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Schall und Raum – wie klingt dein Traum?

Damit unsere Besucher voll und ganz in die eigens kreierten Traumwelten eintauchen und diese in ihrer eindrücklichen Gesamtheit erleben können, bedarf es eine Vielzahl ihrer Sinne anzusprechen. Neben visuellen Reizen ist dabei der Klang von essentieller Bedeutung. Hierfür haben es sich Falko Groß, Mareike Franzen, Lukas Münter und Benjamin Hanke zur Aufgabe gemacht eine immersive Klangwelt zu erschaffen welche die Grenzen zwischen Fiktion und Realität respektive Traum verschwimmen lässt. Grundlegend teilt sich die Arbeit des Gewerkes Ton in zwei große Arbeitsbereiche. Sie bestehen aus der Planung und dem Aufbau der Beschallungsanlage im Raum sowie der Erstellung der darauf abgestimmten Audioinhalte.

Die Herausforderung besteht darin, den Besucher mit Hilfe eines dreidimensionalen Klangbildes, in welchem er Schallereignisse aus allen Dimensionen des Raumes rundherum wahrnehmen und orten kann, in mitten seines Traumes hinein zu versetzen. Dies verleiht der Installation Lebendigkeit, da es ein realitätsnahes, natürliches Hören wiederspiegelt. Das Augenmerk liegt dabei auf fein aufgelösten, natürlichen Klangatmosphären, welche der Besucher mit Einsatz verschiedener Tonmodule beeinflussen und verfremden kann. Zusätzlich werden diverse cinematische Audioeffekte, vornehmlich im Subbassbereich, mit eingebunden. So sollen verschiedenste Wirkungsformen erzielt werden, welche beim Besucher unterschiedlichste Emotionen hervorrufen.

Zur Beschallung des Raumes wurden zwei unterschiedliche Konzepte erarbeitet. In Beiden kommen jeweils 10 Lautsprecher sowie Körperschallwandler und ein Subwoofer für die tiefen Frequenzen zum Einsatz. Die Körperschallwandler kommen vornehmlich für Bedienungsklänge zum Einsatz um dem Besucher Rückmeldung bzw. Bestätigung zu seinen Aktionen zu geben. Der grundlegende Unterschied der Konzepte besteht in der Bauweise und der Aufstellung der Lautsprecher. 

Das reflexive Beschallungskonzept basiert auf einer Technologie wie sie in sogenannten Soundbars zum Einsatz kommt. Hier wird Schall gebündelt in verschiedene Richtungen abgestrahlt und an schallfesten Oberflächen wie Wänden und Decken reflektiert. Dies hat zur Folge dass der Zuhörer das Schallereignis nicht aus den Lautsprechern sondern aus Richtung der reflektierenden Oberfläche wahrnimmt. Unser Konzept sieht dafür sechs reflexive Lautsprecher, verteilt an der Außenseite der Einheit, sowie vier weitere an der Oberseite der Einheit vor. Zusammen mit Subwoofer und Körperschallwandlern ist somit die gesamte Beschallungsanlage in unserer Traumeinheit verbaut, was den Aufbau im heimischen Wohnzimmer enorm vereinfacht.

Da das Raumkonzept für unseren Showroom an der HdM keine schallfesten Wände und Decken vorsieht, kommt hier das zweite Beschallungskonzept zum Einsatz. Außerhalb des sechseckigen, mit Projektionsstoff bespannten Raumes, werden reihum sechs nach innen abstrahlende Lautsprecher, sowie vier oberhalb der Projektionsdecke hängenden Deckenlautsprecher aufgestellt. Subwoofer und Körperschallwandler befinden sich wie beim reflexiven Beschallungskonzept in der Einheit. 

Damit die Besucher der diesjährigen virtuellen Medianight auch von zu Hause aus diesen dreidimensionalen Beschallungsaufbau erleben können, wird der Raumklang mit einem Kunstkopfmikrofon aufgezeichnet. Unter Verwendung herkömmlicher Kopfhörer kann somit zu Hause vor dem Bildschirm binauraler, dreidimensionaler Ton vernommen werden. 

Der nächste Eintrag des Tongewerkes widmen sich der Produktion der Audioinhalte.

Beitrag von Falko Groß

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Licht – Die Nacht zum Tag

Das Licht Team hat es sich zur Aufgabe gemacht, die ambiente und aktive Lichtgestaltung unserer Produktion zu entwerfen. Zwar sind wir im Optimalfall während unserer Traumphasen mit Dunkelheit umgeben, jedoch fallen unser Träume sehr wohl hell und farbenfroh aus.

Aus diesem Grund hat sich das Lichtteam bestehend aus drei Studentinnen und Studenten in den letzten Wochen neben der Konzeption aktiver Lichtmodule auch mit der Gestaltung eines optischen Rahmens unserer Installation beschäftigt.

Der Mensch reagiert sehr empfindlich auf Lichtreize, deren Helligkeit, aber auch die Farbtemperatur ist entscheidend, wenn die Lichtsetzung eine emotionale Wirkung beim Besucher erzielen soll. Das künstliche Licht ist schon lange ein elementarer Bestandteil unseres Alltags und schafft es unsere Aufmerksamkeit auf Werbeflächen, Verkehrszeichen oder andere Personen zu lenken. Hierbei ist aber vor allem der Kontrast entscheidend.

Das Zusammenspiel aus Licht und Dunkelheit musste während unserer Konzeptionsphase mit einbezogen werden, da nur durch subtile Lichtsetzung die Lichtüberreizung des Zuschauers vermieden werden kann.

In den nächsten Wochen werden wir uns mit der Konstruktion und dem Bau der verschiedenen Lichtelemente beschäftigen und parallel das Zusammenspiel der einzelnen Elemente ausarbeiten, um die vielfältige Lichtwelt unserer Träume ansprechend zu visualisieren.

Beitrag von Robert Samuel

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LET’S GET ON…

Sophie, 20 Jahre, Audiovisuelle Medien

Sophie: Animation, Grafik, Regie, Programmierung

Mein Name ist Sophie, ich bin 20 Jahre alt und studiere im sechsten Semester Audiovisuelle Medien an der HdM. Ich bin Leiterin des Animationsgewerks und unterstütze zusätzlich in der Grafik, Regie und Programmierung. 

Ich arbeite gerne in kompetenten und vielfältigen Teams und mag es, die digitale und analoge Welt miteinander zu verbinden. 

Ich träume davon, mit meiner besten Freundin, einem Hund und vielen Pflanzen in einer Albauwohnung in Berlin zu wohnen.

Mareike, 22 Jahre, Audiovisuelle Medien

Mareike: Licht, Ton, Bühne

Ich bin Mareike, 22 Jahre alt und studiere im siebten Semester audiovisuelle Medien. Bei dem Projekt „Somnium“ bin ich Teil der Gewerke Licht, Ton und Bühne. 

Für eine Event Media Studioproduktion habe ich mich ganz bewusst entschieden, da es mir sehr viel Spaß macht mich in den diversen Bereichen der Veranstaltungstechnik auszuleben. Die Kombination aus Kreativität und technischen Elementen ist immer wieder spannend und lässt viel Raum für spannende Innovationen. 

Im Hinblick auf die Zukunft träume ich davon ein eigenes Musical inszenieren zu können.

Benjamin, 25 Jahre, Audiovisuelle Medien

Benjamin: Bühne, Ton

Ich bin Benjamin, 25 Jahre alt, und studiere im sechsten Semester Audiovisuelle Medien. Ich bin Leiter im Bereich „Bühne“. In der aktuellen Lage bedeutet das, neben dem Bau des Raumes, auch die Umsetzung des Prototypen. Des Weiteren bin ich Teil des Ton-Department. 

Ich brenne leidenschaftlich für das Theater. Sei es das Spielen, Inszenieren oder Stücke schreiben. Ich träume davon einige Jahre in Japan zu verbringen.

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Die Umsetzung der Traumbilder

Wir, Nicole und Valentina, aus dem Fotografiedepartment kümmern uns aktuell um die Erstellung der Team-Bilder. Jedes Produktionsmitglied erhält hierbei ein individuelles Foto. Da sich die Produktion mit dem Thema “Träumen” auseinandersetzt, greifen auch wir diese Thematik in den Fotografien auf. 

Bevor wir erste Ergebnisse mit euch teilen, möchten wir den Prozess näher beschreiben, da wir einige Herausforderungen zu überwinden hatten. Die größte Herausforderung war die Distanz. Die Produktion läuft, bedingt durch die aktuelle Lage, von Beginn an virtuell ab. Ein persönlicher Kontakt ist nicht möglich und eine klassische Fotografie der Produktionsmitglieder ist somit ausgeschlossen gewesen. Unser Konzept musste somit an die Situation angepasst werden. Um den persönlichen Kontakt zu vermeiden haben wir uns darauf geeinigt, dass jeder ein Selbstportrait erstellt. Damit die Bilder einheitlich wirken haben wir Vorgaben wie Hintergrundfarbe, Pose, Mimik und Bildausschnitt formuliert. 

Um das Thema “Träumen” in die Bilder einzubringen haben wir uns auf die Postproduktion konzentriert. Hierfür haben wir im ersten Schritt Ideen gesammelt und eigene Selbstportraits bearbeitet, um die Umsetzbarkeit und den Gesamtlook zu prüfen. Die verschiedenen Bearbeitungsstile wurden in vier Kategorien eingeteilt und dem Team vorgestellt. Im Anschluss konnte jeder seine Präferenzen festlegen.

Das Ziel war es jeden einzelnen erkennbar darzustellen und gleichzeitig mit einer Traumwelt zu verbinden. Wir haben uns bewusst auf verschiedene Bearbeitungsstile und Farbgebungen festgelegt, da auch unsere Träume individuell sind. 

Es war eine Herausforderung so viele Bilder in kürzester Zeit zu bearbeiten und den Wünschen und Vorstellungen gerecht zu werden. Abgesehen von den vielen Herausforderungen hatten wir viel Spaß daran unsere kreativen Ideen umzusetzen und individuelle Traumwelten zu kreieren. 

Im folgenden Teil des Beitrags möchten wir euch anhand von zwei Bildern zeigen, wie wir die Bilder bearbeitet haben. 

Abbildung 1

In der ersten Abbildung sehen wir einen Bearbeitungsstil, welcher bei sehr vielen Mitgliedern aus dem Team zum Favoriten wurde. Hier werden anhand von Ebenenmasken der Hintergrund oder bestimme Bereiche durch ein individuelles Motiv ersetzt. Das bietet uns die Möglichkeit, die unterschiedlichsten Traumbilder mit einzubinden. Zerrissene Kanten verfeinern zusätzlich den Übergang zwischen Portraitbild und Motiv.

Abbildung 2

Wie in der Abbildung 2 zu sehen, erhalten wir durch das Übereinanderlegen mehrerer Bilder einen so genannten Doppelbelichtungseffekt. Diesen besonderen Effekt erstellen wir mit Hilfe von Blending Modes und Schnittmasken in Photoshop. 

Weitere Bilder wurden auf unterschiedlichste Art und Weise individuell in Photoshop bearbeitet. Einige Portraits wurden gewollt dekonstruiert und zerteilt, andere Bilder wurden wiederum mehrmals in abweichender Deckkraft übereinander gelegt, verschoben und farblich verändert. Einen persönlichen und kreativen „Touch“ erhielten bestimmte Bilder, durch manuelle Bearbeitungen wie zum Beispiel gezielt gesetzte Farbklekse sowie gezeichnete Elemente.

Beitrag von Nicole Grzesiek und Valentina Knoll

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Endlose Möglichkeiten – die Animation

Die Freiheiten der Computergrafiken sind nahezu grenzenlos. Jede noch so kleine, große, unrealistische oder abstrakte Idee lässt sich hier umsetzen.

In Somnium – Modular Dreams teilen sich die Aufgaben des Animationsgewerks in zwei Teile: Das Erstellen von vorgerenderten Visuals, sowie das Erstellen interaktiver Realtime-Animationen und deren Modifikation durch die Besuchenden. Praktisch, dass wir uns in diesem Semester zu einer Head-Doppelspitze zusammengefunden haben: Sophie Kergaßner und Valentina Knoll, mit Unterstützung von Robert Samuel und Nicole Gresziek.

Vorbereitete Visuals

Valentina ist vor allem für die vorgerenderten Visuals und Effekte zuständig. Dabei liegt der Fokus auf abstrakten Simulationen. Neben Partikel-Simulationen werden auch Stoff- und Wasser-Simulationen erstellt. Für die Umsetzung wird das Programm Autodesk Maya verwendet.

Die größte Herausforderung hierbei ist die geringe Zeit, die zur Verfügung steht. 3D generierte Simulationen sind sehr zeitaufwendig und benötigen viel Rechenleistung. Für die jeweiligen Simulationen werden Konzepte ausgearbeitet und umgesetzt.

Anhand einer der erstellten Patikel-Simulationen kann der grobe Prozess beschrieben werden. 

Zunächst muss ein Konzept erarbeitet und ein Plan für die Umsetzung erstellt werden.

Wie kann ich das Konzept umsetzen? Welche Tools bietet mir die Software? Nachdem diese Fragen beantwortet sind, werden erste Tests in dem Programm umgesetzt.

Bei Erstellen von Simulationen werden zunächst verschiedene physikalische Parameter festgelegt. Von der Geschwindigkeit des Objektes, der Anzahl der Partikel bis hin zu der einwirkenden Schwerkraft auf die einzelnen Partikel. Je nach Wert sieht das Ergebnis vollkommen anders aus. Dieser Zufall und die Varianz machen das simulieren zu einem spannenden Erlebnis.

Im Anschluss wird die Szene ausgeleuchtet und gerendert. Beim Rendern wird aus dem Vorschaubild ein fotorealistisches Bild erstellt. Dabei werden alle Licht- und Schattenwerte physikalisch korrekt berechnet und abgebildet. 

Da die Szene so jedoch grau und trist erscheint, müssen noch Materialien zugewiesen und die Farben angepasst werden.

Vorgerenderte Visuals von Valentina Knoll

Interaktive Echtzeit-Inhalte

Sophie beschäftigt sich vor allem mit dem technischen Ansatz. In enger Zusammenarbeit mit der Mediensteuerung und Programmierung gilt es herauszufinden, welche Software-Pakete geeignet sind, um die Bilddaten in Echtzeit miteinander zu verarbeiten.

Vom Drehen des Users am Drehregler, über die Kommunikation zur Software und Verarbeitung der Signale in der Realtime-Engine: alles greift Hand in Hand und sollte möglichst performant und fehlerfrei laufen. 

Die besonderen Herausforderungen liegen hier im Zusammenspiel der verwendeten Programme. Vorrangig kommt TouchDesigner als Live-Compositing-Lösung, mit Einbindung von Unreal als Realtime-3D-Engine, zum Einsatz.

Die Besuchenden sollen an bestimmten Stellen nicht nur die Verarbeitung des Inhaltes, sondern den Inhalt an sich beeinflussen können. So wird es interaktive Echtzeit-Inhalte, wie zum Beispiel diverse Rigid-Body-Simulationen, geben. Hier können die Besuchenden zum Beispiel die Anzahl oder die Art der Objekte ändern, die miteinander agieren. Die Berechnungen von Bewegungsrichtung, Rotation und Geschwindigkeit basieren auf gängigen physikalischen Grundlagen. Die Realtime-Engine kann all das in Echtzeit berechnen, rendern und ausgeben.  

Das Ganze wird dann in eine live-Compositing-Software eingespeist, dort verändert und letztendlich ausgespielt werden. Das muss alles reibungsfrei und flüssig laufen. Ein ständiges Abwägen zwischen Performance und inhaltlicher Qualität.

In der Animation fußt sehr viel auf “Trial and Error”, Ausprobieren, Parameter verändern. Mit jeder Lösung können neue Probleme auftreten. Um so schöner ist es, wenn am Ende alles reibungsfrei funktioniert!

Interaktive Realtime-Animation von Sophie Kergaßner

Beitrag von Sophie Kergaßner und Valentina Knoll

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Design – Aus der Gedankenwelt in die Realität

Die Grafikabteilung, bestehend aus drei Studentinnen und Studenten hatte sich in den letzten Wochen zum Ziel gesetzt eine einheitliche Designsprache für unsere Studioproduktion „Somnium –Modular Dreams“ zu entwickeln. Die Vielfalt unseres Projekts, welche durch unser Designkonzept dargestellt werden musste, war eine große Herausforderung. Über die letzten Wochen näherten wir uns durch viele Entwürfe dem finalen Look unseres Corporate Designs an. Hierbei war es sehr wichtig auch die Kompatibilität auf die verschiedenen digitalen Kommunikationsplattformen zu garantieren, damit auch via Instagram und Facebook ein einheitlicher Auftritt gewährleistet werden konnte. Die dynamische Entwicklung unserer Studioproduktion lieferte uns viel Input. Dies stellte aber auch eine Herausforderung da, bei der Designfindung einheitlich zu bleiben und sich nicht in zu vielen Details zu verlieren. Das Logo unserer Produktion sollte den Inhalt und auch die finale Umsetzungsform repräsentieren.

Auch wenn man den Schlaf als eine Ruhephase wahrnimmt, so steigert sich die Hirnaktivität während unserer Nachtruhe immens. Die verschiedensten Hirnareale verarbeiten die Eindrücke und Gedanken des Tages. Durch das Träumen werden wir Zeuge dieses bis heute noch nicht vollständig ergründeten Prozesses. Die im Gehirn entstehenden Träume sind unglaublich vielfältig. Dies wollten wir auch in unser Logo inhaltlich einbetten und entschieden uns auch deswegen für die Darstellung unseres „Kreativitätsorgans“, unterteilt in die verschiedenen Hirnareale. Unsere Studioproduktion versucht das Träumen in unserem Wachzustand erlebbar zu machen.

Auch dies wollten wir in unser Logo einbinden:
Eine im Kopf entstandene Idee findet ihren Weg zunächst als Skizze auf das Papier, wird weiterentwickelt und abgeändert und letztendlich in ihrer finalen Form umgesetzt.
Der Skizzenhafte Look unseres Logos im Zusammenspiel mit der finalen sechseckigen Form unserer Module.

Unsere nächste Aufgabe besteht darin, unser Projekt weiterhin mit grafischen Inhalten zu erweitern und zu unterstützen. Das Fundament wurde gelegt, auf dem wir nun weiter aufbauen können, um das Projekt „Somnium – Modular Dreams“ in der Realität sichtbar zu machen.

Beitrag von Robert Samuel