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Vom ersten Entwurf bis zum fertigen Logo

Nachdem das Konzept des interaktiven Musikerlebnisses stand, begann auch die gestalterische Arbeit am visuellen Auftritt des Projekts – insbesondere am Logo. Unser Ziel war es, bereits auf den ersten Blick zu vermitteln, worum es in der Installation geht: Musik, Bewegung und das Auftreten auf großen Tasten. Das Logo sollte also klar erkennbar machen, dass man auf Tasten tritt und damit Musik erzeugt.

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Zu Beginn entwarfen wir das erste Logo, das jedoch noch nicht ganz den gewünschten Eindruck vermittelte. Das zentrale Element – ein Schuh – war nicht eindeutig als solcher zu erkennen. Einige sahen darin eher eine Glühbirne oder sogar eine Granate. Diese Missverständnisse machten deutlich, dass wir an der Form und Symbolik weiterarbeiten mussten.

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Auch die Farbwahl spielte von Anfang an eine wichtige Rolle. Wir wollten ein modernes, energiegeladenes Erscheinungsbild, das sofort Assoziationen zu Musik, Licht und Bühne weckt. Die Entscheidung fiel daher auf ein Neon-Farbschema – leuchtend, auffällig und lebendig. Zunächst war jedoch noch offen, welche Farben genau harmonieren und gleichzeitig den Charakter der Produktion widerspiegeln würden.

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Im weiteren Verlauf experimentierten wir mit verschiedenen Varianten: mal stand der Schriftzug über den Piano-Tasten, mal darunter, mal direkt im Schuh integriert.

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Für die finale Farbgestaltung wählten wir ein neon-pinkes bis violettes Farbspektrum für Schuh und Tasten, kombiniert mit einem hellen, leuchtenden Blau für den Schriftzug. Diese Kombination vermittelt Dynamik und Energie und erinnert zugleich an das Lichtspiel eines Bühnenauftritts.

Eine der größten Herausforderungen war es, das Logo so zu gestalten, dass es sowohl auf hellem als auch auf dunklem Hintergrund seine leuchtende Wirkung behält. Nach mehreren Anpassungen in Kontrast, Farbintensität und Schattierung gelang uns schließlich eine Version, die auf beiden Hintergründen strahlt.

So entstand das finale Logo – ein Symbol für Musik, Bewegung und Gemeinschaft, das den Kern unserer Produktion visuell perfekt einfängt.

Beitrag von Kubilay Kelesoglu

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Von der Idee zum großen AufTritt.

Mit großer Vorfreude und Motivation startete für das Team der diesjährigen Event Media Produktion die Konzeptionsphase des neuen interaktiven Erlebnisraumes. 

Nachdem sich das Team nicht auf die Vision der Vorproduktion einigen konnte, machten wir uns schnellstmöglich ein neues grundlegendes Konzept. 

Nach den ersten intensiven Brainstorming Sessions konnte sich das Team auf zwei grundlegende Bestandteile des Konzeptes einigen, mit denen sich alle identifizieren konnten: Musik & Gameplay. Für ein Musikerlebnis sprach hierbei für uns neben Produktions- und Kompositions Vorerfahrung im Team und dem neuen Beschallungssystem der HdM als wichtigsten Grundpfeiler die Emotionen, die Musik bei den Besuchern anregt. Aber auch der Faktor des Spiels im Team war für uns unverzichtbar, da so Gemeinschaft, Bewegung, aber auch Immersion und Freude vermittelt wird. Wir standen schnell vor der großen Frage, wie man eigentlich Musik interaktiv erlebbar machen kann. 

Früher Entwurf der Instrumente im Raum

Diese Frage bedarf eindeutig noch weiterem kreativem Input des Teams. Nach anfänglichen Ideen wie der Live-Synchronisation einer Unterwasserwelt oder auch dem Musizieren mit Alltagsgeräten kam die Idee auf, Instrumente für Besucher ohne Vorerfahrungen zu abstrahieren und intuitiv spielbar zu gestalten. 

Im Vordergrund stand hierbei fest, mehr als nur ein herkömmliches Rhythmus-Spiel zu gestalten. Die Besucher sollten tatsächlich musizieren. Doch mit welchem Instrument ist dies möglich und in welcher Form? 

Mit dieser Idee standen wir direkt vor der nächsten großen Entscheidung, wie viele und welche Instrumente bei der Produktion zum Einsatz kommen. Das Team entschied sich hierbei gegen die Quantität und legte sich auf das Ziel fest, eine durchdachte Interaktion zu erarbeiten. Hierdurch ergab sich dann auch das Instrument welches wir ins Rampenlicht der Produktion stellen: das Klavier. 

Szene aus Big, 1988. Eine Inspiration

Für uns bot das Klavier oder dessen Abwandlung die optimale Kombination aus der einfachen Interaktion, dem Tastendruck und dem Platz für mehrere Spieler. Doch durch die größere des Raum und des Klaviers mussten die Tasten größer werden und eine andere Art der Interaktion, als der Herkömmlichen musste gefunden werden. Hier ließen wir uns durch den Spielfilmklassiker “Big” aus dem Jahr 1988 inspirieren und wandelten die Interaktion in ein Auftreten der Tasten auf einem lebensgroßen Klavier um, an welchem dadurch auch Problemlos bis zu vier Spieler gleichzeitig Teil eines gemeinschaftlich gespielten Instrumentes sein können. 

Durch die Reduktion auf ein Instrument und dem Live Charakter des Musizierens musste sich das Team jedoch nun ein Setting überlegen, in welchem sich der Besucher vollends in einen Musiker verwandeln kann. Nach einigen Überlegungen kamen wir auf die Idee eines Live-Auftritts auf einer Bühne, auf welcher die Besucher sich selbst einmal den Traum erfüllen können, im Rampenlicht zu stehen und von der Menge bejubelt zu werden. 

On-Stage Gefühl (von Matthew Kalapuch)

Da durch den Fokus auf das Klavier nun die weiteren Instrumente des Arrangements über Lautsprecher eingespielt werden, mussten wir uns ein System überlegen, wie wir dem Spieler Feedback für seine Interaktion geben können, ohne die Geräuschkulisse zu sehr zu überladen. Ein früher Wunsch des Teams war hierbei auf Lichtsignale wie Lichtstreifen zurückzugreifen, welche einen bevorstehenden Tastendruck anzeigen sollten. Diese Idee wurde nun in dem neu erdachten Bühnenauftritt noch durch das Anschwellen des Applauses bei richtigen Interaktionen der Besucher ergänzt, um das Feedback authentisch in die Soundkulisse zu integrieren. 

Skizze aktueller Stand (KI-Generiert)

Doch nun steht dem Team die Feinplanung und Umsetzung der Produktion bevor, die sicherlich noch einige Hürden und Herausforderungen für das Team in sich birgt. 

Beitrag von Constantin Fischer

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Adieu „U-turn Bitte wenden“; Hallo „Auftritt“

Die neue Produktion beginnt. „Auftritt“, so heißt sie. Es geht um eine immersive, interaktive Erlebnis-Installation, wo Besucher zu Musiker werden. Jede Band besteht aus 4 Mitgliedern. Musikgenre und Namen bestimmen die Besucher gleich zu Beginn in der Backstage. Sie treten auf die Stage und befinden sich inmitten eines Konzerts. Boxen, Lightshow, Atmosphäre, alles wie in Echt: Sie sind die Stars. Das Instrument ist am Boden und wird gemeinsam bedient. Hier beginnt der Spass.

Das Publikum feuert an. Es gibt einen Cheer-o-meter. Wenn die Band alles super auf die Reihe bekommt, steigt der Applaus. Aber wehe dem, der voll daneben tritt, da wird dann auch mal ein Pfiff hörbar.

Und das ist die neue Produktion. Auftritt.

Erste Skizze zur Installation „Auftritt“@Studioproduktion Event Media/Spatial Experience.

Zur Zeit befinden wir uns noch beim konzipieren. Denn wir brauchen eine sattelfeste Funktionalität, die Bühne muss Besucher direkt in ihren Bann ziehen. Da heisst es eine einbindende, ansprechende Szenografie zu entwickeln. Hier fliessen alle Gewerke zusammen: Ton, Licht, Interaktionsorte, Schnittstellen, Grafik, Bewegt bild…. alles.

Wie sieht das genau aus? Wie gross ist die Spielfläche, wie wird der Umraum gestaltet? Verstehen die Spieler sofort was zu tun ist? Kann das auch bewältigt werden? Ist etwas zu einfach oder zu schwer? Verstehen die Spielenden, dass sie etwas genau richtig machen oder etwas nicht so gut bewältigen? Wie reagiert der Raum? haben wir ein gutes Feedback? Viele Fragen und dafür suchen wir die Antworten.

Das Team „Auftritt“konzipiert@Studioproduktion Event Media/Spatial Experience.

Dafür sind wir zum ZKM gefahren. Das ZKM ist immerhin wahrscheinlich das erste Museum, dass interaktive Kunst gesammelt hat. Dort wird eine Auswahl der Sammlung der interaktiven Exponate gezeigt. Die Ausstellung heisst: „The Story That Never Ends“. Es stellt eine erste Inspirationsquelle dar. Was haben Künstler im Laufe der Zeit in diesem Genre gemacht? Können wir bestimme gedankliche Ansätze auf unsere Installation anwenden?

Genauso auch die Ausstellung „Game Play“. Hier werden bedeutsame interaktive Spiele unserer Zeit gesammelt. Man kann alles selber spielen. Dabei gleich versuchen, abzuschätzen, was interessant ist. Wo entsteht Joy of Play? Wo bleibt es aus?

Selfie: Team „Auftritt“, derKurs Vorproduktion 2 und Übungen im ZKM@Studioproduktion Event Media/Spatial Experience.

Beitrag von U.Drees

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U-Turn, bitte wenden: so war’s

Mit der immersiven Spiel-Installation U-Turn, bitte wenden!  treten wir zwei Teams gegeneinander an. Die einen Spieler*Innen bewältigen die Challenges im Auto, die anderen in der Bahn.

Wir beschäftigen uns mit der Frage, ob das Auto oder die Bahn besser ist. Die Bahn hat Vorteile, das Auto aber auch ab und an. Bei der Bahn geht es meistens ziemlich zügig, wenn sie fährt, ist sie verlässlich. Und man kann noch arbeiten, schnell was lesen oder abschalten. Man kann morgens total verschlafen, noch halb im Bett ohne den Verkehr zu gefährden prima überall hinkommen. Und kostengünstig ist es auch. Toll. Aber mit dem Auto, selbst wenn es manchmal ziemlich Stress ist, kann man irre viel transportieren. Halbe Bibliotheken, das ganze Sportzeug, Wasserkästen, einen Grosseinkauf und der Hund kann entspannt im Kofferraum kringeln. Das hat was. Ausserdem kommt man an die entlegenen Stellen.

Trotzdem. Beim Auto gibt es den Stau, kein Weiterkommen und man verballert Geld für Sprit und Zeit. Von den Parkplatzproblemen reden wir besser nicht. Wer sich für die Bahn entscheidet, fährt günstiger, aber die Geleise werden garantiert erneuert oder es gibt ein Problem mit der Leitstelle. Wahlweise müssen wir umsteigen und wenn das auch noch am Charlottenplatz ist, dann wird es erstzunehmend kniffelig. Darum geht es bei der Installation. Die Teams spielen gegeneinander und wer zuerst am Funkturm ankommt, der hat gewonnen.

Anfangs bekommt jeder einen Schlüsselbund zur Teamzuordnung. Eine Zahlkarte bekommen alle, Kosten entstehen ja unweigerlich. Der Installationsraum wird mittig durch die große Spielfläche dominiert. Links, im blauen Bereich stehen die Autofahrer*innen, dem gegenüber die UBahn-Passagiere.

Die einen müssen an unserer Tanksäule tanken. Erst dann kann der Wagen gestartet werden. Und bezahlen. Es gibt Staus, Schwierigkeiten mit Sicherungen und wenn die gegnerische Spielseite auch noch die Ereigniskarten zückt, hört der Ärger nicht auf. Alles verzögert sich bitterlich.

Die BahnSpieler*innen sind nicht minder beschäftigt. Welche Tastenkombination führt bitte sehr zum Funkturm? Einzeltickets, Gruppentickets? Bezahlen auch noch, die oder das Ticket wird gedruckt, rüber zur Spielfläche und entwerten. Die Geleise müssen dann tatsächlich korrigiert werden, am Charlottenplatz umsteigen ist wie in einem Labyrinth und natürlich schenken die Autofahrer*innen mit ihren 4 Ereigniskarten den anderen einen richtig ein. Geschicklichkeit und Mitdenken ist gefragt.

Der Ton bildet eine eigene Ebene. Wir hören die Stadt, die Bahn, das Auto, erhalten Hinweise, Erklärungen und Feed Backs für unser Handeln. Das Gleiche macht das Licht. Einerseits erhöht es die atmosphärische Dichte, aber reagiert auch konstant auf Aktionen. Der Raum ist ein vollumfängliches Spielerlebnis.

Auch wenn der Spielraum nicht digital aussieht, so ist er es doch. Der Innenraum des Ticketautomaten und der Tanksäule sind mit Microcontroller bestückt, der Zapfhahn manipuliert und die LED Lauflichter setzen ein Signal, wenn Sprit kommt. Die Steuerpulte sind vernetzt, die an der Seite platzierten Monitore bilden Spielstand und besondere Challanges ab. Die Ereigniskarten werden in die Kartenslots eingesteckt und ja, auch hier wird digital das Signal und die Information erkannt, die jeweilige Herausforderung abgebildet und auf dem Spielfeld funktioniert dann mal wieder etwas so ganz und gar nicht.

U-Turn bitte wenden konnte nur mit Hilfe der vielen Sponsoren realisiert werden. Es gibt die Geld-Sponsoren. Damit haben wir den Setbau, die Requisiten, Versicherungen, Transport finanziert. Dann die Techniksponsoren, sie leihen uns was wir brauchen: LEDs, große Screens, leistungsstarke Projektoren, Soundsysteme, super Rechner und Medienserver usw. Andere geben uns Essen und Trinken. Denn am Ende, kurz vor der großen Präsentation werden die Tage länger und die Nächte kurz. Da wird gearbeitet. Wenn Verpflegung da ist, dankt es der Bauch und wir haben alle neue Energie.

Alles zusammen ergibt dann einen solchen Spatial Experience Raum. Danke. An 4 Tagen konnten die Besucher*Innen sich erproben. Aber dann war alles schon wieder vorbei.

Beitrag von Ursula Drees

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Programmierung – So kommuniziert unsere Medientechnik

Setup mit GrandMA2 zur Lichtsteuerung© Studioproduktion Event Media

Wer unter die Haube einer Event Media StuPro sehen will, wird um ein zentrales Element nicht herumkommen: die Programmierung. In die Themen Beleuchtung und Medientechnik haben Lukas Sabo und Jakob Zill bereits Einblicke geliefert. Unser Studio, die Spielwiese, zu beleuchten und diverse immersive Interaktionsschnittstellen zu bieten ist allerdings nur möglich, wenn alle dafür nötigen medientechnischen Komponenten auch richtig zusammenspielen. Genau hier kommt die Programmierung zu Tragen. Bei U-Turn gibt es dabei 3 grundsätzliche Ebenen: Die Game Engine Godot, Die Arduino Entwicklungsumgebung für ESP32, sowie ESP8266 Mikrocontroller und TouchDesigner als Brücke dazwischen. Hinzu kommen außerdem Soft- und Hardware von MA Lighting für die Beleuchtung sowie Ableton für die Beschallung. MA und Ableton sind auf derselben Ebene wie auch die ESP-Mikrocontroller. Die ESPs befinden sich in konkreten Interaktionsschnittstellen, um die verbauten Komponenten wie Knöpfe oder Schlüsselschalter anzusteuern und auszulesen. Ableton wird verwendet, um über die in der Spielwiese verteilten Lautsprecher Soundeffekte, Geräusche und Durchsagen abzuspielen. Die MA-Software wird in Kombination mit einem GrandMA2 Command Wing eingesetzt, um sämtliche Leuchten in der Spielwiese zu kontrollieren.

Godot als Game Engine ist wiederum für grafische Projektion des Spielfeldes und die eigentliche Logik des Spiels zuständig. Dazu gehören unter anderem der Fortschritt der beiden Gruppen und deren jeweilige Geldausgaben. Und selbstverständlich auch, welches Team am Ende seinen Sieg feiern darf. Je nach dem, was in der Spielwiese passiert, löst Godot über TouchDesigner bestimmte zustände und Ereignisse im Raum aus. TouchDesigner kommuniziert dann per OSC mit den eigentlichen Geräten oder deren Steuerung.

Die Zapfpistole im Aufbau©Studioproduktion Event Media

An unserer Tankstelle läuft das ganze zum Beispiel wie folgt ab:

In der Zapfsäule arbeitet ein ESP8266 Mikrocontroller. Jeder Mikrocontroller erhält seine eigene OSC-Adresse, um individuell kommunizieren zu können. Dieser ESP muss zunächst über OSC ein Startsignal erhalten, wenn das Tankstellenminispiel aktiv werden soll. Erst dann kann mit der Tankstelle interagiert werden. Das gesamte Minispiel verarbeitet der ESP selbst. Er kann einen sogenannten Reedkontakt in der Zapfpistole auslesen und erkennt dadurch, ob an deren Hebel gezogen wird. Wenn jemand daran zieht, zählt der ESP sowohl die getankten Liter als auch den entsprechenden Preis hoch und zeigt beide Informationen auf 7-Segment-Displays an. Diese sind an die Anzeigen in echten Zapfsäulen angelehnt. Zeitgleich wird akustisch sowie visuell verdeutlicht, wie Kraftstoff in den Tank des Autos gepumpt wird. Konkret wird ein Lauflicht über einen LED-Streifen im transparenten Schlauch der Zapfpistole sichtbar, während aus einem Lautsprecher in der Zapfsäule das laute Brummen einer Pumpe zu hören ist. Den LED-Streifen kann der ESP selbst mit Strom versorgen und ansteuern. Für Die Lautsprecher ist es allerdings sinnvoller, ein Signal, ebenfalls über OSC, an Ableton zu senden. Bezahlen kann der Besucher mit einer RFID-Karte, die der ESP über einen entsprechenden Sensor auslesen kann. Am Ende des Minispiels gibt er ein Signal an die Game Engine zurück, dass nun das Spiel weitergehen kann. Die Tankstelle wird im Anschluss deaktiviert. Zuvor übermittelt er noch den bezahlten Geldbetrag an Godot, da dieser nicht nur für die Tankstelle, die ja nur zeitweise aktiv ist, sondern bis zum Ende des interaktiven Erlebnisses wichtig ist. All diese Aktionen müssen im Code definiert werden.

Ohne Informatik würde die Studioproduktion ziemlich alt aussehen.

Beitrag von Leon Marschollek

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d&b audiotechnik: DANKE!

Wir möchten uns von ganzem Herzen bei d&b audiotechnik für ihre großzügige Unterstützung bei unserem Projekt bedanken. Als Sachsponsor haben sie uns auch in diesem Semester wieder mit einem tollen Tonsystem ausgestattet, das es uns ermöglicht, unsere Installation mit herausragender Klangqualität zu verwirklichen.

d&b audiotechnik ist weltweit für seine innovativen und leistungsstarken Lautsprecher, Verstärker und Audio-Management-Systeme bekannt. Das Unternehmen hat sich zu einem führenden Anbieter im Bereich der professionellen Beschallung entwickelt. Ihre Produkte kommen nicht nur bei großen Konzerten und Festivals zum Einsatz, sondern auch bei anspruchsvollen Installationen in Konferenzräumen und Veranstaltungsorten aller Größenordnungen. Besonders beeindruckend ist ihr kontinuierlicher Einsatz für exzellente Klangqualität und die innovative Weiterentwicklung ihrer Systeme, die stets neue Maßstäbe in der Audio-Technologie setzen.

Für die anhaltende Unterstützung und das Vertrauen, das d&b audiotechnik in unser Projekt setzt, sind wir sehr dankbar. Mit solch starken Partnern an unserer Seite können wir weiterhin erfolgreich arbeiten und bedeutende Fortschritte erzielen. Wir freuen uns darauf, auch in Zukunft gemeinsam mit d&b audiotechnik zu arbeiten und weiterhin großartige Ergebnisse zu erzielen.

Beitrag von Ursula Drees