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Der Weg zum finalen Konzept.

Die letzten Wochen waren für uns als EM StuPro voller Konzeptarbeit. Denn obwohl wir uns für eine von zwei Ideen aus der Vorproduktion entschieden hatten, fehlte noch der Feinschliff. Uns war klar, dass es in unserem interaktiven Erlebnisraum um Mobilität gehen soll. Allerdings sind wir mit unserer ursprünglichen Idee immer wieder auf kaum überwindbare Hindernisse gestoßen. An vielen Stellen war es uns einfach nicht möglich, inhaltliche Lücken sinnvoll zu schließen und ein abgerundetes Gesamtkonzept zu erstellen.
Außerdem war es eine besondere Herausforderung, gemeinsam an einem bereits bestehenden Konzept zu arbeiten und die gleiche Vision zu verfolgen, zumal im vorherigen Semester nur zwei unserer Teammitglieder daran getüftelt haben. Und so fielen in den ersten Meetings oft Sätze wie „Das kann ich mir nicht so richtig vorstellen“ oder „Ein Bild vor Augen habe ich dazu nicht wirklich.“

Daher entschieden wir uns relativ bald, die anfängliche Idee noch einmal komplett zu verwerfen und von vorne zu beginnen. Dabei sollte das Thema Mobilität immer noch im Fokus stehen. Und so kamen wir während eines Brainstormings auf die finale Idee: Wir dachten uns, wie lustig es wäre, Auto und Bahn im Rahmen eines interaktiven Erlebnisraums gegeneinander antreten zu lassen. Schnell gingen die Pferde mit uns durch und wir wollten unbedingt ein halbes Auto und ein Zugabteil in die Spielwiese stellen. Da das aber logistisch gar nicht möglich gewesen wäre und wir in diesem Semester doch eher unterbesetzt sind, entschieden wir uns, das ganze Konzept etwas zu abstrahieren.
Die rettende Idee: ein Brettspiel-Charakter. Damit kam dann auch die finale Raumplanung zustande. Im Zentrum der Spielwiese soll ein quadratisches Spielfeld, etwa 3 mal 3 Meter, stehen. Auf beiden Seiten gibt es Bedienelemente für die jeweiligen Gruppen. Die Bahn-Gruppe muss sich mit einem Ticketautomat auseinandersetzen, wohingegen die Auto-Gruppe die Tanksäule verstehen muss. Nach diesen initialen Challenges geht es dann los ins eigentliche Spiel. Hier sollen den Spielern verschiedene Herausforderungen begegnen, die sie innerhalb ihrer Gruppe bewältigen müssen.

Quelle: Jakob Schmid, in Blender erstellt
Ein solch grobes Gerüst reicht allerdings noch lange nicht aus, um mit dem Prototyping zu beginnen. Bevor nämlich der Startschuss für die erste Entwicklungsphase gegeben werden kann, muss man sich als Team immer wieder mit der sogenannten „User Journey“ auseinandersetzen. Aber was ist diese User Journey? Sie bezeichnet das, was der Besucher innerhalb unseres interaktiven Erlebnisraums durchlaufen soll. Uns war es sehr wichtig, dass die Besucher im Rahmen der EM StuPro „U-Turn“ spielerisch für sich selbst ermitteln, ob die Bahn oder das Auto das bessere Verkehrsmittel ist.
Ein weiterer Schlüsselfaktor in unserer Konzeptarbeit war die Frage, wie realistisch „U-Turn“ werden soll/darf. Da wir die Idee mit den echten Fahrzeugen relativ schnell verworfen haben, konnten wir uns auch darauf einigen, dass das Spiel zwar realistische Züge haben soll, aber auch einen Videospiel/Brettspiel-Charakter haben darf. Besonders gut gefallen hat uns dabei der sogenannte „Pixel Art“ Stil oder auch eine 8-bit Darstellung.

Quelle: Pinterest (https://de.pinterest.com/pin/279786195570400203/)
Beitrag von Felin Jokuszies

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Die neue Produktion

Jetzt sind schon wieder einige Woche ins Land gezogen. Aber wir haben das Konzept, den Titel und auch bereits ein bisschen CI. Die neue Produktion heisst U-Turn, bitte wenden!

U-Turn bitte wenden!  ist natürlich eine interaktive Erlebnisinstallation. Sie beschäftigt sich mit der Frage, ob das Auto oder die Bahn besser ist. Das kennt jeder. Beim Auto gibt es garantiert einen Stau, kein Weiterkommen und man verballert Geld und Zeit. Wer sich für die Bahn entscheidet, fährt günstiger, aber die Geleise werden mit Sicherheit erneuert oder es gibt ein Problem mit der Leitstelle.

Mit U-Turn bitte wenden! lassen wir zwei Teams gegeneinander antreten. Die einen SpielerInnen bewältigen die Challenges im Auto, die anderen in der Bahn. Wer wird gewinnen?

Anfangs, wenn die BesucherInnen in die Installation eintreten, werden Schlüsselbunde ausgegeben. Da zeigt sich, wer in welchem Team ist. Eine Zahlkarte hat jeder, selbstverständlich entstehen Kosten. Die einen müssen tanken, die anderen den lästigen Fahrkartenautomaten bewältigen.

Wenn das geschäfft ist und niemand soll denken, das es einfach ist, wenden sich die BesucherInnen dem Innenraum zu. Das eine Team auf der einen Seite, dem gegenüber das andere Team. Die Fahrzeuge werden gesteuert. Auch nicht einfach.

Nicht nur an der Bedienbarkeit einer Schnittstelle können Probleme auftauchen, sondern auch während des Spielverlaufs. Geschicklichkeit und Mitdenken ist gefragt.

Die Spielfläche selbst ist ziemlich groß und unübersichtlich. Es gibt eine zeitliche Begrenzung für alles: Challenges, Überraschungen, Behinderungen vom Gegenteam, Knotenpunkte usw. Das treibt den Blutdruck nach oben. Welches Team gewinnt, hängt von der Performance ab.

U-Turn bitte wenden!

Beitrag von UDrees

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Art Directors Club Talent: 2 Projekte. 2 Kategorien

Sowohl die Studioproduktion ExLibris als auch Der Coup haben beim Art Directors Club Talent Wettbewerb die Shortlist geschafft. Am 22. 4 ab 16:30 werden die Nägel vergeben. Wir träumen erst mal weiter.

Wir haben in der Kategorie Rencent Technology für beide eine Auszeichung, also Shortlist soweit. Bei der Kategorie Exhibition haben auch beide eine Auszeichnung. So weit so gut.

So sieht ExLibris aus:

Und darum geht es bei ExLIbris:

Für die zentrale Botschaft heißt es zwischen den Zeilen lesen. Das Sichtbare ist eine Märchengeschichte. Die Reise beginnt in einer antiken Bibliothek. Lebende Bücher und sprechende Gemälde erzählen die Geschichte von Billy. Er ist eine tollpatschige Figur und fällt aus seinem Buch in eine andere Geschichte. Die Bibliothek und die Bücher kennen Billy und wissen, dass er Unsinn im magischen Wald anrichtet. In dieser Welt werden die Besucher*innen aktiv. Sie beseitigen all jede von Billy verursachten Unsinnigkeiten. Denn der Wald muss magisch bleiben.

Dahinter steht: Der Mensch ist sein größter Feind. Er, als Teil des natürlichen Lebenskreislaufes, schadet seinem ureigenen Lebensraum unentwegt. Er betoniert, pflastert, verpestet und vermüllt. Und die magische Natur wird dabei ausgerottet.  Deshalb müssen die Besucher*innen in die Rolle der Retter. Tun sie es nicht, kippt das ökologische Gleichgewicht.

Der Coup zur Erinnerung: ein Excape Room.

Worum geht es hier? Es geht darum, Kultur und Kunst nicht nur wenigen, einzelnen, reichen Menschen bereitzustellen, sondern Allen. Immer öfter jedoch werden hochkarätige Kunstwerke durch Privatpersonen auf Auktionen ersteigert und verschwinden für die Öffentlichkeit. Ein wichtiger Teil der kulturellen Identität bleibt im Verborgenen. „Der Coup“ thematisiert dieses Phänomen. Spielerisch, einbindend, spannend und nachvollziehbar.

1937 wird das von Franz Marc im Jahr 1913 geschaffene Kunstwerk „Turm der blauen Pferde“ von den Nazis zu entarteter Kunst deklariert. Der letzte bekannte Besitzer des grossformatigen Gemäldes ist Hermann Göring, der es für seine persönliche Kunstsammlung vereinnahmte. Seit 1945 gilt dieses Werk als verschollen. Genaue Angaben über den Verbleib gibt es nicht. Die Besucher*innen werden zum Robin Hood der Kultur und stehlen ein Kunstwerk in dem Escape Room „Der Coup“ .

Jetzt drücken wir die Daumen.

Beitrag und Fotos von Ursula Drees

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Die neue Studioproduktion kommt

Das Semester hat begonnen. Damit auch eine neue Studioproduktion. Noch wissen wir nicht, was es wird. Denn wir haben gerade zwei im letzten Semester entstandene Ideen gehört. Die sind sehr unterschiedlich. Eine geht eher in die phantastische Richtung, die andere in eine dokumentarische.

Wir hoffen natürlich, dass wir uns bald auf eine konzentrieren können, dass wir eine Entscheidung treffen können. Denn es kommt nicht nur auf unsere Präferenz an, was finden wir gut, was können wir uns vorstellen… es geht auch darum die Workforce mit den zu erwartenden Aufgaben zu koordinieren. Was können wir realisieren? Wieviel können wir in die Ausstattung, in die Medienzuspieler, in die Programmierung, in die Bühne usw. stecken. Wie gross darf unser Projekt werden? Was können wir leisten?

Dafür müssen wir uns vorstellen, welcher der Projektideen, wie intensiv ausgestaltet werden muss. Es gibt Ideen die sich ziemlich gut mit einer Abstraktionsebene realisieren lassen, aber es gibt auch Projektideen, die müssen zwingend einen hohen Anspruch an weltlicher Realität aufweisen. Da wo Realitätsnähe erforderlich ist, wird viel in den Bühnenbau und in die Requisite investiert. Das bedeutet Geld und Zeit, hohe Workforce

Bei der Möglichkeit Abstraktion einzubinden, können wir vielleicht reduzieren. Diese Fragen stellen wir uns jetzt, wenn wir an die Idee herantreten. Es geht los. Es wird spannend.

Das ist auf der Grund, warum wir noch keine Corporate Identity einführen. Wenn wir wissen, was wir machen, legen wir den Titel fest, entwickeln das Corporate Design, ein Logo, eine Farbpalette, Schriften. Deshalb jetzt noch unser Erscheinungsbild von Event Media.

Beitrag von UDrees

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NOVA Inc. – Eine Reise zwischen Wahrheit und Fiktion geht zu Ende

Drei Tage lang hatten Besucher die Gelegenheit, die interaktive Installation NOVA Inc. zu erleben und sich auf eine außergewöhnliche Reise zu begeben. Sie tauchten in eine Zukunftsvision ein, in der die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwammen und wurden Teil einer Mission, die alles in Frage stellte. Die Reaktionen waren durchweg begeistert – viele waren fasziniert von der Atmosphäre, der spannenden Handlung und dem besonderen Design.

NOVA Inc. ist eine interaktive Installation, die euch mitten in eine spannende Zukunftsvision versetzt. In einer Zeit voller Fake News und Manipulation fordert euch NOVA Inc. heraus, selbst nachzudenken und zwischen Wahrheit und Propaganda zu unterscheiden.

Die Erde steht kurz vor dem Kollaps, und die fiktive Megakorporation NOVA Inc. verspricht eine Rettung: Eine Evakuierung auf den fernen Planeten Luminos B. Ihr seid die Crew an Bord des ersten Raumschiffs, das die Erde verlässt.

Raumschiff Nova Inc. ©Studioproduktion Eventmedia, Markus Walter

Die Installation greift den Retro-Futurismus der 70er-Jahre auf. Eine große Kommandozentrale mit Blick ins All, LED-Lichter, ein Social-Media-Newsfeed und Live-Übertragungen von der Erde und Luminos B sorgen für eine mitreißende Atmosphäre. 24 Lautsprecher erzeugen ein beeindruckendes 3D-Sounderlebnis, und Body-Shaker lassen euch die Vibrationen des Raumschiffs fühlen.

Alles ist handgemacht – von der Kulisse über die Technik bis hin zu den Videos auf den Bildschirmen. Unterschiedlichste Materialien, Techniken und Software kommen zusammen, um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen.

Steuerkonsole Nova Inc. ©Studioproduktion Eventmedia, Markus Walter

Doch ist die Mission wirklich das, was sie zu sein scheint? Während NOVA Inc. eine glorreiche Zukunft auf Luminos B verspricht, sendet der Whistleblower Theodor Messerschmidt geheime Botschaften, die eine ganz andere Wahrheit ans Licht bringen. Zwei Rätsel helfen euch, seine Hinweise zu entschlüsseln: Ein mysteriöses Fax führt zu einer brisanten Unterhaltung zwischen Messerschmidt und NOVA Inc.-CEO Gideon Musk, und ein versteckter Datenchip enthüllt geheime Pläne des Konzerns – NOVA Inc. will nicht die Menschheit retten, sondern Luxusvillen für die Elite auf der Erde bauen.

Telefonrätsel und Speicherrätsel Nova Inc. ©Studioproduktion Eventmedia, Markus Walter

Werdet ihr die Wahrheit erkennen oder einfach den Befehlen folgen? Die Entscheidung liegt bei euch! Viele Besucher waren begeistert von der intensiven Erfahrung und der kreativen Umsetzung.
NOVA Inc. kombinierte packende Storytelling-Elemente mit beeindruckendem Design und innovativer Technik. Für alle, die dabei waren, war es eine
kombinierte packende Storytelling-Elemente mit beeindruckendem Design und innovativer Technik. Für alle, die dabei waren, war es eine ein Blick in unsere eigene Realität.

Nova Inc. und Luminos B ©Studioproduktion Eventmedia, Markus Walter

Wir danken allen, die Teil dieses Projekts waren – den Besuchern, die sich auf das Abenteuer eingelassen haben, und dem gesamten Team, das mit Leidenschaft und Kreativität diese Welt zum Leben erweckt hat. NOVA Inc. mag vorbei sein, doch die Fragen, die es aufgeworfen hat, bleiben bestehen.

Beitrag von Sabrina Weber, Teresa Bachert

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DANKESCHÖN an d&b audiotechnik

Wir möchten uns von ganzem Herzen bei d&b audiotechnik für ihre großzügige Unterstützung bei unserem Projekt bedanken. Als Sachsponsor haben sie uns auch in diesem Semester wieder mit einem voll ausgestatteten Tonsystem ausgestattet, das es uns ermöglicht, unsere Installation mit herausragender Klangqualität zu verwirklichen.

d&b audiotechnik ist weltweit für seine innovativen und leistungsstarken Lautsprecher, Verstärker und Audio-Management-Systeme bekannt. Das Unternehmen hat sich zu einem führenden Anbieter im Bereich der professionellen Beschallung entwickelt. Ihre Produkte kommen nicht nur bei großen Konzerten und Festivals zum Einsatz, sondern auch bei anspruchsvollen Installationen in Konferenzräumen und Veranstaltungsorten aller Größenordnungen. Besonders beeindruckend ist ihr kontinuierlicher Einsatz für exzellente Klangqualität und die innovative Weiterentwicklung ihrer Systeme, die stets neue Maßstäbe in der Audio-Technologie setzen.

Für die anhaltende Unterstützung und das Vertrauen, das d&b audiotechnik in unser Projekt setzt, sind wir sehr dankbar. Mit solch starken Partnern an unserer Seite können wir weiterhin erfolgreich arbeiten und bedeutende Fortschritte erzielen. Wir freuen uns darauf, auch in Zukunft gemeinsam mit d&b audiotechnik zu arbeiten und weiterhin großartige Ergebnisse zu erzielen.

Beitrag von Teresa Bachert, Sabrina Weber, Elisabeth Krings