesen, 4.5. Wir stehen auf Bass. Weiter Lautsprecher im Autopiloten sowie an der Steuereinheit. Licht kommt hauptsächlich von 4 Monitoren und einem gigantischen LED-Panel. Medien 2

Der Code auf den Arduinos selbst lässt sich zu 90% aus Tutorials copypasten. Das soll nicht das Problem sein. Das Problem ist die Automatisierung. Autarke Spiele, die den Mensch als Kontrolleur überflüssig machen. Im Idealfall führen diese nach einem Spiel sogar einen Auto-Reset durch. Von diesem Traum müssen wir weg.

Aufgrund der Zeit und unserer fehlenden Sicherheit in den Programmen wurden unsere Träume angepasst. Funktioniere! Wenn wir es schaffen, die richtigen Signale zum richtigen Zeitpunkt an den richtigen Ort zu schicken und damit eine LED angeht sind wir vorerst zufrieden.

Wer jetzt glaubt, dass das unser finaler Anspruch ist kennt uns falsch. Zufrieden sind wir, weil das Spiel an der MediaNight auf jeden Fall stabil funktioniert. Sollten wir es aber schaffen, früher damit fertig zu werden und unsere neuen Träume 2.0 zu verwirklichen dann kommt die Automatisierung und die Benutzeroberfläche.

Auch wenn die Besucher davon nichts mitbekommen. Einfach nur um uns zu beweisen: Ja, wir sind wirklich die Herren der Schöpfung. Warum sonst programmieren wir.

Beitrag von Florin Schwarz

„Nachrichten im Steampunk-Look“

Vergangen Donnerstag hat das Videoteam der „SteamLine Inc“ das erste Video gedreht – und zwar die Nachrichtensendung.

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Nachdem das Spiel im Luftschiff abgeschlossen ist, betreten die Gäste den Endraum, in dem sie ein Nachrichtenvideo zu sehen bekommen. Wenn sie gewonnen haben, berichtet der Nachrichtensprecher über ihre heldenhafte Landung und dass der Kapitän, der das Schiff sabotiert hat, eingesperrt wurde. Wenn sie verlieren, berichtet der Nachrichtensprecher über den Absturz des Schiffes.

Den Schauspieler für die Nachrichtensprecherrolle haben wir über die „HdM Network“ – Gruppe in Facebook gefunden. Wir drehten im Pavillon in P01. Den Raum zu reservieren war kein Problem, wir bekamen den Schlüssel auch schon einen Tag früher vom Hausmeister. In der Spielwiese konnte wir leider nicht drehen, da dort schon unser Schiff gebaut wird.

Die Plakate für die Nachrichtensendung haben wir einen Tag vor dem Dreh gedruckt. Diese mussten kurzfristig nochmal überarbeitet werden, da die Qualität für den Druck in großem Format nicht ausreichend war. Des Weiteren liehen wir uns ein Stativ und einen roten Vorhang als Hintergrund. Den Text für den Nachrichtensprecher sprachen wir am Mittwoch noch mit dem Konzept-Team und Frau Drees ab und dann konnte es losgehen.

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Beim Dreh hatten wir einige Schwierigkeiten. Wir wussten nicht genau, wie wir den Bilderrahmen mit dem Plakat am Stativ befestigen sollten, da dort schon der Vorhang dranhing. Das hatten wir uns zuvor nicht überlegt und kostete es uns Zeit. Durch Ausprobieren kamen wir zu einer Lösung: Wir befestigten den Bilderrahmen mit Nylonfaden an einem Tisch, der hinter dem Stativ stand und konnten den Bilderrahmen, über das Stativ, also über den roten Vorhang, legen. Das eine der zwei Plakate passte leider nicht in den Rahmen, da es hochkant war, aber der Rahmen quer aufgehängt war. Deswegen hatten wir nur ein Plakat zur Verfügung. Wir benutzen außerdem für unser Set das Rednerpult. Das passt nicht zum Steampunk-Look, deswegen wird es in der Postproduktion noch bearbeitet.

Unser Schauspieler hatte leider einige Schwierigkeiten mit dem Text, da wir ihm den Text vorher nicht haben zukommen lassen. Deshalb improvisierten wir einen Teleprompter, also schrieben den Text auf ein Plakat, welches wir unter die Kamera hielten.

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Danach liefen die Aufnahmen reibungslos. Deshalb werden wir bei unserem nächsten Dreh auch mit „Teleprompter“ – Plakaten arbeiten.

Beitrag von Anna Armbrüster

„Ein Rätsel ist eine Aufgabe, die durch Denken gelöst werden muss.“

„I wanna make a jigsaw puzzle that‘s 40.000 pieces. And when you finish it, it says „go outside.“ (Demetri Martin)

Ähnlich sieht das auch bei unserer Studioproduktion „SteamLine Inc.“ aus. Unsere Puzzle haben nicht vierzigtausend Teile, sondern weniger, aber im Ende geht es darum, den Raum wieder zu verlassen.

Die Studioproduktion Event Media entwickelt dieses Jahr ein Live Escape Game. Dafür braucht man Rätsel. Die Frage ist natürlich, was ist überhaupt ein Rätsel, was für Arten von Rätsel gibt es und wie können diese in unserem Szenario verwendet werden?

Wir brauchen Aufgaben die unsere Besucher durch denken lösen müssen. Denken allein reicht nicht, wir wollen auch, dass unsere Besucher sich bewegen und Zusammen arbeiten.

Wir setzten uns mit Rätseln auseinander und vor allem mit bereits verwendeten Rätseln in Live Escape Rooms, man kann sie in einzelne Kategorien einteilen. Es sei gesagt, es gibt Geschicklichkeits-, Audio-, Geruchs-, Puzzle-, Team-, Tast und Sporträtsel, mehr unter.
http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Unser Prototyp für den „heißen Draht“:

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Wir wollten eine Variation an Rätseln bieten. Wir machten uns an das Rätsel Design und haben gemerkt, das ist nicht so einfach ist. In einem früherem Konzept wollten wir ein Angelspiel umsetzen, am besten mit Wasser. Wir merkten allerdings, Wasser ist verdammt schwer, was passiert wenn jemand hineinfällt und wie sicher ist es mit unserer Verkabelung? Gott sei Dank befinden wir uns aber nun in einem Luftschiff, also ohne Wasser, daher mussten wir unser Angel Spiel bei Seite legen, was aus oben genannten Gründen nicht so schlimm ist.

Bei der Entwicklung der Rätsel stellten wir uns folgende Fragen:

Wollen wir mehrere Rätsel die Gleichzeitig gelöst werden können oder einen linearen Rätselverlauf bei dem alle Rätsel aufeinander aufbauen?

Wir wollen eine Mischung aus gleichzeitig lösbaren und linearen Rätseln haben wollen, damit man sich sowohl ein wenig aufteilen kann bei den Rätseln, als auch einen klaren Anfang und ein Ende hat.

Kann der Spieler darauf kommen, dass er das Rätsel lösen muss?

Mit genügend Zeit, kann man auf alles kommen. Da war auch bereits wieder ein Problem. Zeit, haben unsere Spieler nicht, sie haben nur 20-30 Minuten, um alle Rätsel zu lösen und das Luftschiff wieder sicher an den Landesteg zu bringen. Wir gehen davon aus, dass die meisten Besucher die wir an der Media Night haben werden, noch nie ein Live Escape Game gespielt haben. Wie kommen wir dazu, dass die Besucher, aufstehen und anfangen Rätsel zu lösen? Der Captain, welcher für die Fehlfunktion des Autopiloten verantwortlich ist, meldet sich per Videobotschaft und vermittelt den Spielern, dass sie noch die Möglichkeit haben die manuelle Steuerung zu aktivieren und das Schiff selber zu landen. Diese Ansage war nicht genug. Zusätzlich wird es noch einen Bauplan des Luftschiffes geben, der die Stellen anzeigt an denen sich die Rätsel befinden.

Macht es für den Spieler Sinn das Rätsel zu lösen?

Was gibt es schöneres, als in einem Live Escape Room zu sein, der im Steampunk spielt und auf einmal ein UV-Licht in der Hand zu halten?

Um die Immersion im Spiel hoch zu halten, macht es Sinn, dass die Rätsel in die Story verwoben sind. Das Ziel unseres Live Escape-Games ist, die manuelle Steuerung zu aktivieren und das Schiff wieder zu landen.Es macht für den Spieler Sinn die Rätsel zu lösen. Löst man sie nicht überhitzt der Dampfdruck und das Luftschiff explodiert. Löst man die Rätsel, kann man die manuelle Steuerung aktivieren und das Schiff zurück an den Landesteg zu bringen und überleben. Da die die manuelle Steuerung hergestellt werden muss, brauchen wir Rätsel die gelöst werden müssen die in irgend einer Form mit der Steuerung zu tun haben.

Was haben wir als an Bord unsere Aiolos (unser Luftschiff), was wir für die Rätsel verwenden können. Bei der Recherche zum Thema Steampunk Zahnräder und Mechanik vor. Diese Zahnräder soll der Spieler zusammensetzen und dann sollen sie sich bewegen. Da fingen die Problem auch schon wieder an, ist es gefährlich wenn sich die Zahnräder bewegen? Durchaus! Wir haben zwei Optionen, unsere Zahnräder bewegen sich nicht, oder es gibt einen Schutzmechanismus. Wir entschieden uns für einen Schutzmechanismus, es muss ein Schutzgitter über die Zahnräder geklappt werden, bevor sie sich drehen. Ein weiteres Problem der Zahnräder ist das Material, die Zahnräder sollen möglichst groß und aus Metall sein. Leider hat Metall die Eigenschaft einiges an Gewicht auf die Waage zu bringen. Wir haben bisher noch kein Material gefunden, welches ein angenehmes Gewicht, in der gewünschten größe mit der entsprechenden Optik und Haptik hat.

Schlussendlich muss zur Aktivierung der manuellen Steuerung der Strom angeschaltet werden, die Mechanik, der Öldruck und der Luftdruck repariert und ein Anlasser erspielt werden. Anschließend ist es nicht vorbei, sondern das Schiff muss noch gelandet werden, dies ist weniger ein Rätsel, als ein Spiel.

Bekommen die Spieler eine Belohnung wenn sie die Rätsel lösen?

Ein Rätsel zu lösen ist bereits Erfolgsgefühl genug, könnte man meinen, aber woher weiß man als Spieler, dass dieses Rätsel beendet ist? Braucht man es vielleicht doch noch einmal? Wir wollen unseren Besuchern ein direktes Feedback geben. Einen Schulterklopfer der sagt, das hast du gut gemacht. Das Lösen eines Rätsels gibt ein Audiofeedback, wie zum Beispiel das zischen des Luftdrucks. Zusätzlich wird der Autopilot das Feedback geben in dem er sagt: „Mechanik wurde aktiviert“. Da uns das doppelte Audiofeedback nicht genug war, wollten wir noch ein visuelles Feedback. Gut das wir einen Schaltplan haben, der Anzeigt wo sich ein Rätsel befindet. Warum also nicht einfach rot leuchtende LED‘s verwenden die grün leuchten sobald das Rätsel gelöst ist? Nun steht das Team der Mediensteuerung und Programmierung vor dem Problem, das sie von jedem Rätsel ein Feedback Signal brauchen, da wir nicht möchten das jemand dafür benötigt wird die LED‘s manuell zu schalten.

Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen und lösbar?

Neben der Erfahrung im Team von vier Leuten, die für einen Escape Room Anbieter arbeiten, können wir nur abwägen. Für Sicherheit werden Testspiele durchführt werden müssen.

Beitag von Yasa Müller