Das erste Element der Installation ist das interaktive Spiel. Schon zu Beginn der Planung stand fest, dass das Thema erneuerbare Energien aufgriffen werden soll. So beschäftigt sich das ZSW (Zentrum für Sonnenergie- und Wasserstoff-Forschung) mit der „Forschung und Entwicklung für Technologien zur nachhaltigen und klimafreundlichen Bereitstellung von Strom, Wärme und regenerativen Kraftstoffen.“.
In das Spiel integriert werden sollten die drei Elemente Wasser, Sonne und Wind. Mit diesen Elementen sollten die Spieler Energie erzeugen. Hier stellte sich die Frage, wie genau die Umsetzung aussieht.
Soll mit dem Wind ein Windrad in Bewegung gebracht werden, die Sonne mit Hilfe eines Solarpanels Energie erzeugen, oder das Wasser zu einem Damm führen?
Für das Wasser bestand die Idee darin, Energie durch Wassertropfen zu erzeugen. Diese Tropfen bewegen sich im Raum und die Spieler:innen müssen versuchen diese einzusammeln. Durch das Einsammeln der Tropfen lädt sich eine Batterie auf. Das Spiel ist geschafft, wenn alle Tropfen eingesammelt sind und die Batterie vollgeladen ist. Um den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu erhöhen, werden Steine als Hindernisse eingesetzt. Wenn man an diese stößt, verliert man einen Teil der eingesammelten Tropfen bzw. kehren die Tropfen an ihren Ursprungsort zurück.
Für den ersten Sonnen-Spielentwurf gab es zwei Ideen. Bei dem ersten Entwurf sollten Photovoltaik-Zellen eingebaut werden. Diese sollten verschmutzt sein. Damit die Sonne auf die Zellen scheinen kann, müssen diese von den Spieler:innen sauber gemacht werden. Erst dann ist es möglich Energie zu sammeln. Ein Lichtkegel um die Spieler:innen sollte dabei wie eine Art Radiergummi funktionieren. Durch das Tippen und Wischen mit diesem werden die Zellen sauber. Das Ziel des Spiels war die Sonne rechtzeitig zum Zielpunkt zu bringen, oder dass diese möglichst viel Wegstrecke zurücklegt.
Eine weitere Idee beinhaltete zwei Phasen.
In der ersten Phase sollten Sonnensymbole in drei verschiedenen Farben über den Boden wandern. Diese Farben orientieren sich an den Farben der Lichtkegel um die einzelnen Spieler:innen. Die Aufgabe der Spieler:innen ist es dabei, die jeweiligen Symbole in ihrer Farbe einzusammeln und diese an eine Station abzugeben. Nur die eigene Farbe ist sammelbar, anders farbige Sonnensymbole werden abgestoßen. Auch sollte es eine feste Anzahl an Sonnen für jede Farbe geben. In der zweiten Phase erscheint eine Sonne. Diese muss durch die Spieler:innen zusammen eingefangen werden. Dabei sollten sich diese so positionieren, dass eine Verbindung in Form einer Linie entsteht. Die gefangene Sonne sollte am Ende ebenfalls zu der Station gebracht werden.
Die erste Sonnen-Idee hätte das Erlebnis der kompletten Installation sehr gestört, da die realistischen Solarzellen auf dem Boden nicht zur restlichen Spieleoptik passten, die hauptsächlich aus vereinfachten Symbolen bestand. Eine spätere Sonnen-Idee konzentrierte sich deshalb nochmal auf das Sammeln von Sonnensymbolen. Diese Symbole sollten Sonnenflecken repräsentieren. Auf diese Weise füllt sich eine Sonne, die an die Wand projiziert werden sollte. Sobald eine gewisse Anzahl von Sonnenflecken gesammelt wurde, verwandelt sich der eigene Lichtkegel um die Spieler:innen in eine Mini-Sonne. Dieser Effekt ist jedoch rein visuell und ist unabhängig vom Füllstand der großen Sonne an der Wand. Auch wenn die Lichtkegel sich in Mini-Sonnen verwandelt haben, können weiter Sonnenflecken gesammelt werden. Ziel des Spiels ist es, die große Sonne komplett mit Energie zu füllen.
Auch zum Element Wind gab es verschiedene Spielüberlegungen. Ideen, wie einen Windkanal zu bilden, oder den Wind allgemein darzustellen erwiesen sich jedoch als Herausforderung. Ventilatoren in die Installation zu stellen, würde das Gesamtbild der Natur stören. Den Wind zu spüren wäre allerdings ein weiteres Highlight und würde die Besucher:innen noch mehr in die Welt der Installation eintauchen lassen.
In einer weiteren Idee sollte der Wind die Naturumgebung auf dem Spielfeld verwüsten. Visuell sollte das mit herumliegenden Ästen und Blumen ohne Blüten dargestellt werden. Die Aufgabe der Spieler:innen war es sich so zu positionieren, dass der Wind in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Wenn sie sich richtig positionieren, sollte auch der Wind lauter werden. Das Ziel dieser Idee war es einen gemeinsamen Windstrahl zu erzeugen, der das Chaos wieder zusammenfügt, bzw. die „Zeit zurückdreht“.
Eine weitere Überlegung war es einen Baum mit Äpfeln und Blättern darzustellen. Wenn die Spieler:innen die Umgebung betreten, sollte der Wind anfangen zu wehen. Dies sollte durch das Wackeln der Äpfel und Blätter veranschaulicht werden. Aufgabe hier war es sich so hinzustellen, dass die Äpfel und Blätter vom Baum herunterfallen und somit eingesammelt werden können.
Neben den Spielideen wurde auch überlegt, wie die Energie in den zweiten Teil der Installation miteingebunden werden kann.
Eine Möglichkeit wäre durch die Batterie, ähnlich wie bei dem Wasserspiel. Eine weitere Idee bestand darin, die Energie zu einer Säule zu bringen, von der aus die Energie zu den singenden Pflanzen gelangt.
Um die Natur mehr in das Spiel zu integrieren, kam ebenfalls die Überlegung auf, durch das Spiel Energie in einem Baum zu erzeugen, der sich im Zentrum des Spielfeldes befindet. Nach dem gleichen Prinzip wie bei der Säule sollte über diesen die Energie zu den singenden Pflanzen gelangen und diese zum Leben erwecken.
Letztlich stand jedoch die Entscheidung fest, sich nur auf ein Element und ein Spiel zu konzentrieren. Das finale Element war schließlich das Wasser. Außerdem sollen sich maximal drei Spieler:innen gleichzeitig in der Installation befinden. Diese Entscheidung ist im Zusammenhang mit den ursprünglichen drei Elementen entstanden bzw. auch im Gedanken hinsichtlich der Corona-Lage und der Größe der gesamten Installation.
Immer wieder kam die Idee auf, einen Highscore am Ende anzuzeigen, oder irgendeine andere Art von Feedback für die Spieler:innen. Die Idee mit dem Highscore wurde jedoch verworfen. Aus dem Erzeugen der Energie soll kein Wettbewerb entstehen. Es ist wichtiger aufzuzeigen, dass auch kleine Beiträge des Umweltschutzes viel gegen die Erderwärmung beitragen können.
Auch die Idee, dass die Spieler:innen zwingend zusammenarbeiten müssen, wurde verworfen. Die Spieler:innen sollen so viel sammeln, wie es ihnen möglich ist.
Nachdem die grundlegende Systematik des Spiels schon feststand, wurde diese überarbeitet. Es soll eine Art Regen dargestellt werden. Die Regentropfen erscheinen dabei anfangs erst vereinzelt auf dem Boden, werden dann immer mehr und verdunsten gegen Ende des Spiels. Die Spieler:innen haben folglich die Aufgabe, diese Regentropfen einzusammeln.
Um die Aufgabenstellung:“sammle so viel Wasser, wie du kannst“, möglichst natürlich darzustellen, soll den Spieler:innen während des Sammelprozess immer eine Art Gefäß folgen, in das das gesammelte Wasser laufen soll. Steine sind dabei Teil des Spiels und dienen als Hindernisse, die möglichst nicht berührt werden sollen. Wenn man über einen Stein „stolpert“, wackelt das Gefäß und Wasser schwappt wieder heraus – man verliert wieder einen Teil der gesammelten Wassertropfen.
Die Gefäße dienen außerdem dazu, dass die Spieler:innen direkt zu Spielbeginn ihre Spielposition einnehmen können. Außerdem ist anhand des Gefäßes u. a. erkennbar, wie viel Wasser schon gesammelt wurde. Für die Spielstand-Anzeige dient die bereits erwähnte Säule, die eine Art Ladebalken darstellen soll und im Verlauf des Spiels den Sammelfortschritt mittels Licht in der Säule anzeigt.
Nach Spielende wird das gesammelte Wasser zur Säule und nach oben über die Decke (LED-Streifen) mit einem Energieschub zu den „singenden Pflanzen“ geleitet und versorgt diese. Außerdem verschwinden die Spielelemente und der Boden wuchert mit Pflanzen und Blattwerk zu.
Beitrag von Lisa Michel und Isabelle Münch