Nach der Recherche über die letzten Wochen ging es nun darum, all die vielen Ideen in ein abgerundetes Gesamterlebnis für unsere Besucher zu vereinen.
Wie immer war dies einfacher gesagt als getan. In der Regie fiel es uns oftmals schwer, sich nur auf eine der Ideen zu einigen oder andere, zwar visuell beeindruckende, aber inhaltlich unpassende Ideen zu verwerfen. Zu viele Fragen geisterten gleichzeitig durch unsere Köpfe: “Wäre es nicht besser, wenn…“, “Würden Besucher das wirklich machen?” oder “Ist das überhaupt umsetzbar?”. Es waren Zweifel wie diese, welche uns jeden Entwurf mehrfach überdenken ließ. Wir drehten uns im Kreis, ohne Aussicht auf Erfolg.
Es ging nicht anders, wir riefen nach Hilfe und zu unserem Glück kam sie im richtigen Moment: Herr Klinger, ein leitender Dozent von Spatial Experience, zeigte uns einen Weg aus dem Labyrinth der endlosen Zweifel. Er vermittelte uns, wie man mittels grober Storyboards ein Fundament für die Geschichte legt, und ermutigte uns, technische Hürden für einen Moment auszuklammern, um den kreativen Raum voll auszuschöpfen. Dabei leitete uns vor allem ein neuer Fokus: Was wollen wir den Besuchern am Ende mitgeben und was muss zuvor passieren, damit sie genau dort ankommen? Dank dieser Herangehensweise konnten wir die unterschiedlichen Ansätze in mehreren Iterationen verfeinern und schließlich die erste vollständige Version unserer User Journey entwickeln.

Schaubild 1: Einer der ersten Storyboardkonzepte auf dem Boden ausgelegt
Die Antwort aus dem All
In dieser Experience tauchen die Besucher in die Rolle von Wissenschaftlern ein und stehen vor einer außergewöhnlichen Aufgabe: der Untersuchung eines mysteriösen Objektes aus dem All – der Kapsel.

Schaubild 2: Darstellung der Kapsel
Doch sie sind nicht auf sich allein gestellt. Den Forschern steht ein Handscanner zur Verfügung, der es erlaubt, die Umgebung bis auf die atomare Ebene zu analysieren. Stück für Stück liefert das Gerät entscheidende Hinweise und hilft dabei, den Schleier über der wahren Natur der extraterrestrischen Besucher zu lüften.

Schaubild 3: 3D Darstellung des Handscanners mit Beschriftung

Schaubild 4: Anwendebeispiel wie der Handscanner zum scannen von Flora eingesetzt wird
Sobald man jedoch das Innere der Kapsel betritt, wird klar, dass Technik allein nicht ausreicht. Um die Forschung voranzutreiben, müssen die Wissenschaftler tiefer graben: Sie suchen nach Schallplatten, die mehr über die Fremden verraten, und tragen verstreute Bruchstücke zusammen, um eine interaktive Geschichte zu rekonstruieren. Am Ende ihrer Reise wartet eine alles entscheidende Frage, deren Antwort das Schicksal vieler beeinflussen wird.

Schaubild 5: Sketch von dem Inneren der Kapsel

Schaubild 6: Mood für das Innere der Kapse
Warum genau diese Interaktionen?
Wir wollen, dass die Besucher nicht nur Zuschauer einer Geschichte sind, sondern wahrhaftig selbst Hand anlegen. Der Handscanner dient dabei als zentrales Element: Die Besucher scannen ihre Umgebung, sammeln Daten und bewerten diese, um ihre nächsten Schritte zu planen – ein methodisches Vorgehen, wie man es aus der realen Forschung kennt.
Im Inneren der Kapsel setzen wir auf einen Kontrast in der Interaktion. Auf der einen Seite steht der Scanner als Sinnbild für menschliche Technologie und rationaler Analyse. Auf der anderen Seite steht das Unbekannte, das sich nicht allein durch technische Messwerte erfassen lässt. Dieser Bruch zwingt die Besucher dazu, von der rein technischen Analyse auf eine intuitive Suche umzuschalten.
Die Suche nach den Schallplatten dient hierbei als wichtiger Zwischenschritt: Sie sind ein vertrautes, menschliches Medium, transportieren aber die fremdartigen Inhalte der Extraterrestrischen. In der anschließenden Interaktion mit den Bruchstücken lernen die Besucher schließlich, den Scanner beiseite zu legen und den Hinweisen der Kapsel direkt zu folgen. So nähern wir uns den Fremden an und begegnen ihnen letztlich auf Augenhöhe, um zum Abschluss eine für sie essenzielle Frage beantworten zu können.
Beitrag und Bildmaterial von Lucas Hoffmann