Allgemein, IRRSINN, Sponsoren

Auch wir wollen beeinDRUCKEN…

Und damit das gelingt benötigt unser Projekt grundsätzlich eines: Sponsoren!

Heute dürfen wir euch mit Freude den ersten Sponsor vorstellen, der zugesagt hat unsere Studioproduktion in diesem Semester zu unterstützen.

Unser Dank gilt der WiesingerMedia GmbH. Als Druckunternehmen mit Zentrale in Fellbach und diversen Filialen in der Umgebung, gibt es nicht nur einen regionalen Bezug zur HdM, sondern auch einen technischen. Seit über 25 Jahren bedruckt und beeindruckt die WiesingerMedia von Digitaldruck über Druckverarbeitung bis Textildruck.

Was besonders für Studenten interessant sein dürfte, ist das „Laserschneiden STUDENTENSPECIAL“ -Angebot der WiesingerMedia . Hierbei können Studenten  CO2-haltige Materialen (z.B. Karton, Acryl etc.) für nur 60 Euro pro Stunde zuschneiden lassen.

Außerdem sucht das Unternehmen immer wieder junge Mitarbeiter als Allroundkräfte für ihr Team. Wer Interesse hat sollte ich also auf der Homepage umschauen.
Seit seinem 25-jährigen Jubiläum sind in den sieben Druckzentren ca. 15 studentische Aushilfskräfte beschäftigt.

 

http://www.wiesingermedia.de

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Über den Ton bei IrrSinn

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Die Spielmusik

Für das Ton-Team begann die Arbeit vor einigen Wochen mit dem Zusammentragen aller nötigen Sounds in eine Liste.

In Gedanken gingen wir die Installation von Anfang bis Ende durch und prüften systematisch alles, was uns tangieren könnte, auf akustische Inhalte. Wann und wo hört man den Kaugummi rollen? Wie präsentieren sich die Hindernisse? Was hören die Mitspieler auf den Lollipop-Plattformen? Gibt es eine zusätzliche Spielmusik? Welche Geräusche macht die Statusanzeige? Hört man die sich bewegende Plattform? Und vor allem: Wie viel ist sinnvoll? Wo machen wir Abstriche, damit wir nachher keinen akustischen Brei erzeugen? So entschieden wir uns beispielsweise gegen eine Vertonung der kippenden Plattform, fokussierten uns hingegen mehr auf die Spielesounds und die Spielmusik. Für das Rollen der Kugel hatten wir als Erstes den Sound einer Bowlingkugel im Kopf. Als wir wenige Tage darauf im Tonstudio waren, um die Kugel aufzunehmen, stellte sich das Resultat als wenig befriedigend für unsere Zwecke dar. Daraufhin experimentierten wir mit einer Murmel, die wir auf verschiedensten Oberflächen rollen ließen. Als großes Problem stellte sich heraus, dass wir keine besonders langen Strecken zur Verfügung hatten und darum im Nachhinein nur sehr kurze Clips erhielten, aus denen wir einen überzeugenden Loop basteln mussten. Das Ergebnis war vorerst ziemlich frustrierend.

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Fertigstellung der Filme

Im Mai hatte die Fertigstellung der Medieninhalte hohe Priorität, damit wir nun im Juni alle gemeinsam mit dem Bühnenbau beginnen können. Aus diesem Grund arbeitete das Filmteam die letzten Wochen an dem Video mit der Kettenreaktion und drehte das Einführungsvideo für die Warteschlange.

Beim ersten Video versucht Oma Frieda vergeblich einen Kaugummi aus einem Automaten herauszulassen. Unser größtes Problem war es eine Oma zu finden, die Freude an der Schauspielerei hat. Wir haben viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert um jemanden geeignetes zu finden. Wir haben nach einiger Zeit zwar einige ältere Damen mit dem Interesse gefunden Studenten zu unterstützen, darunter gab es aber leider keine begeisterten Schauspielerinnen. Schließlich fanden wir über den Theaterverein „Das Glasperlenspiel in Asberg e.V.“ eine wunderbare Schauspielerin.

Der Kaugummiautomat wurde uns vom „CloseUp Store“ in Stuttgart ausgeliehen.

Der Dreh des Films bei den Wohnheimen in direkter Nähe zur HdM verlief sehr flüssig, da wir eine genaue Aufgabenteilung vorgenommen hatten. Wir als Filmteam wurden noch durch Kommilitonen beim Licht und der Verpflegung unterstützt. Da sich oft Wolken vor die Sonne schoben, waren die Lichtverhältnisse teilweise sehr unterschiedlich, deswegen waren wir sehr erleichtert gerade hier noch Unterstützer zu haben. Mit Hilfe von Scheinwerfern, die wir aus dem Technikpool geliehen hatten und einigen Reflektoren, gelang es uns die Continuity zu wahren.

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Alle Beteiligten des „Omadrehs“

Nachdem der Dreh beendet war wurde ein Rohschnitt gemacht, der später nochmals in der Länge gekürzt wurde. Im Anschluss daran wurde durch das Color Grading ein leicht unnatürlicher Look erzeugt, der den Übergang zur späteren „Fantasiewelt“ im Kaugummiautomaten darstellt.

Für unser zweites Video bauten wir in der Spielwiese eine Kettenreaktion aus jeder Menge Spielzeug auf. Das Video stellt das Innere eines Kaugummiautomaten dar und zeigt uns, wie die Münze, die von der Oma eingeworfen wird, eine Prozesskette auslöst und schließlich die Kaugummikugel ins Rollen bringt. Dies ist dann der direkte Übergang in unser Spiel an der Media Night.

Wir hatten beim Aufbau natürlich eine Menge Spaß beim Experimentieren und Ausdenken von möglichen Reaktionen. Trotzdem war die Arbeit an manchen Stellen sehr nervenaufreibend, da die meisten Stationen der Kettenreaktion nicht dauerhaft funktionierten. Was am Vorabend noch einwandfrei ablief, konnte am nächsten Morgen schon wieder nicht mehr klappen. Oftmals war man wirklich ratlos und wusste nicht wie man vorgehen soll, damit wieder alles funktioniert.

Am Ende schafften wir es aber dann doch immer irgendwie die Geduld aufzubringen und jeden Teil der Kettenreaktion zumindest so gut zu bauen, dass er bei jedem zweiten oder dritten Versuch erfolgreich ablief.

Aufbau der Kettenreaktion in der Spielwiese
Aufbau der Kettenreaktion in der Spielwiese

Der Dreh wurde größtenteils mit einer Steadycam durchgeführt. Diese war eigentlich für den Gebrauch mit einer Weste optimiert. Mit einer Weste konnten wir aber nicht filmen, da sich ein Großteil des Aufbaus zu tief befand. Um flexibler zu sein trugen wir die Steadycam also selbst. Aufgrund des hohen Gewichtes war dies beim Filmen auf Dauer sehr anstrengend.

Da ein Teil der Kettenreaktion auf Podeste gebaut war, unterlegten wir diese mit weißem Molton. Wir befestigten senkrecht über dem Aufbau Glow-Ups mit bunten Farben und hellten deren Licht noch leicht mit Scheinwerfern von der Seite auf. Im Hintergrund an der Wand sorgten Mobilights in verschiedenen Farben für die passende Atmosphäre. Verstärkt haben wir die Wirkung des Ganzen in der Postproduktion mit einem entsprechenden Effekt, der das Spielzeug und die Farben sichtbar strahlen lässt.

Die Ergebnisse der Arbeit des Filmteams könnt Ihr auf der Media Night anschauen. Auszüge davon befinden sich auch im Trailer, der bald von uns veröffentlicht wird.

Beitrag von Mathias Schweikert

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Grafik  vs. Spielegrafik

Wer den Begriff Grafik hört stellt sich ganz bestimmte Dinge oder Produkte darunter vor. Je nach individueller Ausprägung wird ein Gamer dabei unweigerlich an Spiele denken wohingegen ein Print-Enthusiast eher an bedrucktes Papier in Form von Flyern, Magazinen oder Plakaten denkt. So unterschiedlich die Vorstellungen sind, so unterschiedlich sind auch die Arbeitsweise und die benötigten Fähigkeiten, die für das entsprechende Endprodukt benötigt werden. Das Grafikteam der Studioproduktion Event Media hat daher auch zwei verschiedene Abteilungen, die sich den jeweiligen Aufgaben widmen.

In der „Print-Grafik“ wurden und werden das Logo, die Flyer und die Plakate aber auch Raumdekorationselemente erstellt. Eben alles was gedruckt wird oder klassisch zweidimensional ist. Dies sorgt auch für besondere Herausforderungen, so muss das Erzeugnis nicht nur auf dem Bildschirm überzeugen sondern auch durch den Druck mit verschiedenen Druckern realisierbar sein. Minimale Abweichungen sind hier immer zu bedenken, ebenso wie ganz profan wirkende Randerscheinungen. So hat bspw. das Format einer Einladungskarte immer auch eine Relevanz für die anfallenden Portokosten.

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Im Gegensatz zu der normalen Grafik wird die Spielegrafik in einem 3D-Programm erstellt. Um dies zu ermöglichen bekam das Grafikteam Unterstützung von zwei 3D erfahrenen Studentinnen. Bei einem Brainstorming wurden Ideen für die Spielegrafik gesammelt und wieder verworfen, das Thema Kaugummiautomat und das Spielsystem verflucht und schlussendlich doch eine gute Lösung gefunden. Alle Überlegungen endeten mit der Frage, wie man sich einen Kaugummiautomaten mit verschiedenen Ebenen von innen vorstellt. Das Team einigte sich darauf, dass es keine festen Böden gibt sondern die einzelnen Ebenen als Rinnen im Raum schweben und durch Rohrleitungen miteinander verbunden werden.

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Diese Entscheidung war die Grundlage für die Arbeit der Spielegrafik. In der darauf folgenden Woche wurde ein erstes Look and Feel erstellt und in einem Treffen aller Mitglieder der Studioproduktion besprochen und verbessert.
Anschließend begann das Modellieren der finalen Teile für die Spielegrafik. Dabei startete das 3D Team in eine enge Zusammenarbeit mit der Programmierung. Diese bat um einzelne Labyrinthbausteine, die später in der  Game Engine Unity zu den einzelnen Leveln zusammengebaut werden sollten. Diese Herangehensweise forderte von der Spielegrafik exakte Arbeit, da am Ende alle Bauteile exakt aneinander passen müssen.

Viele Stunden des Modellierens und unzählige Nachrichten zwischen Spielegrafik und Programmierung später, nimmt die Grafik des Spiels langsam Gestalt an. Für das 3D Team ist dennoch kein Ende der Arbeit in Sicht, denn auch die Statusanzeige wird in 3D-Grafik dargestellt und muss noch modelliert werden.

Beitrag von Stefanie Umlauft und Sebastian Schulze

Allgemein, IRRSINN

Das Management meldet sich zu Wort…

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…inzwischen zwar nicht mehr ganz so häufig, aber so war das nicht immer.

Jetzt, da wir in der Produktionsphase stecken und jedes Gewerk einen zeitlichen Überblick über die kommenden Wochen hat und darüber welche Arbeiten anstehen, kann sich das Projektmanagement diesen Blogartikel verfassen.

Zu Beginn der Produktion war es oft schwierig sich darüber klar zu werden, wer genau was zu tun hat und bis wann welche Sache erledigt sein MUSS bzw. kann. Dank Frau Drees‘ Unterstützung und einer genauen Übersicht über die Tätigkeiten der einzelnen Gewerke, konnten wir inzwischen einen relativ konkreten Plan entwickeln.

Zunächst musste überlegt werden, welches Gewerk mit welchem anderen zu tun hat bzw. welche Gewerke sich gegenseitig beeinflussen. So war es u.a. wichtig sich mit der Programmierung zu besprechen, um in Erfahrung zu bringen bis wann Spielgrafiken und Sounds benötigt würden. Denn erst nach deren Erhalt kann das Spiel fertig gestellt werden. Anschließend konnte man wiederum grob einschätzen, wie lange es dauern würde die Medien zu produzieren und entsprechend Deadlines setzen.

Außerdem war es wichtig die Gewerke darüber zu informieren und daran zu erinnern sich untereinander abzustimmen. Anfangs fiel es oft schwer einen exakten Zeitpunkt zu bestimmen, wann welches Gewerk überhaupt aktiv werden konnte. Das Licht z.B. wurde bisher außen vor gelassen und wird erst in der Bühnenbauphase mehr zum Einsatz kommen.

Bei anderen Gewerken wiederum galt es bald möglichst damit anzufangen, Medien zu erstellen, von denen noch niemand wusste, wie genau diese Aussehen sollten, so beispielsweise beim Ton, der seitdem unter Hochdruck an Hintergrundmusik und speziellen Sounds arbeitet.

Teilweise mussten auch Gewerke erweitert werden, wie z.B. die Grafik, welche schließlich durch zwei Personen im Bereich „3D“ erweitert wurde, um die anderen Mitglieder zu entlasten und die Erfahrung derer zu nutzen, die sich bereits in diesem Bereich auskennen.

Diese Erfahrungen halfen auch im Bereich Film/Video besonders einen genaueren Zeitplan für die Drehtermine zu erstellen, da die entsprechenden Mitglieder des Gewerks selbst einschätzen konnten, wie lange sie für das Drehen und Schneiden des Filmes brauchen würden.

Insgesamt ist es beeindruckend, welche Arbeitsschritte auf die Teams zukommen und welchen Bereichen noch gar nicht bewusst war und ist, was noch so kommen mag.IMAG2930

All das ist schließlich in einem vorläufigen Projektstrukturplan festgehalten, der nun an unserer Pinnwand hängt und den die Produktionsleitung im Laufe der Zeit immer wieder abändert und verfeinert.

 

Beitrag von Nicole Huber

Allgemein, IRRSINN

Spielsystematik

Oma Frieda will in unserer Story unbedingt die Kaugummikugel aus dem Automaten holen. Dieser Ehrgeiz, soll sich auch auf unsere Spieler und Zuschauer im „Automateninneren“ übertragen. Zwangsläufig hängt dieser Wille in unserem Fall mit einer gut durchdachten Spielsystematik zusammen.

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Für die Konzeption der Systematik mussten wir als Regieteam zunächst die Grundlogik festlegen. Ein Multiplayer soll es sein, mit dem Ziel die Kaugummikugel durch ein Kugellabyrinth aus dem Automaten zu befördern und möglichst viele Punkte zu sammeln. 8 Minuten Zeit haben 16 Spieler für drei Level, andernfalls bleibt die Kugel stecken. Wichtig ist vor allem, dass 3 Spielebenen in sich schlüssig verknüpft werden. Zu diesen zählen die Handlungsplattform, zwei Lollipop-Plattformen und das Labyrinth selbst.

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Der nächste Schritt war mit der Ausgestaltung der drei Level schon schwieriger. Keiner von uns hatte eine genaue Vorstellung davon, was passiert wenn 10 Leute auf einer Handlungsplattform durch Kippbewegungen eine Kugel steuern und sich dabei auch noch koordinieren müssen. Zwar hatten wir einen Prototypen, allerdings konnten diesen im Test maximal drei Leute betreten. Nach mehreren Anläufen wurden zusätzlich Portale, Nischen, Tunnel und klebendes Kaugummi als Hindernisse in das Spiel eingebaut. Hier kommen auch die Lollipop-Plattformen ins Spiel. Hindernisse können hier über Touchpanels vereinfacht werden. Insgesamt sollen sich die Level steigern, damit dem Spieler im ersten Level mit Learning by Doing eine Eingewöhnungsphase geboten wird. Da wir die Schwierigkeit noch nicht exakt einschätzen können, wird das Leveldesign zunächst weitgehend flexibel gehalten.

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Final steht die Spielsystematik definitiv noch nicht. Im Laufe der Konzeption haben wir gemerkt wie detailreich geplant werden muss, um den optimalen Spielspaß zu erzielen. Letztlich wird das Konzept kontinuierlich an unseren aktuellen Projektstand angepasst.

Wir werden auf jeden Fall unser Bestes geben, um die Spieler und selbstverständlich auch Oma Frieda glücklich zu machen.

Beitrag von Isabell Kloss