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Licht als Spannungsmoment

Dieses Semester steht das Rennen im Vordergrund. Ein spannendes Gegeneinander zweier Teams, in denen die Spielenden miteinander Rätsel unter Zeitdruck lösen. Diese Emotionen werden im Lichtkonzept aufgegriffen. Wir haben uns dafür entschieden die Spielhälften in die jeweiligen Teamfarben zu tauchen. Dies erreichen wir durch flächiges Licht an den Stirnseiten des Raumes, die ihr Licht auch auf die Seitenwände werfen. Um eine deutlichere Trennung der Teams zu haben und eine kontrastreichere, spannendere Stimmung zu erzeugen werden kleine Spotscheinwerfer entlang der Seitenwände gestellt und an die Deckenkonstruktion gehangen. Sie werfen Lichtsäulen an die Wände. Die Helligkeit des Raumes passt sich der jeweiligen Spielesituation an. Hier arbeiten wir auch mit dem Kontrast der Lichtsäulen. Je höher der Kontrast, je schneller die Lauflichteffekte, desto höher die Dringlichkeit.

Zudem arbeiten wir mit weißem Licht. Es fällt von hinten auf die spielenden Personen. Bevorzugt wären wir hier mit hartem Licht gegangen, haben uns dann aber aufgrund der Unberechenbarkeit der Position, an der sich die Spielenden befinden könnten, für eine flächigere Lichtquelle entschieden. Warmweißes Licht und kaltweißes Licht werden gegenübergestellt. Sie unterstützen die Dramaturgie. Auf den Personen entstehen so hauptsächlich durch den Winkel des kaltweißen Lichtes mehrere Kanten und Formen, während die restlichen, im Schatten liegenden Körperteile durch das Umgebungslicht der jeweiligen Teamfarbe aufgefüllt wird. So erhalten wir noch mehr Kontraste und eine höhere Spannung.

Lichtraumplan©Lukas Sabo

Da es sich aber auch um ein Rätselspiel handelt, die auf den Raum verteilt sind, muss für Verständlichkeit gesorgt werden. Die Aufmerksamkeit der Spielenden wird  mit jeweils zwei beweglichen Scheinwerfern pro Teamseite gelenkt. Sie leuchten mittig vom Raum von beiden Seiten auf die jeweilige Hälfte. Die Spielenden erkennten durch den  Lichtkreis ihren geforderten Standort, gleichzeitig heben wir wichtige Interaktionselemente hervor. Dies wird dadurch unterstützt, dass hinter den nicht direkt ersichtlichen Spielgegenständen LED-Streifen angebracht werden, welche im relevanten Moment aufleuchten. Die Lichtaura lenkt die Spieleraufmerksamkeit.

Test zu Beleuchtung durch Flächenlicht und Spotas©Lukas Sabo

Beim Lösen der Rätsel gibt es nur wenige richtige Wege. Die Spielenden bekommen Rückmeldung über die Richtigkeit oder ob es falsch ist was sie tun. Wenn etwas falsch ist, kommt Rot und bei Richtig wird das Licht auf  Kaltweiß gestellt.

Wir haben uns gegen das klassisch bestätigende Grün entschieden. Auch wenn das naheliegend wäre. Aber eine weitere Farbe muss verstanden werden, außerdem wird den Spannungs- und Showcharakter erhöht. Diese Effekte begrenzen sich hierbei auf die jeweiligen Teamseiten und sollten so wenig wie möglich darüber hinauswirken, da die Spielenden die Rätsel unabhängig voneinander lösen. Ein Team kann sich gerade in einem Rätsel befinden und es wird die Unterstützung benötigt, während das andere Team schon längst fertig ist und andere Lichtinfos benötigen.

Lichttest für Kalt-, Warmbeleuchtung©Lukas Sabo

Das Licht auf die jeweilige Teamseite zu begrenzen, wird eine Herausforderung dieses Semesters. Die Wände sind nicht wie meist üblich Schwarz, sondern Weiß. Das Licht im Raum wird stark reflektiert, selbst kleinste Lichtquellen haben weitreichende Auswirkungen. Hier müssen die Helligkeiten und die Kontraste der Lampen präzise gewählt und gemessen werden, unter anderem auch dadurch, dass das Spiel von Projektoren auf die Spielfläche projiziert wird. Die ambiente Helligkeit darf  zwecks Erkennbar- und Nutzbarkeit die der Projektoren nicht überschreiten. Die Projektoren müssen zudem präzise ausgerichtet werden. Sie dürfen sich im Laufe des Spiels nicht bewegen, da jede noch so kleine Bewegung durch die Distanz zur Fläche verstärkt wird.

Rigging im Spielgereich©Lukas Sabo

Die Projektoren sind wie ein Großteil des Licht- und Tonequipments an Traversen befestigt, die mit Kettenzügen an der Decke befestigt sind. Durch die fehlende starre Verbindung der Traversen können diese in Schwingung gebracht werden. Die beweglichen Scheinwerfer mussten wir daher gründlich dahingehend testen und sind zu dem Schluss gekommen, dass die Anfahrt und das Abbremsen für zu viel Vibration sorgen, selbst bei langsamen Geschwindigkeiten. Erste Überlegungen, die Scheinwerfer mit mehreren starren Lampen zu ersetzen, wurden aufgrund der Unflexibilität verworfen. Wir befestigen die beweglichen Scheinwerfer an langen Gerüstsäulen. Sie stehen auf dem Boden und werden mit Gewichten vor einem Umfallen gesichert.

Das Lichtkonzept dieses Semesters erzeugt ein Gefühl des Miteinanders und gleichzeitig des Gegeneinanders, mit Spannung und Herausforderung, die verständlich und subtil bleiben soll. Zusammengefasst ist es ein Konzept der balancierten Kontraste.

Beitrag von Lukas Sabo

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Medientechnik und Benutzerschnittstellen

In unserer Produktion sind wir schon mitten in der Entwicklung und am „Prototypen“ – also am Testen. Typisch für eine Event-Media-Studioproduktion ist die Interaktion zwischen Installation und User. Wie es sich für ein Spiel gehört, kann der User den Verlauf der Installation aktiv beeinflussen. Dafür braucht es Schnittstellen zum User, sogenannte User Interfaces (UIs). Das ist ein Begriff, den man aus der virtuellen Welt kennt – auf Deutsch: Benutzeroberfläche. Doch eine Installation im Raum bietet weit mehr Möglichkeiten als nur Bildschirm, Maus, Tastatur oder Touchdisplay. Wir greifen bewusst auf physische Elemente wie Knöpfe, Schlüsselschalter, Sensoren oder RFID zurück, um dem User ein haptisches, direktes Erlebnis zu bieten. Eine gute physische Interaktionslösung soll Spaß machen und intuitiv bedienbar sein.

Eine wichtige Erfahrung aus unseren bisherigen Produktionen ist, dass Interaktion unmittelbar und eindeutig sein muss. Das Feedback auf eine Handlung des Users muss sofort erfolgen – und zwar audiovisuell. Der Zusammenhang zwischen Aktion und Reaktion muss klar und logisch sein, sonst entsteht Verwirrung oder gar Frustration. Ein Bug oder eine missverständliche Rückmeldung kann dabei den gesamten Spielfluss stören. Deshalb legen wir in der Gestaltung und Entwicklung großen Wert auf einfache Bedienung, klare Rückmeldungen und eine durchdachte Dramaturgie.

Technisch gesehen liegt das Zusammenspiel aller Komponenten in einer zentralen Steuerlogik, meist in Form einer Game Engine. Auf der einen Seite kommuniziert diese mit typischer Medientechnik: Bildschirme, Lautsprecher, Licht oder Projektoren. Auf der anderen Seite verbindet sie sich mit physischen Eingabegeräten wie Knöpfen, Sensoren oder RFID-Lesern – also all dem, womit der User aktiv mit der Installation interagiert.

Während übliche Geräte wie Bildschirme problemlos über HDMI angeschlossen werden können, ist das Auslesen einfacher Schalter oder das Ansteuern von LEDs nicht ohne Weiteres mit klassischer Computertechnik möglich. Hier kommen sogenannte Mikrocontroller ins Spiel – bei uns meist der ESP32. Dieser kleine, leistungsstarke Chip lässt sich per USB oder WLAN ins System einbinden und kann eigenständig einfache Programme ausführen.


Abbildung ESP 32

Sein großer Vorteil: Der ESP32 verfügt über analoge und digitale Ein- und Ausgänge. Digitale Ein- und Ausgänge kennen nur zwei Zustände – an (HIGH, meist 3.3 V) oder aus (LOW, 0 V). Damit lassen sich z. B. Taster auslesen oder LEDs schalten. Analoge Eingänge hingegen ermöglichen es, stufenlose Spannungen (z. B. von einem Lichtsensor) zu messen. Der ESP32 wandelt diese Spannungen in einen digitalen Msesswert zwischen 0 und 4095 um – ideal für sensorbasierte Interaktionen.

Für die Ausgabe analoger Signale nutzt der ESP32 ein Verfahren namens PWM (Pulsweitenmodulation). Dabei wird ein digitales Signal sehr schnell ein- und ausgeschaltet. Das Verhältnis zwischen Ein- und Ausschaltzeit (Duty Cycle) bestimmt, wie stark ein Ausgangssignal wirkt – zum Beispiel wie hell eine LED leuchtet oder wie schnell ein Motor läuft.

Mit diesem Baukasten aus Sensoren, Aktoren und Mikrocontrollern entstehen flexible, modulare Schnittstellen zur Game Engine (Godot). Sie ermöglichen direkte, physische Rückkopplung auf das Verhalten des Users – ein zentraler Baustein für immersive, spielerische Medieninstallationen.

In unserem Spiel „U-Turn“ nutzen wir eigens entwickelte Steuerelemente, um eine intuitive Verbindung zur Erlebniswelt Auto und Bahn herzustellen. In einem der Spielabschnitte muss das Team Auto ihr Fahrzeug betanken. Dafür kommt – passend zur realen Situation – eine modifizierte Zapfpistole zum Einsatz. Diese fördert zwar kein Benzin, enthält aber einen integrierten Sensor, der erkennt, ob der Hebel gedrückt wird. Unterstützt durch ein passendes Sounddesign und einen LED-Streifen im transparenten Tankschlauch wird der Tankvorgang visuell und akustisch inszeniert. Der Clou: Die Spieler müssen nicht umlernen – sie handeln genauso, wie sie es von einer echten Tankstelle gewohnt sind. Die Interaktion ist vertraut, das Feedback direkt und immersiv. Hier ein erster Prototyp, umgesetzt von Leon:


Abbildung Testaufbau der Tankstelle


Neben der Tankstelle, werden wir uns jetzt intensiv mit der Entwicklung der anderen Userinterfaces widmen. Wir bauen einen funktionierenden Ticketautomaten, eine Steuerung für das Auto, Halteknöpfe für die Bahn und weitere Schnittstellen, die das Interagieren mit unsere Game Engine, und damit mit der gesamten Installation vervollständigen. Es bleibt spannend.

Beitrag von Jakob Zill

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Herzlichen Dank an KVG

Wir möchten uns ganz herzlich bei KVG für die großzügige Sachspende bedanken, die unser Projekt entscheidend nach vorne gebracht hat. Mit hochwertigen Teppich- und PVC-Bodenbelägen hat KVG dazu beigetragen, dass unsere Studioproduktion nicht nur funktional, sondern auch optisch und qualitativ überzeugt.

Schon seit längerer Zeit stehen sie uns bei. Ihre Farbauswahl bei Bodenlägen ist überwältigend, alles was das Herz sich vorstellen kann, wir haben es immer bei Ihnen gefunden. Gedeckte Farben und alles was voll saturiert ist, sie haben es. Letztes Semester hat sich sehr deutlich gezeugt, was es bedeutet, einen Boden auslegen zu dürfen, der absolut genau in das Farbkonzept passt. Die Besucher*Innen betraten den interaktiven Raum und waren hingerissen von der tollen Farblichkeit. Und in diesen Semester wird es wohl genauso sein. Vielen Dank.

Als Spezialist für textile Bodenbeläge steht KVG für nachhaltige und innovative Lösungen. Ihre Produkte vereinen Qualität, Langlebigkeit und Umweltbewusstsein, was sie zu einem verlässlichen Partner für moderne Projekte macht. Durch die Verwendung ressourcenschonender Materialien und den Fokus auf Nachhaltigkeit setzt KVG Maßstäbe in der Branche.

Dank der Unterstützung von KVG konnten wir unser Vorhaben optimal umsetzen und einen wichtigen Schritt in der Realisierung unseres Projekts gehen. Diese Partnerschaft bedeutet uns sehr viel, und wir sind dankbar, ein so engagiertes Unternehmen an unserer Seite zu haben.

Ein großes Dankeschön an das gesamte Team von KVG – für Ihre wertvolle Unterstützung und Ihr Vertrauen in unser Projekt!

Beitrag von Ursula Drees

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Vielen Dank an EXOMETA

Vielen Dank sagt die Studioproduktion Event Media an der HdM!

EXOMETA betreibt die Eventlocation Phoenixhalle im Römerkastell . Das ist schon mal ein cooler Event Ort. Aber EXOMETA bietet auch umfassende Dienstleistungen rund um die Planung und Durchführung einer Veranstaltung an. Je nach Bedarf und gewünschtem Leistungspaket übernimmt EXOMETA entweder die gesamte Organisation und Umsetzung oder einzelne Dienstleistungen. Die Planung und Durchführung einer Veranstaltung passen sie genauso individuell an, wie es gewünscht wird.

Hier ist viel Erfahrungsschatz und ein hoher Kenntnisstand im Spiel. Man kennt sich aus und es wird immer super geplant. Die Ideen sind was Neues und Eigenes. Da ist nicht nichts, rein gar nichts lahm oder unengagiert. Die Wünsche vom Kunden werden gehört, beantwortet und es wird noch einer drauf gesetzt.

Vielen Dank, dass sie uns unterstützen.

Beitrag von Ursula Drees

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Danke an GUA-Drinks

Vielen herzlichen Dank für die vielen, vielen Kästen von GUA – LIMO für unsere Produktion. Gua-Drinks hat ihren Sitz in Stuttgart. Die Guave aus fernöstlichen Ländern inspirierte die Gründer in den frühen 1970er Jahren zu dem Markennamen GUA. Die Guavefrucht ist das gesunde, vitaminreiche Herz und Seele ihrer ausgefallenen Saft- und Fruchtlimonaden-Kreationen. Die schmecken super und es gibt einige Geschmacksrichtungen:

  • Guave mit Lemongras
  • Guave mit Holunder und Minze
  • Guave mit Ingwer und Kurkuma
  • Guave mit Yuzu
  • Guave mit Mango und Limette
  • Guave mit Aronia und Hagebutte
  • Guave mit Sauerkirsche und Rosen

Wir freuen uns sehr.

Wenn dann der Wagen vorfährt, steigt die Vorfreude. Es sind eine Menge Kästen.

Dann wird es in die Studioräume gebracht, wir stehen alle rum, stapeln auf, einige kommen sofort in den Kühlschrank und die ersten Kästen werden geöffnet. Es wird gekostet und die Geschmacksrichtung begrüsst.

Wir kriegen sogar ein gutes Foto hin. Na bitte.

Vielen Dank für ihre Unterstützung!

Beitrag von Ursula Drees

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Der ADC hat getagt! Wir sind erfolgreich.

Am Donnerstag der 22.Mai hat der Art Directors Club in Hamburg die gewonnenen Preise bekannt gegeben. Wie immer mit einer Gala, sowohl für die Talents, als auch für die Grossen. Wir haben zwei Studioproduktion bei den Talents eingereicht und haben eine tolle Bilanz vorzuweisen.

Die Studioproduktion Der Coup hat einen GOLD Nagel in der Kategorie „Creative Technology/Recent Technology“ gewonnen und einen SILBER Nagel bei „Spatial Experience/Extended Reality/Exhibition“.

Escape Room Studioproduktion „Der Coup“ . Dieses Kunstwerk musste gestohlen werden. ©Studioproduktion Event Media
In Hamburg auf der Bühne: in der Mitte stehen: Thomas Matula, Thuy-Nhien Juliane Pham und Stefan Kern. Flankiert von den Juroren des ADC.

Die Studioporduktion ExLibris hat den SILBER Nagel in der Kategorie „Creative Technology/Recent Technology“ gewonnen und bei „Spatial Experience/Extended Reality/Exhibition“ einen BRONZE Nagel.

Studioproduktion ExLibris beim magischen Baum. ©Studioproduktion Event Media.

Die Gewinner Silber und Bronze für ExLibris: Thomas Matula, Shady Hanny, Maria Anselem.

Das war ein Kopf an Kopf Rennen. Spannung. Wir sind sehr stolz. Das ist der dritte GOLD Nagel für eine Studioproduktion Event Media. In der Studioproduktion messen wir uns gerne mit andern Hochschulen, Akademien und Universitäten. Wir wollen wissen, ob unsere Themen, die Szenographie, die Heransgehensweise, das Spielerlebnis und alles was zu einem interaktiven Erlebnisraum gehört, konkurrenzfähig sind. Die Juroren des ADC sind aus dem Business und kennen sich aus. Sie wissen was sie tun, haben Erfahrung und viel selber gemacht und gesehen. Daher ist ein NAGEL beim ADC Talent Wettbewerb, egal welche Farbe, immer eine grosse Auszeichnung. Wenn es ein GOLDENER wird, dann springen wir im Dreieck.

in diesem Zusammenhang danken wir erneut unseren Sponsoren. Denn eins ist klar: ohne sie wären wir definitiv nicht so weit gekommen. Sie sorgen mit Geld, Technik, Know How für solche Erfolge. Wir machen natürlich auch viel, aber eines führt zum Anderen. Vielen Dank!

Der ADC Wettbewerb gilt als der wichtigste deutsche Kreativ-Wettbewerb, der Goldene Nagel als höchste Auszeichnung. In der 61. Ausgabe wurden 753 Einreichungen geehrt, sechs Grands Prix und 476 Nägel vergeben. Mehr als 9.600 Projekte waren vorab eingereicht worden. Mit dem Talent Award zeichnet der ADC insbesondere junge Kreative für herausragende Kommunikations- und Gestaltungsleistungen aus. Der Art Directors Club für Deutschland mit Sitz in Berlin ist ein unabhängiger Verein mit dem Ziel, exzellente kreative Kommunikation zu finden und zu fördern. Die Mitglieder arbeiten in den Kommunikationsberufen Design, Digital, Editorial, Film & Ton, Spatial Experience und Werbung sowie in Forschung & Lehre.

Weiterführende Links

Zum ADC Talent Award
Zum Projekt „Der Coup“
Zum Projekt „EXLibris“
Zur Studioproduktion Event Media

Beitrag von Ursula Drees