INDI|VIRTUALITY

Kurz vorm Druck – Die Grafik auf der Zielgeraden

„Was werden wir gestalten müssen!“, das waren die Worte von Frau Drees, als wir die Grafikgruppe eingeteilt haben. Tatsächlich hat es sich bewahrheitet und wir haben gestaltet was das Zeug hält. Nun sind wir dabei noch Kleinigkeiten zu ändern um dann alles in Druck zu geben.

 

ERSTE SCHRITTE

Nachdem das Logo feststand, mussten wir uns ein paar Grundelemente für unser Corporate Design überlegen.  Wir haben uns dazu entschieden die Dreiecke, die auch in unserem Logo enthalten sind, wieder aufzugreifen. Wir haben sie grau gemacht, damit sie nicht zu sehr untergehen und auch nicht sofort ins Auge springen. Unser Blogheader enthält ein gemaltes blaues Dreieck, was nur eine von fünf Farben ist, die man in unserem Raum vorfinden wird. Die restlichen vier (Lila, Grün, Gelb und Orange) sind auf den anderen Plattformen (Facebook, Twitter) verteilt. Das unterstreicht das Prinzip unseres Raumes. Erst wer alle fünf Spiele gespielt und damit quasi alle fünf Farben gesammelt hat, bekommt eine vollständige und zugleich überraschende Auswertung.  Die farbigen Dreiecke in unseren Header stellen selbst gemalte Dreiecke dar. Ebenfalls ein Querverweis in unseren Raum, wo man sich kreativ ausleben soll und besonders die Malstation greift diese Metapher wieder auf.  Wir haben ein Grundmuster für die Dreiecke angelegt, bei dem man beliebig Dreiecke entfernen kann,  sodass Spannungen und Kontraste entstehen. Durch dieses Grundmuster sind die Abstände und Proportionen zu einander jedoch überall gleich.

 

SPIELEGRAFIKEN

Die Spielegrafiken mussten als erstes erstellt werden, da diese auch in die Programmierung mit einfließen. Hier war es eine sehr große Herausforderung unser eher schlichtes Corporate Design auf die Spiele zu übertragen. Zu Beginn waren unsere Entwürfe zu leer und zu langweilig, da wir uns zu sehr an unser Corporate Design geklammert haben. Nach und nach hat sich das gebessert.

Stabspielentwurf
©D. Manuwald

 

Jetzt sind es nur noch Feinheiten die überarbeitet werden müssen,  wie beispielsweise den Winkel eines Schattens verändern. Das meiste liegt allerdings in den Händen der Programmierer und ist von Grafikseiten fertig gestaltet.

Wandspielentwurf
©D. Manuwald

 

Auch die „LogIn – Grafik“ steht. So wird an jeder Station (entweder digital oder gedruckt) ein LogInsymbol sein. Dieses greift unser gemaltes Dreieck wieder auf. Tatsächlich wird auch auf den Lesegeräten ein gemaltes Dreieck in der jeweiligen Stationsfarbe sein.

LogIn Grafik
©B. Leichtle

 

PLAKATE

Wir haben die Möglichkeit fünf Plakate in der HdM aufzuhängen. Da wir auch fünf verschiedene Raumfarben haben, haben wir diese aufgeteilt. So enthält jedes Plakat die „fallenden“ grauen Dreiecke und das angedeutete selbst gemalte Dreieck. Auch hier hat jedes selbst gemalte Dreieck eine andere Farbe, sodass alle fünf zusammen alle Raumfarben darstellen. Zusätzlich haben wir eine Frage eingebaut, die den Betrachter direkt anspricht. Ein Beispiel: „Bist du impulsiv?“ Diese Frage gehört zu der Big 5 Kategorie Neurotizismus und ist demnach Lila. So sind auch diese Fragen auf jedem der fünf Plakate verschieden und in der gleichen Farbe wie das gemalte Dreieck (s.u.).

Die Grundgestaltung der Plakate greifen wir am Ende unserer Installation wieder auf. Wir werden lange „Plakatbahnen“ aufhängen mit einer Erklärung der Big 5 darauf.

Plakate
©F.Moscagiura

 

T-SHIRTS

Wir haben für unser Team T-Shirts gestaltet damit wir an der MediaNight einen einheitlichen Look haben. Auch hier haben wir uns für die Variante entschieden, die Big 5 Farben aufzuteilen. So tragen die einen ein Shirt mit einem grünen Dreieck, die anderen eins mit einem blauen Dreieck usw. Auf der Vorderseite befindet sich unser CD-Element allerdings etwas abgewandelt. Die Dreiecke sind nicht gleich groß, was noch mehr Dynamik schafft. Vorne neben dem farbigen Dreieck befindet sich ein „Sternchen“ was auf die Rückseite verweisen soll. Wie auch bei den Plakaten verweist es auf die Frage, mit der wir den Betrachter ansprechen wollen.

 

Team-Shirts
©F. Moscagiura
©D.Mnauwald

 

RAUMICONS

Für eine gute Wegweisung braucht man Icons. Wir wollten nicht die gewöhnlichen Fußabdrücke verwenden. Deshalb haben wir Raumicons gestaltet. So hat jede Station ein Icon für den Eingang und fast jede auch eins für den Ausgang. Hier haben wir ebenfalls das Dreieck des Logos verwendet. Die Icons am Eingang haben ein „gefülltes“ Dreieck und die am Ausgang sind leer. Der Inhalt der Eingang-Icons soll die Gestaltung der Stationen darstellen.

Station-Icons
©E.Hitzman

 

EINLADUNGSKARTE UND GIVE-AWAY

Uns war schnell klar dass die Einladungskarte zum aufklappen sein soll. So haben wir insgesamt sechs Seiten zum Gestalten gehabt. Die Vorderseite stellt unser Logo dar mit unserem Slogan „Erspiele dein ich“ darunter. Leider konnten wir aufgrund von Druckkosten und Aufwand hier nicht unser Konzept mit den unterschiedlichen Farben anwenden.  Auf der zweiten Seite befindet sich die Adresse der MediaNight, Datum und Uhrzeit. Unsere Familien und Sponsoren bekommen eine VIP- Einladung. Hat man die Karte komplett aufgeklappt, so sieht man links und rechts Bilder von unserem Team. In der Mitte wird kurz unsere Installation beschrieben und zugleich auch eingeladen diese zu besuchen. Auf der hinteren Seite befinden sich dann noch unsere Sponsoren.

Unser Give-Away hat einen ähnlichen Look, ist aber nicht zum aufklappen. Es wird in Postkartengröße sein. Die Vorderansicht bleibt noch ein Geheimnis. Auf der Rückseite befinden sich nochmals unsere Sponsoren und auch unsere grauen „fallenden“ Dreiecke. Das Logo darf natürlich nicht fehlen und auch das Datum der MediaNight nicht. So hat man eine kleine Erinnerung an das Erlebnis in unserer Rauminstallation.

Hintergrund-GiveAway
©D.Manuwald
Einladungen
©B.Leichtle

 

  Denise Manuwald

 

INDI|VIRTUALITY

Filmdreh

Letzt Woche fand der Filmdreh für unsere erste Spielstation im VFX-Studio der Hochschule der Medien statt. Dabei standen wir nicht nur vor sondern auch hinter der Kamera.

The film team, last week, filmed the footage for the Filmspiel. We were working in the VFX studio with two-dimensional set pieces built by the team. We wanted minimalism so the viewer has enough information to understand the situation, but not so much that they are too overwhelmed with the background to focus on the plot of the game.

The Film team filmed three different scenes, each with two outcomes based on the player’s decisions. The first scene takes place in a supermarket at checkout where the player is given the option to let the person behind them go before or to keep their place in line. The second scene is at a party later that day. The people at the party are playing Musical Chairs; the player must decide whether or not to take the last stool. In the third scene, the player must decide between getting in a car with his drunken friends, or to walk home.

©Studioproduktion Event Media 2013

Filming, we had several jobs filled mostly by members of the INDI|VIRTUALITY team as well as actors also studying in Stuttgart. Filming was a entertaining for everyone involved. While we took the task seriously and worked very hard throughout the process, the environment was relaxed and we had a lot of fun while we were working. Everyone on set got along quite well and enjoyed working together. By the end of the day, we were all very tired, but very happy with what we had produced.

©Studioproduktion Event Media 2013

Erica Hitzman

*mehr Bilder gibt es aus unsere Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/HdM.Studioproduktion.Event.Media  *

INDI|VIRTUALITY

Modellbau Part II

Nachdem wir das Grundgerüst unseres Raumes gefertigt hatten, ging es nun ans Innenleben, unsere eigentliche Installation.

Es sollten also fünf Stationen in der Spielwiese, der Warteraum und der Ergebnisraum gebaut werden. Glücklicherweise bastelten Denise und ich diesmal nicht allein, sondern erhielten tatkräftige Unterstützung von Erica und Bettina. So konnten wir die Arbeitsschritte besser aufteilen und parallel am Modell arbeiten.

WANDSPIEL

Das erste Element, das wir aufbauten, war zugleich das größte. Wir beschlossen, zuerst die Wände des „Wandspiels“ zu installieren. Gemeinsam mit dem „Stabspiel“ am anderen Ende der Spielwiese bildeten die zwei Spiele den Rahmen für die restlichen Stationen.

CRAZYNESS-SPIEL

Für das „Crazyness-Spiel“ wurden dünne Kappastreifen mit Alufolie umwickelt. Diese sollen die Spiegel darstellen, die in der Station als eine Art Spiegelwald eingesetzt werden sollen. Die Fläche, die wir zum Verteilen der Spiegel hatten, ergab sich aus dem Raum zwischen „Wand- und Stabspiel“.

STABSPIEL

Die Befestigung der Spiegel und des Stabspiels stellte jedoch ein kleines Problem dar. Beide Stationen sollten in der „echten“ Installation eigentlich von der Decke gehängt werden. Unser Modell besaß jedoch keine Decke. Um dennoch den schwebenden Charakter der Stationen darzustellen, beschlossen wir, die Teile mit dünnen Nadeln so zu stecken, dass sie mit gewissem Abstand über dem Boden zu schweben schienen.

FILMSPIEL

Für die Quader der „Filmstation“ verwendeten wir dickere Kapa-Platten. So konnten die Quader aus dem Material ausgeschnitten werden und wir mussten keine Kartons oder ähnliches falten. Zusammengesteckt wurden die Quader außerhalb des Modells. Innen wurden sie dann nur noch am Boden fixiert.

MALSPIEL

Auch das „Malspiel“ bauten wir außen zusammen. Um nicht 50 einzelne Keilrahmen basteln zu müssen, beschlossen wir, 10 Streifen auszuschneiden und diese in 5 Segmente zu unterteilen, um die einzelnen Keilrahmen anzudeuten. Diese wurden auf einem Podest befestigt, welches wiederum im Modellboden fixiert wurde.

ERGEBNIS- und WARTERAUM

Zum Schluss bauten wir noch die Trennwand und die „Ergebnis-Terminals“ in den Ergebnisraum und bauten einen Gang, der die Besucher von der Spielwiese in Letzteren führt. Noch die Wände des Warteraums mit Alufolie „verspiegeln“ und fertig!

Soweit der aktuelle Stand unseres INDI|VIRTUALITY– Modells.

Selma Caglayan

INDI|VIRTUALITY

Modellbau – die erste Umsetzung eines 3D Raumes

Es ist endlich soweit. Unser Konzept hat den Punkt erreicht, an dem man das Modellbauen anfangen kann. Nun können wir unsere erste Installation bauen, wenn auch erst in klein. Dazu kamen einige Fragen auf wie welches Material nehmen wir für das Modell? Welchen Maßstab benutzen wir? Wie stellen wir die einzelnen Stationen dar?

DER MAßSTAB

Es ist wichtig, dass das Modell überschaubar ist und dass es so viele Details wie möglich darstellt. Da unsere Installation in mehrere Räume aufgeteilt ist, war es eine Herausforderung diese zwei Aspekte zu kombinieren. Letztendlich haben wir uns für den Maßstab 1:25 entschieden. Damit hat es eine überschaubare Länge von 95 cm und man kann trotzdem genug Details darin unterbringen.

DAS MATERIAL

Bei unserem Material hatten wir die Bedingung, dass man es mit einem Kuttermesser schneiden können muss und es trotzdem stabil sein soll. Hier haben wir uns für Kapa Platten entschieden. Damit haben wir die Umrisse geschnitten und damit werden wir noch die einzelnen Stationen gestalten.

DER MODELLBAU

Für die Umrisse haben wir 1cm dicke Kapa Platten benutzt. Das war schwieriger als wir es erwartet hatten. Wir haben sie zwar mit dem Kutter durchbekommen, aber die Kanten waren leider etwas unsauber. Doch der Schreiner von der HdM hat uns ausgeholfen. Er hat Gehrungen für uns geschnitten und alle Wände etwas gekürzt. Dadurch haben sie jetzt saubere Kanten. Unsere Außenwände sind schwarz, weil auch die gesamte Installation schwarz als Grundfarbe bekommen soll. Die Architektur wird weiß gestaltet, weshalb wir auch weiße Kapa Platten für die Stationen in unserem Modell verwenden.

Unser Grundgerüst steht. Das hat allerdings länger gedauert wie erwartet. Bis  alles umgerechnet war, die Wände geschnitten waren und schlussendlich der Kleber eingezogen ist, hat es sich doch ein Weilchen gezogen.

Nun machen wir uns an das Innenleben des Modells, sodass wir bald damit rumexperimentieren können und abschätzen können, wie wohl unsere Installation dann am Ende in groß ankommen wird.

 

Denise Manuwald

INDI|VIRTUALITY

Das Filmspiel – Which way to go

Schon früh war klar, dass wir für den Testbereich “Verträglichkeit” einen interaktiven Film kreieren wollten der den Spieler vor verschiedene Entscheidungssituationen stellt. Auf diese Weiße können wir die verschiedenen Fragestellungen zur “Verträglichkeit” am Besten klären. Auf dem Weg zur Erstellung des Films stellen sich nun einige Fragen und Hürden die geklärt und überwunden werden müssen.

Zuerst galt es vier Situationen zu finden um die vier Charaktereigenschaften Vertrauen, Nachgiebigkeit, Bescheidenheit und Altruismus durch eine Entscheidungssituation einigermaßen Aussagekräftig abzufragen. Wir entschieden uns für einen Protagonisten, der eine flüchtige Bekannte an der Supermarktkasse trifft und zu ihrer Party eingeladen wird. So entspinnt sich sein Abend.

Dabei gibt es folgende 4 Situationen in denen er sich unterschiedlich entscheiden kann:

-Lässt der Protagonist an der Supermarktkasse jemanden hinter sich vor der nur ein Produkt hat.

-Wie verhält er sich wenn es um Häppchen auf der Party geht.

-Wieviel Siegeswillen zeigt er bei einem Spiel im Rahmen der Party.

-Steigt er in ein Auto das zum Party machen fährt, aber dessen Insassen nicht den vertrauenswürdigsten Eindruck machen.

Die verschiedenen Settings der Geschichte waren also geklärt. Jedoch wurde uns beim Vergegenwärtigen der verschiedenen Schauplätze schnell klar, dass wir die Orte des Films in unser Gesamtkonzept und unsere visuelle Kommunikation einpassen werden müssen. Eine reale Supermarktkasse würde vom Look&Feel nicht in unsere gesamte Installation passen. Auch der Produktionsaufwand und die Umsetzbarkeit mussten in die Kalkulation mit einbezogen werden. Schließlich stellt der Film nur einen Bruchteil der gesamten Installation dar.

Wir mussten es also schaffen, eine Stilisierung der Wirklicheit zu erzeugen, die über die wichtigsten Komponenten alles kommuniziert was wichtig ist, sich aber gleichzeitig auf ein geringes Maß an Komplexität reduziert.

Uns fiel also ein Look ins Auge der einen komplett weißen Raum zeigt ohne jegliche Schatten und räumliche Linien. Dieses irreale Setting erlaubt es uns mit geringeren Mitteln und speziellen, klaren Bildinhalten die wichtigen Fakten zu vermitteln. In diesem interaktiven Film geht es darum bestimmte Situationen klar zu erklären und die Zwiespalte der Entscheidungssituationen herauszuarbeiten. Dinge die nicht klar diesem Zweck dienen können, nein sollten, wegfallen um den Fokus noch stärker auf das Wesentliche zu richten.
Dies führte zu zwei Entscheidenden Fragen:

1. Welches sind die Dinge die gezeigt werden müssen?

2. Wie können wir bestimmte Gegenstände auf den Kern herunterbrechen und stimmig ins Gesamtbild einfügen sowie den Aufwand reduzieren? (z.B. können wir kaum ein Auto in unsere Räumlichkeiten bewegen. Gleichzeitig würde es auch nicht in den Look passen)

Die erste Frage konnten wir beantworten indem wir uns das Drehbuch laut vorlasen und so die wichtigsten Dinge filterten. Dies lieferte uns die wichtigsten Bestandteile der Szenen. Daraus entwickelt sich derzeit die genaue Shotlist und teile des Szenenbild.

Frage zwei war etwas kniffliger. Wir wollten eine Supermarktkasse darstellen ohne sie in realitas aufbauen zu müssen. Die Idee war dann alles von 3D auf 2D zu reduzieren. So könnte man über perspektivische Linien eine Tiefe erzielen ohne diese tatsächlich erstellen zu müssen. Dies würde sowohl ins Konzept passen als auch einige Setbauten erleichtern.

Wir sind nun also einen großen Schritt weiter.

Jedoch gibt es noch Einiges zu lösen:

-Das Drehbuch muss eingedampft werden auf eine Länge die im Rahmen der anderen Stationen liegt um sowohl den Drehaufwand überschaubar zu halten als auch den Spielfluss später in der gesamten Installation zu garantieren und den anderen Stationen anzupassen.

-Wie wird der weiße Raum realisiert?

-Wie können wir durch Fotografien von realen Objekten die Szenerie auf eine Fläche reduzieren?

-Gibt es einen Schlussbenefit und wenn ja, wie sieht er aus?

Samuel Nietsch

INDI|VIRTUALITY

Spielführung – Die Sicht des Spielers

Für uns, die den interaktiven Raum ausgedacht, entwickelt und gestaltet haben ist es logisch wie die Abläufe im Raum sind und wie die Spiele funktionieren – Für die Spieler jedoch ganz und gar nicht: Welche Informationen brauche ich um die einzelnen Spiele sowie den gesamten Raum zu verstehen und was erwarte ich als Spieler? 

Nachdem wir das Design der Stationen und die Spiele festgelegt hatten, ging es an die Feinkonzeption des gesamten Konzepts, dazu mussten wir uns vorstellen selbst ein Spieler/Besucher zu sein, um das Konzept entsprechend anzupassen.

Zunächst haben wir uns die Spiele einzeln angesehen und uns überlegt welche Anweisungen nötig sind. Da der Spieler sich bei jedem Spiel erst einmal einloggen muss, fordert jedes Spiel als erste Anweisung zum Log In auf. Während gespielt wird darf sich natürlich kein anderer Spieler einloggen können, deshalb werden die Kartenlesegeräte gesperrt während der Spielzeit. Für die Log In Anweisung designt das Grafik Team momentan ein Log-In-Icon. Über Icons können Spielanweisungen mit wenig Worten klar verständlich gemacht werden. Diesen Gedanken haben wir versucht an jeder Station umzusetzen – so viel Worte wie nötig und so viel Icons, Symbole und Pfeile wie möglich.

Bei der Besprechung der einzelnen Stationen ist uns ein weiterer Punkt aufgefallen der für alle Stationen gilt und zwar die Verbildlichung des Spielstands. Die Spieler wollen noch während dem Spielen sehen wie gut oder schlecht sie spielen. Sie erwarten einen Benefit während und auch nach dem Spiel. Da jedes Spiel anders funktioniert haben wir jeweils passende Spielstände bzw. Benefits entwickelt.

 

Filmspiel

Die Herausforderung des Filmspiels bestand darin den Spielablauf so zu gestalten, dass der Spieler während dem Spiel erfährt worum es geht und was er tun muss. Denn beim Filmspiel haben wir uns gegen ein Tutorial entschieden und somit fangen die Spieler direkt nach dem Log In an zu spielen ohne zu wissen wie das Spiel funktioniert und wofür die zwei Buttons am Terminal stehen.

Da das Spiel auf drei Flächen projiziert wird konnten wir diese auch in die Feinkonzeption des Spielablaufs miteinbeziehen. Die zwei Entscheidungsoptionen werden zu Beginn des Spiels rechts und links angezeigt. Wenn der Spieler aufgefordert wird sich zu entscheiden, erscheinen die Buttons des Terminals als blinkende Icons unter der dazugehörigen Entscheidungsoption. Logischerweise das Icon des rechten Buttons auf der rechten Projektionsfläche und andersrum. So kann der Spieler intuitiv den Button seiner Wahl drücken.

 

Anzeige beim Filmspiel
©L. Bohné

Als Spielanreiz reicht es aus, dass der Spieler wissen möchte wie die Geschichte weitergeht. Im Rahmen dieser Überlegungen hat sich herausgestellt, dass bei diesem Spiel die Schlussszene von besonderer Bedeutung ist. Da wir keinen Highscore oder ähnliches anwenden können muss der Benefit des Spiels aus der Schlussszene kommen. Daran arbeitet derzeitig noch das Film Team.

 

Wandspiel

Die Hauptproblematik des Wandspiels bestand zum einen darin den Spielern klar zu machen, dass sie sich allein oder zu zweit einloggen können und zum anderen, dass sich nur Spieler und keine Bystander im Spielraum aufhalten dürfen, da sonst die Kinect gestört wird. Wie machen wir also den Spielern einfach aber eindeutig klar wie sie sich einloggen sollen und dass sie draußen warten müssen? Unsere Lösung dafür ist ein Touchdisplay am Eingang der Station zu positionieren.

Wandspiel-Skizze
©S. Caglayan

Auf dem Touchdisplay wird der Log In erklärt und darauf hingewiesen bitte nicht einzutreten solange der Log In noch nicht erfolgt ist.

LogIn-Wandspiel
©A. Schaal

Auch die Spieloberfläche musste überdacht werden. Nur den Highscore anzuzeigen reicht als Spielmotivation nicht aus. Also müssen wir dem Spieler seinen aktuellen Spielstand im Verhältnis zum Highscore anzeigen. Aber wie? Wir dachten an Autotacho und Barometer. Schließlich haben wir uns für das Barometer entschieden. Da es technisch zu aufwändig wäre die Spieler namentlich als Highscore-Halter zu erwähnen, musste auch hier eine Alternative gefunden werden die funktioniert. Entschieden haben wir uns für die Uhrzeit. Wenn ein neuer Highscore erreicht wurde, wird dieser mit Uhrzeit am Barometer angezeigt. Die nächsten Spieler können sich dann mit dem derzeitigen Highscore-Halter messen. Außerdem muss das Spielende ebenfalls deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Highscore-Anzeige beim Wandspiel
©C. Kost

Crazyness

Den Spielablauf für Crazyness zu konzipieren war etwas einfacher. Da das Spiel selbsterklärend ist entfielen Gedanken zu Spielanweisungen und Tutorials. Wir beschäftigten uns mehr mit der Darstellung des Spielstands. Die Grundidee war den Spielstand der richtig beantworteten Fragen anzuzeigen also beispielweise „3/10“. Lediglich die Zahlen anzuzeigen war uns zu platt. Wir wollten den Spielstand bildlicher umsetzen. Also haben wir anstelle der Zahlen Symbole genommen, die allgemein bekannt sind. Ein „x“ für falsch, ein „√“ für richtig und „leer“ für noch nicht beantwortete Fragen. Das Erscheinen der Symbole überzeugte uns nicht als Benefit. Nach weiteren Überlegungen sind wir auf die Idee gestoßen bei der Beantwortung der Fragen zusätzlich Soundeffekte als Feedback einzuarbeiten. Klatschen bei richtig beantworteten Fragen und ein Buzz Sound bei falsch beantworteten Fragen. Am Ende wird der gesamte Spielstand angezeigt und der nächste zum Log In aufgefordert.

Crazyness – Anzeigen Beispiel
©C. Kost

Stabspiel

Die erste Problematik beim Stabspiel war die Verwendung des Stabs. Nimmt er den Stab intuitiv in die Hand wenn er den Raum betritt oder muss er aufgefordert werden und wie erklärt man dem Spieler die Funktion des Stabs und? Wir haben uns dazu entschieden den Spieler, nach der üblichen Log In Anweisung, dazu aufzufordern den Stab zu nehmen und sich in Spielposition zu begeben. So können wir sicherstellen, dass der Spieler im richtigen Abstand zum Bildschirm steht. Dafür muss wiederum eine Markierung am Boden entworfen werden. Intuitiv kam uns die Idee die Markierung in Form von Fußabdrücken zu gestalten.

Die zweite Problematik war die Pausenfunktion während des Spiels. Diese benötigen wir für die Auswertung. Nach langem Brainstorming sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass sich bei dieser Spielstation ein kurzes Tutorial nicht vermeiden lässt. Dieses Tutorial wird gerade entwickelt. Inhaltlich wird es drei Informationen enthalten:

  1. Wie funktioniert der Stab
  2. Sammle die Dreiecke
  3. Drücke den Knopf um zu Pausieren und rauszuzoomen.

Bei der Spielstand-Anzeige des Stabspiels haben wir und an dem Wandspiel orientiert. Der aktuelle Spielstand sowie der Highscore (mit Zeitangabe) werden auf einem Barometer angezeigt. Das Spielende muss wie auch beim Wandspiel deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Stabspiel
©C. Kost

Malspiel

Da wir beim Malspiel die Zeit messen in der gemalt wird, brauchen wir sowohl einen Log In als auch einen Log Out an dieser Station. Aus diesem Grund müssen wir die Malstation mit Kordeln abtrennen, so dass eingeloggte Spieler die Station nicht verlassen können ohne sich auszuloggen. Der Log In sowie der Log Out werden durch Printplakate mit dem Log In und Log Out Icon deutlich gekennzeichnet.

Ania Schaal