Allgemein, Edgar´s Paper Palace

Ein Blick, der den Raum verändert

Eine Station unserer Installation bietet dem Besucher die Möglichkeit, die Welt durch die Augen Edgar Allan Poes zu betrachten und zu beeinflussen. Wo sein Blick hinfällt, ändert sich die Farbigkeit des Raumes. Düstere Schatten treten aus dem Nichts, Gegenstände bewegen sich wie von allein.

 

Die Herangehensweise

Um dieses Szenario umzusetzen wollen wir zwei Technologien verbinden:

1. Eye Tracking: Der Besucher blickt durch das Portrait Edgar Allan Poes, Kameras erfassen seine Augen und analysieren die Blickrichtung.

2. Video Mapping: Der Teil des Raums den der Besucher durch das Portrait einsehen kann, ist weiß gehalten. In ihm befinden sich drei neutrale weiße Quader. Mittels einer Projektion wird der Raum gestaltet. Die Wände bekommen Texturen, die Quader werden zu konkreten Gegenständen: ein Bücherregal, ein Tisch, eine Büste.

Entsprechend können wir den Raum und die Gegenstände verändern, je nachdem wohin der Blick des Besuchers fällt.

Das Innenleben des ursprüngliche Eye-Tracking-Prototypen. Vier Infrarot-LEDs beleuchten die Augenregion, eine Playstation Eye Kamera erfasst die Augen.

 © Thomas Steinbach

Eye Tracking

Gängige Einsatzgebiete für Eye-Tracking finden sich in der Marktforschung, der Psychologie oder auch in der Computersteuerung für körperlich beeinträchtigte Menschen. Allen ist gemein, dass sie ein großes Maß an Präzision voraussetzen und daher eine Kalibrierung, eine Anpassung an den einzelnen Nutzer, fordern. Gängige Eye-Tracking Software ist deshalb dementsprechend ausgelegt.

Das ist ein Problem. Wir wollen vermeiden, dass jeder Besucher eine Kalibrierung durchführen muss. Dafür arbeiten wir an einer eigenen Software zur Analyse der Blickrichtung. Der Raum soll direkt dem Blick folgen, so erreichen wir ein hohes Maß an Immersion und Verblüffung. Im Gegenzug verzichten wir auf etwas Präzision. Das Feld, das der Blickende beeinflusst, wird 1-2 Meter breit sein.

Der Besucher blickt durch Poes Portrait und damit ist die Position aus der er den Raum betrachtet vorgegeben. Wir müssen jetzt noch analysieren wohin er blickt. Um die Augen zu erfassen, werden wir in dem Bilderrahmen für jedes Auge einen speziellen Infrarot-Spiegel („Hot Mirror“) einsetzen. Dieser spiegelt nur Infrarotanteile des Lichts und der Besucher kann durchblicken wie durch ein Stück Glas. Eine Kamera erfasst über die Reflektion des Spiegels ein Infrarotbild des Auges.

Funktionsskizze des finalen Eye-Trackers: Jedes Auge wird von einer eigenen Kamera (Playstation Eye) erfasst.

 © Thomas Steinbach

Im Infrarotbild ist die Pupille leicht zu finden da sie dunkler als ihre Umgebung erscheint. Mittels Kantendetektion ermitteln wir die Konturen der Augen und zuletzt die Position der Pupille dazu. Das geht vor allem durch die optimale Position der Kamera. Zur Umsetzung nutzen wir die Computervision Bibliothek OpenCV in der Programmiersprache C++.

 

Video Mapping

Hier setzen wir auf die Programmiersprache VVVV. Darin bauen wir den Raum und seine Objekte virtuell in 3D nach. Im virtuellen Raum platzieren wir Bilder, Grafiken und Videos an die Stellen, an denen sie im realen Raum erscheinen sollen. So können zum Beispiel verschiedene Möbel im Raum entstehen und verschwinden. Die Daten unseres Eye-Trackers werden über das Netzwerk empfangen.

Der Blick des Besuchers soll den Raum verändern, ähnlich einer Taschenlampe die einen dunklen Raum partiell beleuchtet. Um das zu erreichen, bauen wir drei Variationen des virtuellen Raums.

#1 generiert den Raum wie er normal erscheint.

#2 generiert den Raum vollständig durch die Augen des Nutzers beeinflusst.

#3 visualisiert den Blick des Nutzers durch den Raum. Die betrachteten Stellen sind weiß, alles andere ist schwarz. Dieser Raum wird als Maske genutzt und blendet an der vom Besucher fokussierten Stelle Raum 2 ein.

An der Position des realen Beamers wird eine virtuelle Kamera im 3D Raum positioniert. Diese filmt den 3D Raum und erstellt die Ausgabe die wir in den realen Raum projizieren. Stimmen alle Relationen zwischen dem 3D Raum und dem realen Raum, der virtuellen Kamera und dem realen Beamer überein, haben wir einen perfekt gemappten Raum dessen Inhalte wir flexibel und interaktiv benutzen können.

Der Mapping Prototyp in VVVV: Links oben der Output, der in den Raum projiziert wird, darunter eine Übersicht über den 3D Raum mit zwei Quadern und einer virtuellen Kamera. Rechts der Programmcode.

  © Thomas Steinbach

von Thomas Steinabch

Edgar´s Paper Palace

Was das Filmteam so treibt

Ton? Läuft! Kamera? Läuft! Film ähhh…nicht ab. Da standen wir nun und starrten ungläubig gen Himmel. Die regenschwangeren Wolken, die uns über unseren ersten Drehtag hinweg begleiten hätten sollen, hatten sich zugunsten einer wundervollen Mischung aus Strahleblau und Puderrosa zurückgezogen. Da wir uns jedoch unbedingt einen trüben und verregneten Novembermorgen vorgestellt hatten, blieb uns nichts anderes übrig als unser Equipment wieder einzupacken und auf schlechteres Wetter zu hoffen.

Erster Drehtag und das Wetter ist „zu“ schön.

©  Nadine Hillenbrand

Ganz umsonst war dieser Drehtag jedoch nicht. Nebst Testaufnahmen für die kommenden beiden Drehtage am Bärensee, unserer Location nahe Vaihingen, konnten wir noch einen anderen Punkt auf unserer To-Do-Liste abhaken: Im ersten der drei Räume von Edgar’s Paper Palace sollte ein großer Kamin stehen, auf dessen Oberfläche ein Kaminfeuer projiziert würde. Nach dem abgebrochenen Dreh am See fuhren wir also umgehend zum nächsten Supermarkt, um dort Brennholz zu kaufen, und dann weiter zu einer im Waldgebiet nahe der HdM gelegenen, öffentlichen Grillstelle.

Alternativ drehte das Team das Video des Kaminfeuers.

© Svenja Berthold

Da wir im Allgemeinen mit leichter und auch zum großen Teil mit eigener Ausrüstung ausgestattet waren (eine Canon 5D, eine GoPro, ein Stativ, kein Licht), konnten wir relativ spontan alle fehlenden Aufnahmen an den beiden darauffolgenden Tagen machen und so unseren Zeitplan doch einhalten. Das Wetter war uns diesmal hold, und mit freundlicher Unterstützung des Anglervereins Möhringen, der uns eine ihrer Anglerhosen ausgeliehen hatte, war auch das Arbeiten in Ufernähe kein Problem mehr.

Beim zweiten Anlauf spielt das Wetter mit: Düstere Stimmung am Bärensee.

© Svenja Berthold

Nun liegt es in den Händen der Schnittbeauftragten, aus den Aufnahmen einen düsteren, körnig anmutenden Look&Feel herauszuholen. In der Endfassung soll es ein kurzes Video werden, das in das Feuer des Kamins im ersten Raum hineinprojiziert wird. Es spielt in der Vergangenheit des lyrischen Ichs und rekonstruiert – in Eigeninterpretation des Gedichts – das Ereignis, das zu seinem schleichenden Verfall führt.

von Nadine Hillenbrand

 

Edgar´s Paper Palace

Das Konzept ist ausgearbeitet

Endlich! Das Konzept ist mit etwas Verzug soweit ausgearbeitet, dass wir mit der konkreten Planung und Umsetzung in den einzelnen Abteilungen anfangen können.

Das Team bei der Konzeptbesprechung

© Svenja Berthold

Die Herangehensweise

Der Weg zum Konzept war nicht leicht. So hatten wir es unter anderem immer wieder mit Problemen hinsichtlich der Dramaturgie, der Handlung und der Verteilung der Charaktere in den Räumen zu tun. Welche Handlungen des Gedichts sind essentiell und für das Verständnis unabdingbar?

Ausgehend davon, dass nur wenige Besucher das Gedicht von Edgar Allan Poe kennen, mussten wir einen Weg finden, der das Gedicht auch diesen Besuchern zugänglich macht. Erschwerend kam die Sprache des Gedichts hinzu, da Poe der damaligen Zeit entsprechend viele altenglische Wörter benutzte. Nach mehrmaligem lesen und Besprechen des gesamten Gedichts, einigten wir uns darauf, dass die wichtige Rahmenhandlung in drei Teile unterteilt und von uns in drei Räumen dargestellt werden kann.

Durch Projektion verzerrt sich der Raum

 

© Svenja Berthold

Die Probleme

Viele Ideen zur Raumgestaltung wurden präsentiert, die meisten davon hätten wir am liebsten sofort umgesetzt. Oft passierte es uns, dass wir uns von einer Idee so begeistern ließen, dass wir sie schon im Konzept ausarbeiteten und über die Umsetzung Gedanken machten – bis wir uns die Frage stellten, ob sie sich überhaupt in die Geschichte einbauen lässt.

Ein weiteres Problem war die dramaturgische Entwicklung in den Räumen, vom Eingang bis zum Ausgang. Dabei mussten wir uns vor allem überlegen, wie wir die dramaturgische Entwicklung des lyrischen Ichs im Gedicht interpretieren und wie sich diese Entwicklung interessant für die Besucher gestallten lies, das heißt, welche Position der Besucher in den einzelnen Räumen wahrnehmen soll. Wir entschieden uns nach langer Überlegung dafür, dass sich das lyrische Ich immer weiter in den Wahnsinn treibt. Dadurch ergab sich für uns viel gestalterischer Freiraum.

Bei der Verteilung der Charaktere in den Räumen und der Frage, welche Rolle der Besucher einnehmen soll, spielten vor allem die Ideen und Vorschläge zu einzelnen Projektionen und Installationen eine wichtige Rolle. Manche setzten voraus, dass man aus der Perspektive des Raben handelt, andere aus der Perspektive des lyrischen Ichs, wiederum andere setzen einen neutralen Standpunkt voraus. Jede Idee musste also nicht nur daraufhin überprüft werden, ob sie in die von uns gesteckte Rahmenhandlung passt, sondern es musste auch überlegt werden, ob sich durch ihre Umsetzung für den Besucher eine nachvollziehbare Struktur/ Fluss durch die gesamte Installation ergibt. Dies stellte sich als besonders schwer heraus, da man nach tage-/ wochenlanger Beschäftigung mit dem Gedicht und der Ideen oftmals für sich einen Zusammenhang erkennt, obwohl dieser für einen unbefangenen dritten gar nicht vorhanden ist.

Das neue Modell unserer Installation

                                         © Svenja Berthold

Anhand des Modells und der Konzept-Beschreibung können wir jetzt mit der eigentlichen Produktion starten.

                               © Svenja Berthold

Das Ergebnis

Im Großen und Ganzen hat sich die Konzeptfindung gerade im Hinblick auf die genannten Punkte als nicht so einfach herausgestellt. Mit dem Endergebnis sind wir aber alle zufrieden und freuen uns darauf, endlich an die Umsetzung zu gehen!

von Ferdinand Reitze

Edgar´s Paper Palace

Erster Einsatz des Fotografie-Teams

Jetzt ist es soweit! Die praktische Arbeit an unserer Produktion hat begonnen. Letzten Mittwoch konnten wir die Teamfotografie in Angriff nehmen. Durch starke Unterstützung von Herrn Mühlhöfer und seiner umfangreichen Einführung in das Thema Fotografie und Licht haben wir am Dienstag schon den Großteil des Sets aufbauen können. Auch dank unserer spontan eingesprungenen Kommilitonin Patricia, die uns bei der Einrichtung des Lichts Modell stand, ging am Mittwoch fast alles reibungslos über die Bühne.

Komilitonin Patricia steht Modell für erste Test-Fotografien

 © Anna Rind

Sowohl bei den Portraits wie auch bei der Teamaufnahmen war es unsere Intention, eine düstere und ernste Stimmung, passend zu Edgar Allan Poe’s „The Raven“, zu vermitteln. Durch das Spiel mit viel Schatten konnten wir dies realisieren.
Auch wenn einige Bilder wie durch Geisterhand verschwanden, haben wir genügend Material gesammelt um Ihnen jetzt das 18-köpfige Team der diesjährigen Event Media Produktion „Edgar’s Paper Palace“ vorstellen zu können.

von Anna Rind und Imke Hornung

Anna richtet das Set ein

 © Anna Rind

„The Raven“ überwacht das Fotografie-Team

                                                                      © Anna Rind

Allgemein, Edgar´s Paper Palace

Die Ideenfindung

Um auch in diesem Jahr mit einer erfolgreichen Idee in das Semester und somit in die neue Studioproduktion zu starten, sammelten wir in der ersten Woche mehrere Vorschläge. Im Folgenden stellen wir einige der Modelle vor:

Modell 1. Kettenreaktion – ein Ereignis löst ein weiteres aus

© Miriam Hauser und Jana Daglinger

Die Idee
Es geht um die Entstehung der Welt, beziehungsweise des Menschen. Wir wollen zeigen, dass nur aufgrund von verschiedenen Aneinanderreihungen zufälliger Ereignisse, menschliches Leben entstehen konnte.

Der Raum
Wir stellen uns einen großen Raum vor (Spielwiese), der in verschiedene Parts unterteilt wird, in dem die Besucher mit interaktiven Installationen überrascht werden. In jedem Raum soll sich jeweils eine wichtige Station der Weltentstehung befinden, die wiederum vom Besucher selbst das nächste Ereignis auslösen kann und in einen weiteren Raum führt. Das Thema richtet sich an keine bestimmte Zielgruppe;  jeder Besucher soll zum Nachdenken angeregt werden. Unsere Intention ist es, dem Mensch bewusst zu machen, sein Leben nicht als selbstverständlich anzusehen -vor allem in der heutigen Zeit, in der man  immer mehr nach Größerem strebt und hauptsächlich auf materialistische Dinge achtet, anstatt sich mit dem zufrieden zu geben, was die Natur geschaffen hat.

von Miriam Hauser und Jana Daglinger

 

Modell 2. Frohes Schaffen
 © Nadine Hillenbrand

Die Idee
Der Mensch ist, was er arbeitet. Arbeit hat einen messbaren Wert. Ein Mensch ohne Arbeit ist wertlos. Die interaktive Rauminstallation „Frohes Schaffen“ analysiert das Verhältnis Mensch-Arbeit und konfrontiert uns mit unseren eigenen Bedürfnissen, den Erwartungen der Gesellschaft sowie unseren Erwartungen an uns selbst.

Der Raum
Beim Durchlaufen der verschiedenen Stationen hat jeder Einzelne die Möglichkeit, einen Bezug herzustellen zwischen seiner persönlichen Auffassung von Arbeit, der gesellschaftlich manifestierten Definition dieser, zwischen seinen eigenen Erwartungen und Wünschen und äußeren Einflüssen. Er wird sich als Mensch einen Wert geben und sich im Ergebnisraum entweder in seiner Position bestätigt fühlen oder diese neu orten.

von Nadine Hillenbrand

 

Modell 3. Die Papierwelten
 © Svenja Berthold

Die Idee

Bei der Rauminstallation „Papierwelten“ geht es um die Macht des gedruckten Wortes. Jedes Buch ist eine Persönlichkeit und wird vom Menschen gelebt. „Papierwelten“ bringt den Charakter des gedruckten Buches in einen begehbaren Raum.

Der Raum
Anhand des Gedichts „The Raven“ von Edgar Allan Poe erfährt der Besucher das Gefühl teil der Geschichte zu werden bzw. sich zwischen den Seiten zu befinden. Er bewegt sich durch eine Welt in der alles aus bedruckten Buchseiten besteht. Aus den Seiten treten Figuren und Orte der Erzählung hervor. Durch Projektionen kann der Besucher den Entstehungsprozess der Figuren verfolgen . Die Figuren falten sich origamihaft aus den Buchseiten zusammen. Dieser Prozess wird von Geräuschen wie dem Rascheln und Knicken der Buchseiten begleitet. Die Figuren werden lebendig. Der Ton baut die Atmosphäre auf. Das Gedicht wird durch eine Erzählerstimme im Raum vorgetragen.

von Svenja Berthold

 

Im Team-Meeting entschied sich die Gruppe für das dritte Modell und einigte sich auf den Namen „Edgar’s Paper Palace“.
Ab sofort starten die einzelne Gewerke mit ihrer Arbeit.