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Dankeschön an die Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH!

Die Studioproduktion bedankt sich herzlich bei unserem Partner Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH, welcher uns auch bei dieser Studioproduktion großzügig unterstützt!

Die Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH ist zentraler Ansprechpartner für Investoren und Unternehmen in der Stadt Stuttgart und den fünf umliegenden Landkreisen. Sie machen die Qualitäten des Wirtschaftsstandortes bekannt, unterstützen Unternehmen bei der Ansiedlung und fördern mit zahlreichen Projekten und Angeboten die Entwicklung des Standortes.

Als Heimat von Menschen aus aller Welt ist die Region Stuttgart auch ein international vernetzter Standort und einladender Treffpunkt der kreativsten Köpfe.
Die Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH eröffnet Menschen in ihren unterschiedlichen Lebenssituationen optimale Chancen und Raum für die Entfaltung ihrer Lebensentwürfe und Realisierung von Ideen.
Mit Wertschätzung und Respekt integrieren sie jetzt und in Zukunft Menschen jeden Alters, unterschiedlicher Herkunft und Fähigkeiten. Unsere Weltoffenheit, Veränderungsbereitschaft und Kreativität sind die Grundlage für eine chancenreiche Zukunft.

Das gesamte Team vom „Psychotrop – shifted reality“ freut sich riesig über die Unterstützung der Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH!

Beitrag von Elisabeth Heckmann

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Die Bühne nimmt Gestalt an…

Bei einer Rauminstallation spielt die Bühne eine wichtige Rolle. Der Raum ist das Erste, was die Besucher sehen und muss somit ihr Interesse wecken. Wenn sie den Raum betreten, sollen sie das Gefühl bekommen, als würden sie sich in einem Gehirn befinden. Dieses Setting soll verdeutlichen, dass die Halluzinogenen Substanzen im Gehirn wirken und die Sinneswahrnehmung verändert wird.


Bei der Recherche nach kugelförmigen Räumen stießen wir auf die Geodätische Kuppel. Das ist eine Konstruktion mit einer Gitterschale bestehend aus Dreiecken. Ein großer Vorteil dieser Kuppel ist ihre hohe Stabilität. 
Wir entschieden uns dazu eine Kuppel zu kaufen und selber zu bauen, da es sich als günstiger herausstellte und auch nachfolgende Studioproduktion von dieser Investition profitieren würden. Zum Bauen der Kuppel benötigten wir Steckverbindungen und die Stangen. Bei unseren Recherchen fanden wir einen Kuppel Baukasten, welcher diese Verbindungsstücke enthielt. Die Holzstangen kauften wir im Holzgroßhändler. 

Der Aufbau ging sehr schnell und so stand die Kuppel schon nach einer dreiviertel Stunde. Für die weitere Planung war es wichtig, die Kuppel aufgebaut zu sehen, da man ein besseres Gefühl für den Raum bekam. So stellte sich das erste Mal die Frage, ob die Besucher im Raum stehen oder sitzen würden. Bei der Planung hatten wir mit einer Kuppelbasis von einem Meter gerechnet. Als wir die Kuppel jedoch Testweise auch 40 cm hohe Stühle stellten, wurde uns klar, dass ein halber Meter reichen sollte. 

Der Plan war es die einen Teil der Dreiecke als Projektionsfläche zu nutzen. Um diese so groß wie möglich zu machen, versuchten wir ein paar der Stangen zu entfernen. In der Anleitung stand, dass das kein Problem darstellen sollte. Die Konstruktion verlor jedoch sehr stark an Stabilität. Für eine Rauminstallation ist es jedoch wichtig, dass der Raum vollkommen sicher ist. Aus diesem Grund entschieden wir uns dafür, alle Stangen zu verwenden und somit die maximale Stabilität behalten. Dadurch hat die Kuppel ein regelmäßiges und ästhetisches Muster.

Nach dem Aufbau der Kuppel konnten wir schon einige Fragen klären, jedoch noch lange nicht alle. Zum einen müssen wir entscheiden, mit welchem Material wir die Kuppel bespannen wollen und wie dieses an der Kuppel befestigt wird. Zum anderen muss geklärt werden, welche Farben dieses Material und das Holz haben soll. Außerdem stellt sich die Frage, wie wir die Türe bauen wollen und an welchen Stellen der Kuppel sich die Projektionsflächen befinden. 

Diese Dinge müssen wir in den kommenden Tagen testen, um die richtigen Entscheidungen treffen zu können.

Beitrag von Dinah Naegele

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„Töne sind höhere Worte“

„Töne sind höhere Worte“ –  dieses Zitat aus einem Tagebuch von Robert Schumann aus dem 19. Jahrhundert, beschreibt schon mit welch emotionaler Erwartungshaltung wir Menschen uns Klängen und Musik hingeben. Mit weniger musikalischem Talent als Schumann, dafür aber mit Feingefühl und technischer Finesse hat sich das Gewerk Ton der Aufgabe angenommen, die akustischen Ebenen der Wahrnehmung und Tiefe unserer Welt als Teil von psychotrop – shifted reality auditiv umzusetzen. Jeden Tag fügt sich die Gänze all unserer Sinneswahrnehmungen zu einem großen Ganzen zusammen. Um also diese Fülle zu entschlüsseln war es für das Sounddesign zur Installation immens wichtig, herauszufinden in wie weit wir aufmerksam und gezielt wahrnehmen und vor allem wie sich unsere Aufmerksamkeit korrespondierend zu unserem Inneren verändert.

Die Klangwelten sollen, genau wie das optische Pendant, eine ungefilterte und neue Realität hörbar machen. Grundlegend versucht das Team eine gewisse Parallelstruktur zur tagtäglich akustischen Reizaufnahme zu schaffen. Ähnlich einer musikalischen Komposition wird die fundamentale Kulisse durch atmosphärische Sounds abgedeckt. Je weiter die Installation voranschreitet desto mehr werden die Bildeindrücke auditiv ergänzt und Foleys, also Originalgeräusche, hinzugefügt.

Der Aspekt der räumlichen Beschallung spielt hierbei eine immense Rolle. Unser tägliches Hören lässt sich nur schwer nachempfinden und auch herkömmliche Wiedergabeformate von Musik und Filmton verkörpern nur ein Minimum dieser komplexen Reizverarbeitung. Eine schier unendliche Summe an Signalen prasselt jede Sekunde auf unser Ohr und ein unser Hirn tut gut daran, all diese Informationen zu verarbeiten und zu einem in sich geschlossenen Eindruck zu vervollständigen. Genau aus diesem Grund, setzt man bei Rauminstallationen immer wieder auf mehrdimensionale Beschallungskonzepte. Psychotrop – shifted reality bedient sich ebenfalls dieser Methodik und  zielt auf eine möglichst allumfassende Interpretation von Raumklang ab. 

Bereits während der Produktion der Tonmedien, musste berücksichtig werden, welche Vielschichtigkeit hinter einem einfachen Spaziergang durch den Wald verborgen liegt und wie sich diese klanglich widerspiegeln lässt. Demnach bestand die Maßgabe, das Sounddesign schon unter Miteinbeziehen der finalen Beschallungsituation zu erstellen, den Raum auszunutzen, den Besucher eine klangliches Bett und trotzdem eine neue Erfahrung zu liefern. Um auch die Individualität und Interaktivität der Installation zu gewährleisten setzt das Sound-Team auf altbewährtes. Mit der Hilfe von Ableton Live, lässt sich ein dynamisches und individuelles Sounddesign erschaffen, welches je nach Interaktion eigene charakteristische Modi annimmt uns somit jedes mal ein einzigartiges und unverkennbares Hörerlebnis liefert. Im Zusammenspiel mit der eingangs erwähnten multidimensionalen Beschallung eröffnet sich hier eine unendliche Bandbreite an Variationen und Ausgänge innerhalb der auditiven Ebenen. 

Beitrag von Finn Max Röpcke

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Tüfteln im Gewerk „Mediensteuerung und Programmierung“

Die Mediensteuerung spielt in einem interaktiven Erlebnisraum natürlich eine wichtige Rolle. Sie ist der Ort, an dem alle elektronischen Signale zusammenkommen und die Interaktion entsteht.
Von Anfang an war der größte und wichtigste Teil im Gewerk Mediensteuerung die Interaktionsschnittstelle, also unsere Nervenzelle. Mit ihr sollen die Besucher*innen interagieren und so verschiedene Facetten der veränderten Wahrnehmung aktivieren. Die Nervenzelle hat 18 verschiedene Endknöpfchen, die jeweils für einen „Effekt“ stehen und mittels einer einfachen Berührung ausgelöst werden soll.
Da wir alle noch eher wenig Erfahrung in diesem Bereich haben, ging es also erstmal an die Recherche. Was braucht man, um so etwas realisieren zu können? – Einen Berührungssensor! Also ging es ans Probieren: der erste Versuch bestand aus einfachen Widerständen verbunden mit dem Arduino der mit einem kurzen Code programmiert wurde und schon stand ein erster Berührungssensor. Mittlerweile haben wir fertige Berührungssensoren besorgt, die schneller, leichter und zuverlässiger funktionieren.

Ein-Euro-Münze vs. Vibrationsmotor

Außerdem haben wir beschlossen, dass die Besucher:innen wenn sie das Endknöpfchen anfassen, ein kleines Feedback bekommen sollen und zwar in Form einer Vibration. Hier haben wir uns entschieden kleine Vibrationsmotoren, wie sie auch in jedem Smartphone verbaut sind zu verwenden. Ich bin wirklich fasziniert davon, wie stark so kleine Teile vibrieren können! Bis zu diesem Zeitpunkt musste das Ausprobieren noch zu Hause in meinem Zimmer stattfinden. Mittlerweile sind wir dabei einen ersten Prototyp des Endköpfchens und der Tentakel an dessen Ende sich dieses befindet, zu bauen. Das ist jetzt sogar in Präsenz möglich, was uns alle natürlich sehr freut. 

Nun zum Aussehen. Das Endstück soll rund und organisch (passend zum Thema Gehirn) wirken und auch angenehm anzufassen sein, damit die Benutzer:innen Lust haben damit zu interagieren. Letzte Woche haben wir eine erste Form mit dem 3D Drucker gedruckt, haben jedoch recht schnell gemerkt, dass die harte Plastik Haptik nicht unbedingt unseren Vorstellungen entspricht. Im nächsten Schritt wollen wir also mit verschiedenen Silikonen experimentieren, um eine weichere Oberfläche zu erzeugen. 

Ein erster Prototyp entsteht…

 Die Tentakeln sollen von innen heraus leuchten und pulsieren. Dazu wollen wir LED-Streifen verwenden, die jedoch schön sanft leuchten. Das wollten wir erreichen, indem wir sie in einen milchigen Silikonschlauch platzieren, jedoch haben wir festgestellt, dass das nicht reicht und die einzelnen Leuchtpunkte trotzdem noch zu sehen sind. Deshalb probieren wir gerade noch andere Möglichkeiten aus die LEDs zu diffusieren, wie z.B. mit dünnem Schaumstoff. 

Ein kleiner Einblick in TouchDesigner

Zur Mediensteuerung gehört aber nicht nur die Tüftelei mit den Elektronik Teilen, sondern auch die zugehörige Software. Dazu gehört die Programmierung der Arduinos, die die Signale der Sensoren ausliest und die Informationen ans Frontend weitergibt. Beim Frontend handelt es sich in unserem Fall um TouchDesigner. Hier werden die Signale des Arduinos entgegengenommen und entsprechend die Bildinhalte der Projektion und z.B. die Farbe der LED-Streifen, die sich in der Tentakel befinden, bestimmt. Die verschiedenen Verzerrungen unserer Projektionen, werden größtenteils auch in TouchDesigner umgesetzt. Mittels einer nodebasierten Programmierung, können unsere Bildinhalte in unendlichen Möglichkeiten verfremdet werden. 

Beitrag von Lena Irmler

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Dankeschön an macom!

Das Team der Studioproduktion „Psychotrop – shifted reality“ bedankt sich herzlich bei unserem wiederkehrenden Sponsor macom, welcher uns auch bei dieser Studioproduktion finanziell unterstützt!

Der Consulting- und Ingenieursdienstleister macom ist führender Experte für medientechnische Fachplanung und Beratung in ganz Europa. macom verbindet Menschen, vernetzt Informationen und managed Technologien. Von den ersten Schritten der Konzeption bis hin zum Operations Management im Regelbetrieb – macom führt Sie auf Ihrem audiovisuellen Weg!

Beitrag von Elisabeth Heckmann

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Dankeschön an Wireworx GmbH!

Ein riesengroßes Dankeschön an unseren wiederkehrenden Sponsor Wireworx GmbH, welcher uns auch in diesem Semester finanziell unterstützt!

Wireworx bringt viel Erfahrung aus allen Bereichen der AV-Medientechnik mit und ist stets am „Limit des Neuen“. Unternehmergeführt und über einen direkten Ansprechpartner verbunden, bietet Wireworx Ingenieursleistungen für ganzheitliche Lösungen.

Schon seit Mitte der 90er Jahre arbeitet Wireworx eng mit der HdM Stuttgart zusammen. Dies waren vor allem die Planung und Ausstattung von 3 neuen Hochschulgebäuden, sowie die Optimierung der vorhandenen medientechnischen Anlagen. Zudem haben sie in den vergangenen Jahren auch weit über 20 Abschlussarbeiten betreut. 

Das Team von „Psychotrop – shifted reality“ freut sich über die Unterstützung von Wireworx!

Beitrag von Elisabeth Heckmann