„Viktoria und Kapitän abgedreht“

Die Dreharbeiten vom Autopiloten Viktoria und dem Kapitän Leopold von Eichtal wurden abgeschlossen und sind in der Post-Produktion. Der Autopilot der Aiolos hat ein Gesicht und wurde von Lisa Maier gespielt. Der Dreh war von kurzer Dauer, da die Schauspielerin erfahren ist und den Text gut beherrschte. Die aufwendigste Aufgabe war die Beleuchtung. Ein schattenfreies Gesicht ist eine neue Herausforderung. Die Einstellungsgröße war zwischen Groß und Nah und als Hintergrund haben wir einen schwarzen Molton aufgehängt. Der Autopilot ist das zentrale Element des Luftschiffes. Zu Beginn begrüßt „Viktoria“ die Passagiere wie eine Stewardess. Nach dem Abheben des Schiffes geriet der Autopilot in Schwierigkeiten und wird außer Kontrolle gesetzt. In dieser Phase des Spiels hat der Autopilot eine wichtige Rolle: Die Einweisung, um die manuelle Kontrolle zu aktivieren. Mit der Hilfe des Autopiloten können die Passagiere bzw. Spieler das Schiff sicher am Hafen anlegen.   Spannender war der Dreh des Kapitäns....

„Töne müssen her“

Nachdem wir uns nun in der heißen Phase unserer Studioproduktion befinden, ist es an der Zeit, dass das Ton-Team sich Gedanken zu der akustischen Bespielung des Luftschiffes macht. Die Aufgabe besteht darin, zu analysieren welche Stimmung erzeugt werden soll – innerhalb des Luftschiffes und außerhalb in der Schleuse. Auch die Soundeffekte der Spiele und Rätsel gehören dazu. Anfangs bestand für uns die Schwierigkeit darin, sich genau vorzustellen welche Töne benötigt werden. Was hört man wenn man in den Eingangsbereich kommt? Welche Sounds werden benötigt um das Luftschiff authentisch wirken zu lassen? Welche Geräusche erzeugen Maschinen? Dazu mussten wir sehr stark mit dem gesamten Team kommunizieren – vorallem aber mit den Verantwortlichen des Konzept-Teams. Hier entsteht die Idee, wie das Luftschiff aussieht und wie es sich anfühlen soll – visuell sowie akustisch. Welches Feeling soll entstehen? Da hier der Sound eine sehr große Rolle spielt, hangelten wir uns am Konzept und...

„Ein Rätsel ist eine Aufgabe, die durch Denken gelöst werden muss.“

„I wanna make a jigsaw puzzle that‘s 40.000 pieces. And when you finish it, it says „go outside.“ (Demetri Martin) Ähnlich sieht das auch bei unserer Studioproduktion „SteamLine Inc.“ aus. Unsere Puzzle haben nicht vierzigtausend Teile, sondern weniger, aber im Ende geht es darum, den Raum wieder zu verlassen. Die Studioproduktion Event Media entwickelt dieses Jahr ein Live Escape Game. Dafür braucht man Rätsel. Die Frage ist natürlich, was ist überhaupt ein Rätsel, was für Arten von Rätsel gibt es und wie können diese in unserem Szenario verwendet werden? Wir brauchen Aufgaben die unsere Besucher durch denken lösen müssen. Denken allein reicht nicht, wir wollen auch, dass unsere Besucher sich bewegen und Zusammen arbeiten. Wir setzten uns mit Rätseln auseinander und vor allem mit bereits verwendeten Rätseln in Live Escape Rooms, man kann sie in einzelne Kategorien einteilen. Es sei gesagt, es gibt Geschicklichkeits-, Audio-, Geruchs-, Puzzle-, Team-, Tast und...

„Es wird Zeit um realistisch zu denken“

In einer unserer letzten Mittwochs-Sitzungen konnte die Hintergrundgeschichte unserer Installation SteamLine Inc. festgelegt werden. Umso motivierter waren wir, mit der Ausarbeitung der einzelnen Räume zu beginnen. Das Luftschiff stellte dabei die größte Herausforderung dar. Wir saßen stundenlang zusammen, sprachen über verschiedene Ideen, suchten nach Moods und fertigten Skizzen an. Frau Drees bat uns für jedes Element beziehungsweise für jeden Raum ein einzelnes Dokument zu erstellen. Auf diese Weise übersehen wir weniger und es wird ein Überblick geschaffen. Weil wir schon so viel Zeit mit der Ausarbeitung des Konzepts verbracht hatten, teilten wir die einzelnen Bereiche auf unser Team auf. Tatsächlich kamen wir dadurch gut voran, allerdings rutschten wir bei dieser detaillierten Arbeit immer tiefer in ein Wunschdenken hinein. Wir schlugen unrealistische Ausstattungsgegenstände vor: Kupfer und Messing Beschläge, originale Art Deko Schiffstüren, Messingchronometer und Lampen usw. unrealistisch, weil sie nicht beschaffbar, zu teuer, zu exklusiv, zu antik waren. Das war illusorisch...