Allgemein, Sponsoren, SteamLine Inc.

„1 Raum – 1 Team – 1 Ziel“

Das ist das Motto des Live Escape Rooms aus Stuttgart.

Gemeinsam mit der Familie, Freunde oder Kollegen könnt ihr packende 60 Minuten erleben. In den stilechten Räumen seid ihr mitten im Geschehen und erlebt euer eigenes Abenteuer. In 2er bis 6er Teams könnt ihr euch der Herausforderung stellen. Nur gemeinsam könnt ihr die Rätsel lösen und somit zum Ziel gelangen.

Wurde Euer Interesse geweckt?

Dann freuen wir uns Euch einen weiteren Premium Sponsor vorstellen zu dürfen:

Druck

Durch die jahrelange Erfahrung als Exitgames Anbieter war Enmaze geradezu prädestiniert uns mit Ihrer Erfahrung zu fördern. Zudem haben Sie uns mit finanziellen Mitteln unterstütz, wodurch unser Luftschiff noch imposanter und einzigartiger werden konnte! Dafür möchten wir uns ganz herzlich bedanken!

Wenn Sie noch mehr über die spannenden Live Escape Room erfahren möchten, klicken Sie hier!

 

Allgemein, SteamLine Inc.

„Das große Bauen Teil 1 – Ein Luftschiff in der Spielwiese“

Vor rund zwei Wochen wurde das erste Material an der Hochschule der Medien angeliefert. Das für den Bühnenbau verantwortliche Team machte sich sofort daran den Grundstein zu legen.

Bühnenpodeste bilden den soliden Unterbau für den begehbaren Teil des Luftschiffes um einen sicheren Stand zu gewährleisten. Der für Spieler nichtbegehbare Bug der Kanzel ist mit einer stabilen Holzkonstruktion unterbaut.

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Der Aufbau des 10m langen, 4m breiten und 4m hohen Konstrukts bildet ein Zusammenspiel aus Spanplatten und Holzbalken.

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Öffnungen für Fenster und Türen sind bereits aus den Wänden herausgearbeitet. Vor den Fenstern sollen dann 40“ Displays angebracht werden um den Flug des Schiffes so realistisch wie möglich zu simulieren. An der Befestigung der Displays wird noch getüftelt.

Um den erhöhten Spielraum, 80cm im vorderen und 120 cm im hinteren Bereich, zu erreichen werden Treppen aus Holzbalken und Holzdielen gezimmert.

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Sicherheit hat die oberste Priorität. Dies gilt sowohl während des Aufbaus, als auch für Spieler die mit dem Luftschiff „abheben“ werden. Sämtliche Holzflächen werden mit einem brandhemmenden Mittel bearbeitet, Kanten und Gefährdungsstellen gekennzeichnet bzw. zusätzlich gesichert.

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Der Rohbau steht soweit. Nächste Woche beginnt dann der Innenausbau des Raums. Weiteres folgt in kürze vom Bühnenbau.

Beitrag von Bodo Lohr

Allgemein, SteamLine Inc.

„Wie erobert man heute? – Diese Fragt stellt sich Jung v. Matt täglich aufs Neue!“

Die 1991 gegründete Werbeagentur Jung von Matt bietet heute das komplette Repertoire der Marketingkommunikation an.

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In Deutschland gewann Jung von Matt früh Kunden wie Sixt, Sparkasse, TV-Spielfilm, Ricola, BILD-Zeitung, Wirtschaftswoche, Mey und Deutsche Post, die alle nach wie vor von der Agentur betreut werden.

Seit 20 Jahren gibt es – sowohl was Auszeichnungen für Kreativität als auch für Effizienz angeht – keine erfolgreichere Agenturgruppe im deutschsprachigen Raum.

Im Übrigen ist Jung von Matt unabhängig – und stolz darauf.

Wir freuen uns deshalb sehr, dass uns so ein modernes, innovatives Unternehmen mit einem SUPERIOR-Sponsorenpaket als Erstes unterstützt hat! Dies war der Startschuss für unsere Produktion!

Allgemein, SteamLine Inc.

„Flugstunden“

Unser Luftschiff soll in weniger als einem Monat abheben. Doch wie bringen wir unseren Raum zum fliegen? Und wie können wir die Flugbahn des Schiffs steuern? Die Lösung klingt einfach: Wir animieren eine Welt in Unity. „Unity“ ist eine Laufzeit- und Entwicklungsumgebung für Spiele mit der bisher noch kein Mitglied der SteamLine Inc. gearbeitet hatte. Aber ein Spiel zu programmieren kann ja nicht so schwer sein  – dachten wir zumindest und machten und ans Werk.

Wir, das Animationsteam begannen Videotutorials auf youtube zu schauen und waren begeistert was das Programm alles kann. Eine Landschaft erstellen, unser Luftschiff steuern und Sounds abspielen, das sah alles so einfach aus. Euphorisch saß ich an meinem Computer, begann eine Landschaft anzulegen und fühlten mich wie Gott. Hier ein Berg, dort ein paar Bäume – und das Ergebnis sah schlecht aus. Keine schönen Texturen, unwirklich aussehende Berge. Um das Landschaftstool der Engine richtig einzusetzen braucht man viel Zeit und Übung – zwei Dinge die mir fehlen.

Flugstunden 1

Nach diesem Rückschlag begannen wir im Asset-Store der Engine nach hilfreichen Tools zu suchen, die uns bei der Landschaftsgestaltung helfen können. Wir wurden fündig und bestellten insgesamt drei Programme. Mithilfe des Tools „TerrainComposer“ haben wir nochmals begonnen an der Landschaft zu arbeiten.  Das Ergebnis ist viel besser als unser erster Versuch und wird jetzt zu unserer gesamten Welt erweitert.

Flugstunden 2

Um ein Luftschiff abheben zu lassen braucht es aber mehr als eine hübsche Landschaft. Die Spieler sollen das Schiff steuern und sich dabei möglichst wie in einem echten Luftschiff fühlen. Für die Steuerung eines Objekts muss in Unity ein Script in der Programmiersprache C# geschrieben werden. Gut, dass ich das nicht wusste als ich Animationsjob übernahm, denn ich habe alles über Klassen, Methoden und Konstruktoren aus früheren Semestern erfolgreich vergessen. Ich habe viele Zeilen Code geschrieben und noch mehr gelöscht. Die Steuerung des Luftschiffs nach rechts und links war die Größte Herausforderung. Bei einer einfachen Drehung des Schiffes drehte sich dieses um die vertikale Mittelachse und bog dadurch rechts oder links ab. Ein echtes Luftschiff fliegt aber langsam eine große Kurve. Das Schiff stürzte ab, rotierte in Rekordtempo um sich selbst oder flog in die falsche Richtung. Erst nach vielen Fehlversuchen flog es bei einer Tastatureingabe physikalisch ziemlich korrekt in die richtige Richtung. Und ich war die einzige die in Jubel ausbrach, denn das Ergebnis sieht nicht besonders Spektakulär aus, doch es tut was es soll.

Als nächsten Schritt muss die Tastatureingabe durch Signale aus einem Potentiometer ersetzt werden. Die Spieler im Luftschiff sollen schließlich nicht die Taste „<-“ auf einer Tastatur drücken um eine Linkskurve zu lenken sondern ein Steuerrad drehen. Bis es so weit ist werde ich noch viele Programmzeilen tippen und löschen. Doch nicht zu viele denn die Zeit drängt.

Beitrag von Stefanie Umlauft

Sponsoren, SteamLine Inc.

„Ideen sichtbar machen – dafür steht 3D Madness!“

Mit Freude stellen wir Ihnen heute einen weiteren Superior-Sponsor vor, der schon des Öfteren die Studioproduktion Event Media unterstützt hat!

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Einzigartig präsentieren, innovativ kommunizieren, visuell begeistern, besser verkaufen – visualizing your business in 3D madness macht dies möglich!

Leistungen aus dem Bereich Imagefilm gehören zum Steckenpferd von 3D madness. Ein weiterer Schwerpunkt der multimedia Agentur ist die 3D Visualisierung von Produkten, Gebäuden und Daten. Gerne beantworten sie auch die Frage: was genau sind Interaktive Medien und wofür brauchen wir sie?

Wir bedanken uns ganz herzlich, dass Sie unsere Studioproduktion SteamLine Inc. mit dem äußert großzügigen Superior-Paket unterstützt haben! Dadurch konnte unser Luftschiff ausgereift und weitere wichtige Anschaffungen, wie beispielsweise die des Luftballons, getätigt werden!

Weitere Infos? Gibt es hier!

Allgemein, SteamLine Inc.

„Die eierlegende Wollmilchsau“

Für Langzeit-Leser dieses Blogs muss es ein wunderbarer Running Gag sein: Jedes Semester aufs Neue kommen wieder Studenten, die ihre erste Studioproduktion durchführen und denken, sie seien die Herren der Schöpfung. Sie schmieden einen Plan aus Träumen im Feuer der wirren Fantasien und sind bis zu einem gewissen Punkt fest davon überzeugt, dass sie alles davon umsetzen können. Funktional, im Zeitrahmen und dazu noch ansehnlich.

An diesem gewissen Punkt sind wir gerade. Und er ist ernüchternd.

Wir von der Mediensteuerung träumten, wie viele Narren vor uns, wir könnten alles automatisieren, alles miteinander verbinden was nur im Entferntesten verbunden werden kann und das ganze noch in der kurzen Zeit eines Sommersemesters unter eine bahnbrechende Benutzeroberfläche stecken, sodass man das Ergebnis für tausende von Euro hätte verkaufen können. An Kunden mit sehr speziellen Bedürfnissen.

Wir sind alle nicht gut in Informatik. Ich habe gelernt, einen grünen Knopf auf den Bildschirm zu programmieren, der einen beleidigt, wenn man ihn drückt. Nun arbeiten wir mit Sprachen und Programmen, die nichts mit grünen Knöpfen zu tun haben. Ja, V4 hat man uns mal gezeigt und ja, von Unity haben wir auch schon gehört. Und was, jetzt haben wir 5 Wochen um die eierlegende Wollmilchsau zu programmieren?

„Fake it ‘till you make it“ – man ist ja selbstbewusst.

Der Plan sah wie folgt aus: Die Startsequenz bis zum Beginn der Interaktion der Besucher ist ein audiovisuelles Erlebnis. Surround Sound, Body Shaker, das Abheben in einer 3D-Welt über LED-Panels. All das wird vollautomatisch abgespielt. Soweit sind wir noch dabei. Dann aber kommt die Interaktion. Unterschiedlichste Rätsel müssen gelöst werden, dafür geben alle Arten von Sensoren ein kontinuierliches Feedback an einen Überwachungs-PC im Nebenraum. Man muss zu jeder Zeit wissen, wie weit die Besucher sind. Sollten sie aus dem Zeitrahmen fallen, muss das Spiel von außen manipulierbar sein. Gibt der entsprechende Sensor grünes Licht, soll heißen das Rätsel wurde gelöst, wird an einer anderen Stelle im Raum ein Sound abgespielt, LEDs schalten um und Anzeigen gehen in den „grünen Bereich“. Sind alle Rätsel gelöst und der Schlüssel eingesteckt, wird die manuelle Steuerung aktiviert. Wieder drei Sensoren geben ein konstantes Signal an die Rechnereinheit: Flugsimulation 3D Welt. Auch hier: unterschiedlichste Szenarien, die Eintreten können. Wir wollen immer den Überblick haben, was gerade passiert. Kameras überwachen das ganze Geschehen.

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Alles zusammen: 3 Rechnereinheiten, einer davon mit V4, der Andere mit Unity und der Dritte mit einer HTML Oberfläche zur Überwachung. Dazu ein halbes Dutzend Arduinos, doppelt so viele Sensoreinheiten und dreimal so viele LEDs in unterschiedlichen Farben. Zu guter Letzt: 4.5 Soundsystem. Ja, richtig gelesen, 4.5. Wir stehen auf Bass. Weiter Lautsprecher im Autopiloten sowie an der Steuereinheit. Licht kommt hauptsächlich von 4 Monitoren und einem gigantischen LED-Panel. Medien 2

Der Code auf den Arduinos selbst lässt sich zu 90% aus Tutorials copypasten. Das soll nicht das Problem sein. Das Problem ist die Automatisierung. Autarke Spiele, die den Mensch als Kontrolleur überflüssig machen. Im Idealfall führen diese nach einem Spiel sogar einen Auto-Reset durch. Von diesem Traum müssen wir weg.

Aufgrund der Zeit und unserer fehlenden Sicherheit in den Programmen wurden unsere Träume angepasst. Funktioniere! Wenn wir es schaffen, die richtigen Signale zum richtigen Zeitpunkt an den richtigen Ort zu schicken und damit eine LED angeht sind wir vorerst zufrieden.

Wer jetzt glaubt, dass das unser finaler Anspruch ist kennt uns falsch. Zufrieden sind wir, weil das Spiel an der MediaNight auf jeden Fall stabil funktioniert. Sollten wir es aber schaffen, früher damit fertig zu werden und unsere neuen Träume 2.0 zu verwirklichen dann kommt die Automatisierung und die Benutzeroberfläche.

Auch wenn die Besucher davon nichts mitbekommen. Einfach nur um uns zu beweisen: Ja, wir sind wirklich die Herren der Schöpfung. Warum sonst programmieren wir.

Beitrag von Florin Schwarz