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Live Publikum oder doch nur eine Simulation? – Die Bildebenen bei AufTritt

Die Erlebnisinstallation „AufTritt“ verbindet vier Spieler zu einer Band und lässt diese in die Welt eines Konzertauftritts eintauchen. Die Band bildet sich im Backstage Bereich, wählt dort einen Bandnamen und läuft anschließend durch einen Gang hintenrum auf die Bühne. Dort erwartet die Spieler ein eindrucksvolles Bild. Eine große offene Bühne, viele Lautsprecher, Lichter, LED-Streifen auf dem Boden, eine große LED-Wand und das Herz des Spiels – das große klavierähnliche Instrument auf dem Boden, das mit den Füßen bedient wird. Jeder Spieler hat fünf Tasten vor sich. Das Spielprinzip ist einfach: Passend zur Musik läuft ein Lichtsignal durch die LED-Streifen auf dem Boden auf die Spieler zu. Sobald das Signal bei einem Spieler ankommt, leuchtet eine der fünf Tasten auf und der Spieler drückt die Taste mit dem Fuß. Je besser der richtige Zeitpunkt erwischt wird, desto mehr Punkte gibt es.

erster Konzeptentwurf des Publikumsaufbaus, LED Wände mit Lücken und Pappaufstellern

Die Spielidee steht und die Aufgaben des Spielers sind klar. Zur Stirnseite wird eine grosse LED Wall aufgebaut. Dort befinden sich die virtuellen Fans. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Gestaltung der LED-Wand und welche Herausforderungen uns hierbei begegnen.

Umrisse und Silhouetten eines Publikums um die Spieler herum sind sichtbar. Dieses Publikum reagiert auf die Leistung der Spieler-Band. Je besser gespielt wird, desto lauter wird der Jubel im virtuellen Publikum, den Fans. Die Spieler bekommen das Gefühl, dass ihre Leistung auf der Bühne zählt und das Publikum mitgeht. Wie setzt man diese Idee am besten in die Tat um?

Die Positionierung von Bildschirmen und visuellen Einflüssen im Raum spielt eine wichtige Rolle für das Erlebnis der Spieler. Sollen die LED-Wände im Halbkreis stehen oder als gerade Wand? Sind zwischen den Bildschirmen Lücken sichtbar oder schliessen zusätzliche Pappaufsteller diese Lücken? Letztendlich füllt eine gerade, durchgehende LED-Wand die gesamte Breite des Raums aus, ohne Pappaufsteller oder Lücken zwischen den einzelnen Paneelen. Die Spieler*innen gewinnen den Eindruck, dass der Raum durch eine LED Wall erweitert wird, dass tatsächlich Publikum, wie bei einem echten Konzert, auf die Performance reagiert. Das wird durch typische Konzert-Absperrgitter (sogenannte Wellenbrecher) vor der LED-Wand verstärkt.

Wie sieht das virtuelle Publikum aus?

Möglichkeit 1: wir nehmen ein Publikum aus echten Menschen mit Kameras auf und lassen diese Videos auf großen Bildschirmen abspielen. Dagegen sprechen folgende Argumente:

  1. Es reichen Silhouetten.

2. Die Reaktionen des virtuellen Publikums werden live und flüssig auf die Bandperformance reagieren. Ein Übergang von einem zum anderen Video ist unerwünscht. Daher scheidet dieser Gedanke aus.

Möglichkeit 2:  Die Personen sind am Computer animiert.

Ingrid Kaub aus dem Bewegtbild-Team beschäftigt sich mit der Live-Animation des Publikums mit der Unreal Engine. Da niemand von uns Erfahrungen mit der Unreal Engine hat, arbeitet sie sich mithilfe von Tutorials in das Thema ein.

Vorstellung des tanzenden Publikums im Team

Herausfordernd bei dieser Aufgabe ist zum einen das Erstellen von großen Menschenmengen, die beliebig verkleinert oder vergrößert werden. Mit dem “Procedural Content Generator” der Unreal Engine ist es möglich, große Mengen mit unterschiedlich aussehenden Menschen zu erstellen. Da es unser Konzept vorsieht, die Personen nur schemenhaft darzustellen, ist ein realistisches und diverses Aussehen der Figuren nicht so wichtig. Die unterschiedlichen Personen-Modelle sind allerdings auch für deren Animation und Bewegung relevant, damit nicht alle Personen die gleichen Tanzbewegungen haben.

Screenshot aus Unreal, erste Version des animierten Publikums

Ein weiteres Hindernis sind die verschiedenen Emotionsstufen der Menschenmenge.

Die Menge reagiert je nach Leistung und Genauigkeit der Spieler unterschiedlich auf die gespielten Töne. Ein flüssiger Wechsel zwischen verschiedenen Animationen ist wünschenswert. Dies ermöglicht das “AnimBlueprint” System von Unreal Engine. Damit setzen wir die Live Steuerung der Simulation um. Wie gut das am Ende funktioniert, finden wir noch heraus.

Außerdem muss es möglich sein, eine Schnittstelle zwischen Unreal Engine und Touchdesigner herzustellen. Die Menschenmenge reagiert direkt auf die Spielereingaben, ohne dass wir als Zwischenschritt manuell eingreifen. Diese Aufgabe liegt aktuell vor uns und wird noch bewältigt. Wir freuen uns schon sehr auf das Endergebnis und hoffen, dass die Wirkung am Ende genau so beeindruckend sein wird, wie wir uns das vorstellen. Stay tuned.

Beitrag von Svenja Regber

Fotos, Screenshots und Konzeptskizzen © Studioproduktion Event Media Auftritt

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AufTritt – Der Sound

Für unser Projekt „AufTritt“ spielt dieses Mal der Ton eine wichtige Rolle – schließlich ist das ja unser Hauptthema. Um den Besuchern eine Bühnenerfahrung zu simulieren, werden wir bei diesem Szenario eine vielschichtige Klangkulisse schaffen: Was werden für Songs performt, welche Genres decken wir ab, und wie können wir diese anschließend in unsere Game-Engine einbinden? Diese Fragen wurden wir anfangs geklärt und gleichzeitig schon praktische Prototypen zu den Ideen erstellt.

Screenshot Interface Studioproduktion Event Media

Eine Auswahl von Rock und Techno erscheint gut, beide Stile liegen gut erkennbar auseinander. Die Spieler*innen wählen zwischen diesen Genres. Dazu gehören die Komposition und das Arrangement der jeweiligen Backing-Tracks, sowie die zu spielenden Melodien darüber. Hier wird neben der Ästhetik auch die Schwierigkeit der Notenabfolge und Verteilung auf die einzelnen Spieler genau bedacht.

Soundentwicklung Studioproduktion Event Media

Diese Aufgaben bearbeiten wir in der Audiosoftware „Ableton Live“. Es bietet sich an, wir spielen mit dieser Software auch im direkten Austausch zu der Programmierung die Sounds ab.

Das ist jedoch die Spitze des Eisberges. Wichtige Sounddesign-Elemente zu fast jedem einzelnen Schritt im Spielablauf werden entwickelt und geprüft. Werden die Sounds ordentlich erkannt? Wird der Speilende den Trittmechanismus wie vorgegeben bedienen?

Screenshot Interface Studioproduktion Event Media

Alle Aktivitäten werden mit einem Feedback versehen. Das ist nicht nur durch Licht gegeben, auch durch Sound. Eine der Aktion angemessene  auditive Emotion wird geschaffen und entsprechend mit dem Spiel abgestimmt. Wir erstellen jeden einzelnen Einspieler vor Hand, entweder als Klang oder Textfile.

Abgesehen von der gesamten Audio-Erstellung zählt natürlich auch die entsprechende Wiedergabe in unserem Showroom – hier geht es vor allem um die professionelle Beschallung und Umsetzung des Anlagensystems der HdM.

Mit Unterstützung von Prof. Frank Melchior sind wir in der detaillierten Planung des 3D-Audio-SetUp. Die Auswahl der Boxen bis hin zur genauen Klangkorrektur auf den Raum bezogen wird beachtet, sowie die jeweilige Zeitverzögerung der Signale im Bezug zum Aufbau der Anlage. So entsteht am Ende ein emotionales Klangerlebnis, welches bei den Spieler*innen eine Erfahrung in der Installation „AufTritt“ hervorruft.

Fotografien und Beitrag von Niko Brauchle und Matthias Roth

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AufTritt – Das Spiel

Wir bringen ein Spiel in den Raum.

„AufTritt“ ist ein Geschicklichkeitsspiel für vier Spieler*innen, bei dem man zum richtigen Zeitpunkt eine Musiknote spielen muss, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen. Dabei wird jeder Spieler*in eine Farbe und ein Bereich des riesigen Keyboards zugewiesen. Die Tasten werden mit den Füßen betätigt. Sobald ein Lichtstrahl in der eigenen Farbe auf eine Taste zuläuft, muss man sich bereit machen. Sobald der LED-Lichtstrahl an der Taste ankommt, muss man sie betätigen. Die Länge des Lichtstrahls gibt die Länge der Note an und auch wie lange man auf der Taste stehen bleiben soll. Je nachdem, wie genau man den richtigen Zeitpunkt trifft, bekommt man eine andere Anzahl an Punkten. Außerdem werden Streaks von mehreren Treffern hintereinander mit Punkten belohnt.

Eine simulierte Crowd reagiert auf deine Performance und jubelt immer lauter je öfter hintereinander die Noten perfekt getroffen werden. Jedoch verzeiht sie einen falschen Tritt nicht. Dann wird es still. Kein Cheering. So sammelt man als Team Punkte und spielt gleichzeitig gemeinsam ein Lied. Zum Schluss darf man seinen Score auf einem Leaderboard sehen.

Ein Spiel, bei dem man als Team zusammenwächst, indem man gemeinsam als Band auf die Bühne zu treten, einen Song zu spielen und sich mit anderen Bands, um den höchsten Score zu schlagen.

In der Konzeptionsphase war die große Herausforderung ein Spiel zu entwickeln, das sowohl eine räumliche Komponente hat, als auch für Besucher*innen schnell verständlich ist. Die Idee, war früh gesetzt. Wir begannen mit einer sehr umfangreichen Bedienung der verschiedenen Instrumente für die Spieler*innen. Je tiefer die Vorstellung wurde, desto deutlicher wurde, dass die Komplexität zu hoch ist.

Deswegen beschränkten wir uns auf eine Interaktionsschnittstelle im Raum. Für jede Benutzer*in funktioniert sie gleich. Wir einigten uns nach einigen Phasen von Rapid Paper Prototyping auf große Tasten auf dem Boden, die an ein überdimensioniertes Keyboard erinnern.

Rapid Paper Prototyping der Tastatur©Studioproduktion Event Media

Dann stellten wir uns der Frage, wie mit dem unterschiedlichen Fähigkeiten wie z.B. Taktgefühl der Besucher*innen umzugehen ist. Das gespielte Lied sollte nicht zu einer Tonhölle werden, sondern gut klingen. Über eine Recherche zu anderen Musikspielen wie zum Beispiel „Piano Tiles“ oder „Guitar Hero“ kristallisierte sich eine Möglichkeit heraus, die korrekte Bedienung der Fußtaste mit Lauflichtern zu signalisieren. Damit erkennen die Spieler*innen ob sie die passende Taste mit dem Fuss bedienen, das zum richtigen Zeitpunkt, und auch lang genug.

vorläufiger Blue Print mit LED Lauflichtern von Taste zur Wand©Studioproduktion Event Media

Dieses Herangehen wird noch getestet. Aber als Grundkonzept scheint es zumindest in unserer Vorstellung funktionstüchtig zu werden. Wir werden probieren und anpassen.

Beitrag von Elena Mendetzki

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27. Deutscher Multimedia Preis für ExLibris

Die Freude ist gross. Die Studioproduktion ExLibris hat beim 27. Deutschen Multimediapreis mb21 den Hauptpreis in der Sonderkategorie Gruppenpreis gemacht.

Ex Libris ist eine interaktive Installation. Ex•Libris bedeutet „aus den Büchern“. Man taucht in ein Märchen ein und lasst das Alltägliche hinter sich.  Es beginnt in der antiken Bibliothek. Lebende Bücher und sprechende Gemälde erzählen euch die Geschichte von Billy. Er ist eine tollpatschige Figur und fällt aus seinem Buch in eine andere Geschichte. Die Bibliothek und die Bücher kennen Billy und wissen, dass er Unsinn anrichtet.

Man öffnet das Buch, in das Billy gefallen ist, und folgt ihm durch ein magisches Portal in einen verwunschenen Wald. Der Wächter des Waldes, Kakubaz, empfängt die BesucherInnen und erklärt die Situation: Man soll Billy und den Wald retten. Das funktioniert, indem das angerichtete Chaos beseitigt wird. Vier mechanische und elektrische Aufgaben gilt es zu bewältigen.  Sie sind mit lebensgroßen Bäumen, beweglichen Blumen, leuchtenden Pilzen und einem Brunnen aus Stein verbunden.

Das Produktionsteam hat kreative Wege gefunden und Zeit und Gedanken in die Interaktionen investiert. Zum Beispiel verbirgt sich unter den magischen Pilzen ein dichtes Netz aus Kupferdrähten als kapazitiver Sensor. Kristalle, Kurbeln für Seile und ein erfundenes System zur Bewegung der Blumen werden mit dem 3D-Drucker realisiert. Die Animationen, Lichtstimmungen, Interaktionen und die ausgefuchste Tonebene haben wir selbst erstellt. Immer wenn ihr eine Aufgabe schafft, wird der lebensgroße Baum im Zentrum des Raumes mit LED-Lichtern belebt und eine Melodie erklingt als Feedback.

Mit handwerklichem Geschick, viel Sorgfalt und Liebe zum Detail wurde die szenografische Ebene der Installation realisiert. Eine Vielzahl von Materialien wurden dafür verwendet. Dazu gehören Papier, Stoffe, Metalle, künstliches Gras, großflächige LED-Wände und echte Pflastersteine. Das detaillierte Sound- und Lichtdesign sowie der Einsatz von Düften ergänzen das Raumgefühl. Es entsteht ein einzigartiges Erlebnis.

Wir gratulieren und sind sehr stolz auf das Team von ExLibris. Ein wahnsinniger Erfolg.

Beitrag von Ursula Drees

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Sponsoring, Aufgaben und Funktionen

Sponsoring ist für die Realisierung jeder Installation in den Studiengängen an der Hochschule der Medien (HdM) von entscheidender Bedeutung. Ohne finanzielle Unterstützung, technisches Know-how und Sachspenden können keine Studioproduktionen umgesetzt werden. Besonders im Bereich Bühnenbau und Requisite ist es für uns nicht sinnvoll, Gelder für einmalige Anschaffungen zu investieren, da die meisten Elemente spezifisch auf die Themen einer Produktion zugeschnitten sind und wenig recycelbar sind.

Im Gegensatz dazu ist der Bereich der Medienanschaffung flexibler. Unser Lager umfasst grundlegende Medien wie Projektoren, LED-Stripes, Mikrocontroller, Boxen und 3D-Drucker. Obwohl wir viele dieser Geräte besitzen, erfordert jede Produktion spezifische technische Anforderungen. Daher sind Sponsoren für die Bereitstellung maßgeschneiderter Geräte wie Projektoren oder LED-Wände unerlässlich.

Ähnliches gilt für die Szenografie. Je nach Projekt kommen unterschiedliche Materialien wie Holz, Tapeten, Teppichboden, Plexiglas und Metall zum Einsatz. Hier eröffnen sich die Möglichkeiten für Sponsoren, durch finanzielle Zuschüsse oder Sachspenden Unterstützung zu leisten. Die Techniklieferungen müssen den speziellen Anforderungen der Mediaplanung gerecht werden, wobei wir auf Ausstattung angewiesen sind, die für bestimmte Zeiträume zur Verfügung gestellt wird.

Das ist das Studio. Daraus wird eine andere Welt. Alles was jetzt zu sehen ist, weicht einem vollwertigen geschlossenen Idee. Wir bauen unser Holodeck.

Das Sponsoring ist nicht ohne Herausforderungen. Wir stehen im Wettbewerb mit anderen Productions der HdM, während die Budgets oft eng bemessen und spezifischen Sponsoringfokus unterworfen sind. Daher ist es entscheidend, potenziellen Sponsoren die Vorteile einer Unterstützung oder langfristigen Partnerschaft deutlich zu machen.

Um dies zu erreichen, haben wir ein Sponsorenpaket entwickelt. Dieses Paket erklärt die Produktion anhand von Exposés und Konzeptzeichnungen, führt erfolgreiche frühere Produktionen und deren Preise auf und bietet eine Liste der Vorteile für Sponsoren. Es gibt drei Pakete in verschiedenen Preiskategorien: Basic, Premium und Deluxe.

Sponsoren erhalten PR-Möglichkeiten über diverse Plattformen, einschließlich unserer Website, Social-Media-Kanälen (Facebook, TikTok, Instagram) und unserem Blog, sowie auf der kommenden Media Night im Januar.

Screenshot vom Sponsoring Rechner

Dank der Unterstützung des Studiengangs Medienwirtschaft konnten wir wertvolle Erfahrungen sammeln. Es ist wichtig, alle Interaktionen mit Sponsoren zu protokollieren und ihre Absichten sowie Aufgabenbereiche zu verstehen. Ein generischer Ansatz für Sponsoren ist nicht zielführend; wir müssen präzise wissen, was wir tun.

Unser Sponsorenpaket wird kontinuierlich verfeinert und an die aktuelle Produktion angepasst. Dabei starten wir frühzeitig, während die Studierenden intensiv an Elementen wie Mood, Look, Message, Interaktionsmöglichkeiten und Szenografie arbeiten. Sponsoring benötigt Rohdaten, und hier ist Kreativität gefragt. Wir müssen klar kommunizieren, was wir bereits zeigen können und welche Konzepte sich noch in der Entwicklung befinden.

Teammeeting: Konzeptbesprechung vom Rohkonzept zum Feinkonzept

Der Prozess beinhaltet Rapid Prototyping, gefolgt von Tests der ersten Funktionalitäten. Hierfür benötigen wir Materialien wie Kappaplatten, LEDs und Mikrocontroller. Trotz gelegentlicher Rückschläge lernen wir durch Erfahrungen und Fehler.

Der finale Aufbau umfasst dann Materialien wie Holz, Tapeten, Plexiglas und Farben, was zusätzliche finanzielle Mittel erfordert. Im Laufe des Semesters werden die Anforderungen präziser, was eine enge Zusammenarbeit mit Sponsoren erfordert, damit zudem logistische Aspekte wie Transport und Verpflegung berücksichtigt werden.

Unser Ziel ist es, ausreichend Mittel zu sammeln, denn ohne die Unterstützung von Sponsoren und Spendern wäre die Umsetzung unserer Produktionen nicht möglich.

Beitrag und Bilder von Ursula Drees

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Teamfotos

Damit jeder ein Bild davon bekommt, wer hinter dem Projekt steckt und damit das Team anständig repräsentiert werden kann, braucht es Team Fotos. Zunächst musste eine Idee her. Die Bilder sollen sich gut in unser Farbschema einfügen und zur Gesamtästhetik der Studioproduktion passen. So werden die CI Farben Lila und Blau in den Team-Bildern aufgegriffen. Ein weiterer Teil unserer CI, der sich auch im Logo Design wiederspiegelt, sind LED-Streifen. Sie spielen eine große Rolle in unserem Spielkonzept. Mit Hilfe dieser zwei Elemente wurde ein Konzept erstellt.

Danke ChatGpt

Zur Visualisierung der Ideen wurde Chat GPT eingesetzt. Die erste Idee bestrahlte mit den CI-Farben (Lila und Blau) das Modell: eine von links und eine von rechts. Das schien tragfähig.
Diese Idee wurde um einen LED Rahmen im Hintergrund erweitert, um auch die LED-Streifen mit ins Bild ein fließen zu lassen. Das Farbkonzept sollte sich im Hintergrund fortsetzen. Daher wurd auch der Hintergrund blau und lila angestrahlt.

Danke ChatGpt

Ein schönes Konzept ist das eine, die Umsetzung das andere. Die Planung des Shootings wird demnach auf Grundlage des beschriebenen Konzepts erstellt. Für Modell und Hintergrund werden mindestens vier Farblampen notwendig. Außerdem wird eine Möglichkeit gefunden um den Rahmen wie gewollt umzusetzen. Anfangs sollte der Rahmen nachträglich mit Hilfe von Photoshop hinzugefügt werden, aber das konnten wir ad acta legen. mit Astera LED-Tubes wurde der Rahmen realisiert. Ganz klassisch wurde ein 50mm Objektiv mit einer 1.4 f Blende verwendet. Beim Vorbereiten und Testen des Aufbaus zeigte sich der Einsatz der LED-Tubes machbar und realistisch.


Für Hintergrund und Vordergrund wurden ebeso Astera Lampen benutzt. Beide wurden von links mit Lila und von rechts mit Blau bestrahlt. Das Hintergrundlicht wurde etwas diffuser eingestellt und die Lampen, die das Gesicht des Modells bestrahlten, etwas härter. Im Hintergrund entsteht ein Verlauf und im Gesicht des Modells wurden die Konturen und Farben kräftig abgebildet.

Motiv Ursula Drees. Im Studio. es ist langweilig. ©Studioproduktion Event Media


Damit das Bild am Ende nicht links lila und rechts blau ist, wechselten wir die Seiten bei dem LED-Rahmen von lila Links und blau rechts, auf blau links und lila rechts. Dadurch entstand eine nicht eindimensionale Optik. Beim Test des Setups, zeigte sich, dass eine weitere Lampe als Aufhellung für das Gesicht nötig war. Durch den Einsatz der starken Farben ging Tiefe im Gesicht verloren. Wir installierten eine zusätzliche Lampe und passten sie von der Helligkeit so an , dass das Gesicht Struktur bekommt, ohne jedoch einen Farbverlust zu riskieren.

MIt Tonstudio-Utensielien wird die Aufnahme lebendig. ©Studioproduktion Event Media

Während des Shootings, ergab sich, dass die Bilder etwas langweilig waren und nicht wirklich das „Rockstar Feeling“ unserer Studioproduktion rüberbrachten. So wurden einige Instrumente aus dem Tonstudio ausgeliehen. Jedes Teammitglied wahle dann ein Instrument und konnte damit in Dialog treten. Dadurch entstand mehr Rockstar Feeling und die Bilder spiegelten die Studioproduktion wider.

Beispiel eines finalen Bilds. Motivs ©Studioproduktion Event Media

Felix Stuhlmüller, der Autor dieses Beitrags und Fotograf.