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Die Fotografie

Um unsere Studioproduktion vorzustellen, braucht es natürlich – neben Text – auch einige Bilder; und damit die Besuchenden unseres Blogs nicht nur erfahren, um was es in der Produktion geht, braucht es auch Teamfotos!

An erster Stelle muss überlegt werden: Wie sollen unsere Teamfotos aussehen? Damit am Ende nicht nur „einfache“ Portraits entstehen, liegt es nahe, die CI der Studioproduktion in die Fotografie einzuarbeiten: die Farben in der CI bestehen vor Allem aus den Farben Blau und Gelb.

Für die Integration der CI in die Fotografie bieten sich im Prinzip 3 Möglichkeiten: 1. Das Logo – sowohl die Bild- wie auch die Textmarke – kann in den Hintergrund des Motivs integriert werden. 2. Die Farben oder das Logo werden in der Bekleidung bzw. Kostümierung der zu fotografierenden Personeneingearbeitet. 3. Die Farben der CI werden im Hintergrund und in der Beleuchtung des Motivs verwendet.

Fotografie©Marco Pröfrock

Da das Hauptaugenmerk der Fotografie auf den Menschen liegt, ist die Verwendung des Logos im Hintergrund oder die Nutzung der Bekleidung ungünstig. Deshalb ist entschieden worden, dass die Farben der CI in der Beleuchtung der Szene verwendet werden.

Fotografie©Marco Pröfrock

Weiter stellt sich die Frage, wie durch die Beleuchtung die Farben ins Motiv integriert werden sollen. Dabei besteht einerseits die Möglichkeit, den Hintergrund zu beleuchten, andererseits das Motiv in den Farben zu beleuchten. Durch unser Inventar an Beleuchtungsmitteln und der Möglichkeit, im Technikpool Geräte auszuleihen, gibt es hier keine nennenswerten Einschränkungen. Damit ist die Entscheidung gefallen, die Beleuchtung in einer Kombination der beiden Farben zu gestalten.

Fotografie©Marco Pröfrock

Als Hintergrund haben wir eine Projektionsfolie gewählt. Diese hat eine neutrale, graue Farbe. Die Folie wurde mit zwei Lichtleisten von hinten beleuchtet. Die eine Hälfte der Leinwand in Gelb, die andere Hälfte in Blau. Auf den Bildern ist hinter den Personen zudem eine lila-rötliche Färbung zu erkennen. Dies war nicht erwünscht – Blau und Gelb ergeben additiv gemischt immerhin Weiß – hat jedoch zu einem etwas anderen und dennoch gutaussehenden Farbverlauf geführt. Unser eigentliches Nebenziel, die recht überproportional genutzte Farbkombi Blau-Magenta etwas fallen zu lassen, ging dadurch aber nicht mehr wirklich auf.

Weiter wurden aus dem Vordergrund von links und rechts ein jeweils blauer und gelber Scheinwerfer gerichtet. Diese sollten auf dem hellen Oberteil des Motivs ebenfalls einen Farbverlauf bilden. Im Gesicht kam es dabei aber bei etwas rötlicher Gesichts- beziehungsweise Hautfarbe zu unnatürlich wirkenden Farben. Die Reduktion des Schattens durch Brille und Nase ist uns auch nur zum Teil gelungen, obwohl die Beleuchtung aus mehreren Winkeln und Konfigurationen probiert worden ist.

Fotografie©Jakob Schmid

Und jetzt noch zum Motiv selbst: die Personen auf den Bildern sollten eine entspannte und natürliche Position einnehmen. Zudem durfte gelacht werden und ein fröhlicherer Eindruck vermittelt werden. Dies unterstreicht den Inhalt unserer Produktion: Ein Spiel, das auf lustige und ironische Weise die Themen Bahn und Auto behandelt. Genau so war das Ziel: Pose und Mimik werden im Sinne des Spiels gestaltet.
Beitrag von Jakob Schmid

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Corporate Identity von U-Turn Bitte wenden!

Mit unserer neuen Studioproduktion „U-Turn bitte wenden!“ tauchen wir in die Welt der Mobilität ein und lassen Auto und Bahn spielerisch gegeneinander antreten. Doch nicht nur das Konzept, sondern auch das Corporate Design dieser Produktion spiegelt die Thematik wider. Inspiriert von den Stuttgarter U-Bahnen haben wir eine visuelle Identität geschaffen, die Funktionalität und Ästhetik miteinander verbindet.

Die Grundidee des Designs basiert auf dem charakteristischen Muster der Sitzpolster der Stuttgarter U-Bahnen. Dieses geometrische und zugleich lebendige Motiv bildet die Basis für unsere Formsprache, Rastereinheiten und Formateinteilung. Es verleiht dem Corporate Design eine Wiedererkennbarkeit, die sowohl vertraut als auch modern wirkt. Durch diese Inspiration wird der Bezug zum öffentlichen Nahverkehr unmittelbar erlebbar.

Auch die Farbpalette leitet sich direkt aus diesem Sitzmuster ab. Die Hauptfarben bestehen aus mehreren Blautönen und einem kräftigen Gelb, die eng mit den typischen Farben der Sitzpolster verbunden sind. Ergänzt wird diese Palette durch einen sehr hellen Sandton und einen dunklen Anthrazitton, die zusätzliche Tiefe und Balance schaffen. Zusammen ergibt sich eine harmonische Farbwelt, die sowohl funktional als auch ästhetisch ist und sich perfekt in das Thema Mobilität einfügt.

Die Schriftart leitet sich von den LED-Anzeigetafeln der Bahnhöfe ab. Das Raster der Punktmatrix prägt die Typografie und verleiht ihr einen funktionalen, urbanen Charakter. Gleichzeitig bietet sie Spielraum für animierte Anwendungen, was besonders im Bereich Motion Design spannende Möglichkeiten eröffnet.

Was unser Corporate Design besonders macht, ist seine Vielseitigkeit. Es beschränkt sich nicht nur auf Printmedien oder digitale Plattformen, sondern findet auch im dreidimensionalen Raum Anwendung. Ob Spielfeld, Bedienelemente oder räumliche Markierungen – die visuelle Identität zieht sich durch alle Ebenen der Installation und wird so zu einem integralen Bestandteil des Spielerlebnisses.

Das Corporate Design von „U-Turn bitte wenden!“ ist mehr als nur eine visuelle Ergänzung. Es ist eine Erweiterung des Konzepts, das die Besucher*innen schon vor Betreten der Installation auf das Thema einstimmt. Durch die Kombination aus dem Sitzmuster der U-Bahnen, einer darauf basierenden Farbpalette und einer klaren Typografie entsteht eine Identität, die gleichermaßen funktional und ästhetisch ist – genau wie der öffentliche Nahverkehr, der uns inspiriert hat.Beitrag und Bilder von Marco Pröfrock

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Der Weg zum finalen Konzept.

Die letzten Wochen waren für uns als EM StuPro voller Konzeptarbeit. Denn obwohl wir uns für eine von zwei Ideen aus der Vorproduktion entschieden hatten, fehlte noch der Feinschliff. Uns war klar, dass es in unserem interaktiven Erlebnisraum um Mobilität gehen soll. Allerdings sind wir mit unserer ursprünglichen Idee immer wieder auf kaum überwindbare Hindernisse gestoßen. An vielen Stellen war es uns einfach nicht möglich, inhaltliche Lücken sinnvoll zu schließen und ein abgerundetes Gesamtkonzept zu erstellen.
Außerdem war es eine besondere Herausforderung, gemeinsam an einem bereits bestehenden Konzept zu arbeiten und die gleiche Vision zu verfolgen, zumal im vorherigen Semester nur zwei unserer Teammitglieder daran getüftelt haben. Und so fielen in den ersten Meetings oft Sätze wie „Das kann ich mir nicht so richtig vorstellen“ oder „Ein Bild vor Augen habe ich dazu nicht wirklich.“

Daher entschieden wir uns relativ bald, die anfängliche Idee noch einmal komplett zu verwerfen und von vorne zu beginnen. Dabei sollte das Thema Mobilität immer noch im Fokus stehen. Und so kamen wir während eines Brainstormings auf die finale Idee: Wir dachten uns, wie lustig es wäre, Auto und Bahn im Rahmen eines interaktiven Erlebnisraums gegeneinander antreten zu lassen. Schnell gingen die Pferde mit uns durch und wir wollten unbedingt ein halbes Auto und ein Zugabteil in die Spielwiese stellen. Da das aber logistisch gar nicht möglich gewesen wäre und wir in diesem Semester doch eher unterbesetzt sind, entschieden wir uns, das ganze Konzept etwas zu abstrahieren.
Die rettende Idee: ein Brettspiel-Charakter. Damit kam dann auch die finale Raumplanung zustande. Im Zentrum der Spielwiese soll ein quadratisches Spielfeld, etwa 3 mal 3 Meter, stehen. Auf beiden Seiten gibt es Bedienelemente für die jeweiligen Gruppen. Die Bahn-Gruppe muss sich mit einem Ticketautomat auseinandersetzen, wohingegen die Auto-Gruppe die Tanksäule verstehen muss. Nach diesen initialen Challenges geht es dann los ins eigentliche Spiel. Hier sollen den Spielern verschiedene Herausforderungen begegnen, die sie innerhalb ihrer Gruppe bewältigen müssen.

Quelle: Jakob Schmid, in Blender erstellt
Ein solch grobes Gerüst reicht allerdings noch lange nicht aus, um mit dem Prototyping zu beginnen. Bevor nämlich der Startschuss für die erste Entwicklungsphase gegeben werden kann, muss man sich als Team immer wieder mit der sogenannten „User Journey“ auseinandersetzen. Aber was ist diese User Journey? Sie bezeichnet das, was der Besucher innerhalb unseres interaktiven Erlebnisraums durchlaufen soll. Uns war es sehr wichtig, dass die Besucher im Rahmen der EM StuPro „U-Turn“ spielerisch für sich selbst ermitteln, ob die Bahn oder das Auto das bessere Verkehrsmittel ist.
Ein weiterer Schlüsselfaktor in unserer Konzeptarbeit war die Frage, wie realistisch „U-Turn“ werden soll/darf. Da wir die Idee mit den echten Fahrzeugen relativ schnell verworfen haben, konnten wir uns auch darauf einigen, dass das Spiel zwar realistische Züge haben soll, aber auch einen Videospiel/Brettspiel-Charakter haben darf. Besonders gut gefallen hat uns dabei der sogenannte „Pixel Art“ Stil oder auch eine 8-bit Darstellung.

Quelle: Pinterest (https://de.pinterest.com/pin/279786195570400203/)
Beitrag von Felin Jokuszies

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Die neue Produktion

Jetzt sind schon wieder einige Woche ins Land gezogen. Aber wir haben das Konzept, den Titel und auch bereits ein bisschen CI. Die neue Produktion heisst U-Turn, bitte wenden!

U-Turn bitte wenden!  ist natürlich eine interaktive Erlebnisinstallation. Sie beschäftigt sich mit der Frage, ob das Auto oder die Bahn besser ist. Das kennt jeder. Beim Auto gibt es garantiert einen Stau, kein Weiterkommen und man verballert Geld und Zeit. Wer sich für die Bahn entscheidet, fährt günstiger, aber die Geleise werden mit Sicherheit erneuert oder es gibt ein Problem mit der Leitstelle.

Mit U-Turn bitte wenden! lassen wir zwei Teams gegeneinander antreten. Die einen SpielerInnen bewältigen die Challenges im Auto, die anderen in der Bahn. Wer wird gewinnen?

Anfangs, wenn die BesucherInnen in die Installation eintreten, werden Schlüsselbunde ausgegeben. Da zeigt sich, wer in welchem Team ist. Eine Zahlkarte hat jeder, selbstverständlich entstehen Kosten. Die einen müssen tanken, die anderen den lästigen Fahrkartenautomaten bewältigen.

Wenn das geschäfft ist und niemand soll denken, das es einfach ist, wenden sich die BesucherInnen dem Innenraum zu. Das eine Team auf der einen Seite, dem gegenüber das andere Team. Die Fahrzeuge werden gesteuert. Auch nicht einfach.

Nicht nur an der Bedienbarkeit einer Schnittstelle können Probleme auftauchen, sondern auch während des Spielverlaufs. Geschicklichkeit und Mitdenken ist gefragt.

Die Spielfläche selbst ist ziemlich groß und unübersichtlich. Es gibt eine zeitliche Begrenzung für alles: Challenges, Überraschungen, Behinderungen vom Gegenteam, Knotenpunkte usw. Das treibt den Blutdruck nach oben. Welches Team gewinnt, hängt von der Performance ab.

U-Turn bitte wenden!

Beitrag von UDrees

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Art Directors Club Talent: 2 Projekte. 2 Kategorien

Sowohl die Studioproduktion ExLibris als auch Der Coup haben beim Art Directors Club Talent Wettbewerb die Shortlist geschafft. Am 22. 4 ab 16:30 werden die Nägel vergeben. Wir träumen erst mal weiter.

Wir haben in der Kategorie Rencent Technology für beide eine Auszeichung, also Shortlist soweit. Bei der Kategorie Exhibition haben auch beide eine Auszeichnung. So weit so gut.

So sieht ExLibris aus:

Und darum geht es bei ExLIbris:

Für die zentrale Botschaft heißt es zwischen den Zeilen lesen. Das Sichtbare ist eine Märchengeschichte. Die Reise beginnt in einer antiken Bibliothek. Lebende Bücher und sprechende Gemälde erzählen die Geschichte von Billy. Er ist eine tollpatschige Figur und fällt aus seinem Buch in eine andere Geschichte. Die Bibliothek und die Bücher kennen Billy und wissen, dass er Unsinn im magischen Wald anrichtet. In dieser Welt werden die Besucher*innen aktiv. Sie beseitigen all jede von Billy verursachten Unsinnigkeiten. Denn der Wald muss magisch bleiben.

Dahinter steht: Der Mensch ist sein größter Feind. Er, als Teil des natürlichen Lebenskreislaufes, schadet seinem ureigenen Lebensraum unentwegt. Er betoniert, pflastert, verpestet und vermüllt. Und die magische Natur wird dabei ausgerottet.  Deshalb müssen die Besucher*innen in die Rolle der Retter. Tun sie es nicht, kippt das ökologische Gleichgewicht.

Der Coup zur Erinnerung: ein Excape Room.

Worum geht es hier? Es geht darum, Kultur und Kunst nicht nur wenigen, einzelnen, reichen Menschen bereitzustellen, sondern Allen. Immer öfter jedoch werden hochkarätige Kunstwerke durch Privatpersonen auf Auktionen ersteigert und verschwinden für die Öffentlichkeit. Ein wichtiger Teil der kulturellen Identität bleibt im Verborgenen. „Der Coup“ thematisiert dieses Phänomen. Spielerisch, einbindend, spannend und nachvollziehbar.

1937 wird das von Franz Marc im Jahr 1913 geschaffene Kunstwerk „Turm der blauen Pferde“ von den Nazis zu entarteter Kunst deklariert. Der letzte bekannte Besitzer des grossformatigen Gemäldes ist Hermann Göring, der es für seine persönliche Kunstsammlung vereinnahmte. Seit 1945 gilt dieses Werk als verschollen. Genaue Angaben über den Verbleib gibt es nicht. Die Besucher*innen werden zum Robin Hood der Kultur und stehlen ein Kunstwerk in dem Escape Room „Der Coup“ .

Jetzt drücken wir die Daumen.

Beitrag und Fotos von Ursula Drees

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Die neue Studioproduktion kommt

Das Semester hat begonnen. Damit auch eine neue Studioproduktion. Noch wissen wir nicht, was es wird. Denn wir haben gerade zwei im letzten Semester entstandene Ideen gehört. Die sind sehr unterschiedlich. Eine geht eher in die phantastische Richtung, die andere in eine dokumentarische.

Wir hoffen natürlich, dass wir uns bald auf eine konzentrieren können, dass wir eine Entscheidung treffen können. Denn es kommt nicht nur auf unsere Präferenz an, was finden wir gut, was können wir uns vorstellen… es geht auch darum die Workforce mit den zu erwartenden Aufgaben zu koordinieren. Was können wir realisieren? Wieviel können wir in die Ausstattung, in die Medienzuspieler, in die Programmierung, in die Bühne usw. stecken. Wie gross darf unser Projekt werden? Was können wir leisten?

Dafür müssen wir uns vorstellen, welcher der Projektideen, wie intensiv ausgestaltet werden muss. Es gibt Ideen die sich ziemlich gut mit einer Abstraktionsebene realisieren lassen, aber es gibt auch Projektideen, die müssen zwingend einen hohen Anspruch an weltlicher Realität aufweisen. Da wo Realitätsnähe erforderlich ist, wird viel in den Bühnenbau und in die Requisite investiert. Das bedeutet Geld und Zeit, hohe Workforce

Bei der Möglichkeit Abstraktion einzubinden, können wir vielleicht reduzieren. Diese Fragen stellen wir uns jetzt, wenn wir an die Idee herantreten. Es geht los. Es wird spannend.

Das ist auf der Grund, warum wir noch keine Corporate Identity einführen. Wenn wir wissen, was wir machen, legen wir den Titel fest, entwickeln das Corporate Design, ein Logo, eine Farbpalette, Schriften. Deshalb jetzt noch unser Erscheinungsbild von Event Media.

Beitrag von UDrees