Allgemein, SteamLine Inc.

„Der Projektplan – 3 Programme zur Erstellung im Vergleich“

Dieses Semester sind wir ein großes Team mit 17 Studierenden. Um auch hier den Überblick behalten zu können, habe ich mich als Hauptverantwortliche des Projektmanagements hingesetzt und einen Zeitplan erstellt. Dieser Zeitplan integriert nicht nur die einzelnen Teams und deren Aufgaben. Auch die zeitlichen Abhängigkeiten der einzelnen Aufgaben werden sichtbar.

Anfangs war ich mir nicht sicher, wie ich diese Aufgabe am besten lösen sollte. Nach Absprache mit der Tutorin erstellte ich einen Projektplan in Form eines Gantt-Charts.

Insgesamt habe ich drei verschiedene Tools angewandt um herauszufinden, welches das beste und einfachste Programm ist. Ich werde jetzt die Unterschiede und Vorteile der einzelnen erläutern, aber beginnen wir erst einmal mit den Grundlagen.

Ein Gantt-Chart ist ein Projektplan, der den Verlauf des Projekts genau abbilden soll. Verschiedene Projektaktivitäten werden hierbei in ihrer zeitlichen Dauer und Abfolge dargestellt. Dies alles in Form von Balken.

Online gibt es viele Softwareangebote zur Erstellung eines Gantt-Charts. Ich habe mich für drei unterschiedliche Arten von Programmen entschieden.

Meine erste Wahl fiel auf das Programm MatchWare Mind View 6, eine kostenpflichtige Software, die man allerdings 30 Tage kostenlos testen kann. Des Weiteren habe ich GanttProject heruntergeladene. Eine Freeware, welche ich von meiner Tutorin empfohlen bekommen habe. Und als letzte Option habe ich Excel verwendet, denn auch hier gibt es die Option, Gantt-Charts zu erstellen.

Mind View 6

Betrachten wir als erstes Mind View 6, hergestellt von MatchWare. Die Einzellizenz für dieses Programm kostet nach dem Probemonat 349€, benutzt man es online kostet es 9€ mtl. für ein Jahr.

Mir hat das Programm viel Freude gemacht, da es strukturiert aufgebaut ist und man es ohne viel Einarbeitungszeit nutzen kann. Das Programm ist weitergehend selbsterklärend.

Projektplan 1

Die Benutzeroberfläche ist gut gegliedert. Das Erstellen von Aufgaben und Unteraufgaben ist direkt mit Öffnen des Programms möglich. Nach Eingabe des Startdatums und der Dauer, wird das Ende automatisch ermittelt und die Aufgabe in das Diagramm auf der linken Seite aufgenommen. Die Balken sind schnell farbig markiert um die Zuständigkeitsbereiche zu verdeutlichen. Zudem gibt es eine Anzeigelinie des heutigen Datums, sodass man jederzeit den Überblick hat.

Das Programm bietet noch viele weitere hilfreiche Werkzeuge an. Ein großer Vorteil meiner Meinung nach ist, dass man die Darstellung des Plans variieren kann. So kann man die Aktivitäten beispielweise auch als Zeitstrahl anzeigen lassen.

Projektplan 2

Probleme hatte ich mit diesem Programm bei der Erstellung einer Legende. Dies ist mit der Demoversion nicht möglich, die Vollversion bietet diese Option allerdings.

Auch problematisch ist das Exportieren dieser Datei, sodass sie für das ganze Team verwendbar wird. Es gibt viele Optionen, die Datei zu exportieren, von allen geläufigen Office Programmen, über xml-Dateien hin zu Bild-Dateien und pdf. Hier stößt das Programm allerdings an seine Grenzen, da die Abbildungen auf der rechten Seite (sei es ein Gantt-Chart oder die Zeitleiste) beim Exportieren in Office Programme verloren gehen und nur die Rohdaten verfügbar sind. Die gesamte Datei lässt sich also nur als pdf oder Bild exportieren. Die Bearbeitung ist hierbei aber nicht mehr möglich, weshalb das Chart nicht in Teamarbeit entstehen kann. Es sei denn, jeder lädt sich die Software herunter.

GanttProject

Beleuchten wir als nächstes die Freeware GanttProject näher. Nach dem Download ist die Software direkt verfügbar. Sie ist kostenlos und kann jederzeit deinstalliert werden. Das Programm ist einfach gehalten und beinhaltet nur die nötigsten Werkzeuge, die man zum Erstellen eines Gantt-Charts benötigt. Die Nutzeroberfläche ist somit schlicht.

Projektplan 3

Daher ist es auch einfach, sich mit diesem Programm zurecht zu finden. Es ist ebenfalls möglich Aufgaben und Unteraufgaben zu erstellen und deren Abhängigkeit zueinander auszudrücken. Auch das Einfärben von Aufgaben nach Zuständigkeitsbereichen ist möglich, jedoch aufwändiger als bei Mind View 6.

GanttProject bietet ebenfalls die Möglichkeit das Diagramm in anderer Weise darzustellen. Die hier gegebene Möglichkeit ist das Erstellen eines PERT-Diagramms, welches vor allem Abhängigkeiten und zeitlich kritische Wege verdeutlicht.

Projektplan 4

Allerdings gibt es mit diesem Programm genau dieselben Probleme wie mit Mind View 6. Es ist nicht möglich eine Legende zu erstellen. Und zudem gibt es auch hier keine Option das Chart zu exportieren und einer breiteren Masse zur Bearbeitung freizugeben. Mögliche Format zum Exportieren sind html, pdf oder Bilddateien.

Excel

Als letztes Programm habe ich mir noch das Microsoft Office Programm Excel angeschaut. Vor meiner Recherche wusste ich nicht, dass man mit Excel die Möglichkeit hat, ein Gantt-Chart zu erstellen. Doch es funktioniert unerwartet einfach.

Projektplan 5

In dieser Maske kann man einfach Projektplanung auswählen, und eine Vorlage erscheint direkt. In diese muss man nun die Bezeichnungen der einzelnen Aufgaben einfügen, deren Startzeitpunkt und die Dauer, und auch Excel generiert ein gut formatiertes Gantt-Chart.

Für mich war die Arbeit mit Excel einfach, da es ein Programm ist, an welches man gewöhnt ist und es zu bedienen weiß. Daher ging das Erstellen des Diagramms bei Excel am schnellsten und am unkompliziertesten. Ein weiterer großer Vorteil ist, dass Excel auf den meisten Computer bereits installiert ist und man nicht zusätzlich eine Software downloaden muss. Die Gebühren hierfür sind die gezahlten Lizenzgebühren für das Microsoft Office Paket.

Projektplan 6

Zudem ist Excel das einzige der betrachteten Programme, welches schon in der Vorlage eine integrierte Legende hat, welche man nur noch bearbeiten muss.

Das Exportieren des Charts ist nur als pdf möglich, was mich aber bei hier gar nicht stört, da man es auch einfach als Excel-Datei an das Team weitergeben und so jeder das Dokument bearbeiten kann.

Probleme sehe ich in der nicht ganz so detaillierten Darstellung von Zusammenhängen und Abhängigkeiten. Hierfür bietet Excel nicht die nötigen Werkzeuge, wie es die beiden Programme davor getan haben.

Abschließende Bewertung

Zum Ende möchte ich nochmals kurz Pro und Contra der einzelnen Programme abwägen.

Mind View 6 von Match Ware ist das ausgereifteste und detaillierteste Programm der drei getesteten. Das Arbeiten hiermit macht richtig Spaß, da man so viele Tools zur Gestaltung des Charts zu Verfügung hat. Allerdings ist das unbeschränkte Nutzen der Software nur gegen eine hohe Lizenz möglich, die sich für die Weite der Nutzung, wie wir es in der Studioproduktion tun, nicht lohnt.

GanttProject ist hierfür eine willkommene Alternative. Denn durch das kostenlose Angebot ist es jedem möglich, mit einer professionellen Software einen Projektstrukturplan zu erstellen. Auch ist die einfache Handhabung ein großer Vorteil. Probleme sehe ich im Veröffentlichen oder der gemeinsamen Bearbeitung. Für diesen Fall bietet GanttProject keine Lösung. Ebenfalls gibt es keine Legende, die das allgemeine Verständnis vereinfachen würde.

Bezüglich Excel muss ich sagen, dass ich von der Einfachheit positiv überrascht bin. Zudem ist es für jeden Studierenden zugänglich und jedes Teammitglied kann den Plan bearbeiten. Zudem vereinfacht auch die Anwesenheit einer Legende das Arbeiten mit diesem Programm enorm. Details der Darstellung bleiben hier allerdings auf der Strecke.

Meine Empfehlung für die Studioproduktion Event Media ist dennoch das Nutzen von Microsoft Excel, da hier einfach jeder schon Erfahrung hat im Umgang und auch jeder die Datei problemlos öffnen und bearbeiten kann.

Soll der Plan allerdings eh nur von einem Verantwortlichen betreut werden, würde ich mich für GanttProject entscheiden. Dieses Programm bietet gute Möglichkeiten zur Darstellung, und das Ganze kostenlos!

Beitrag von Verena Jochim

Allgemein, SteamLine Inc.

„Ein Rätsel ist eine Aufgabe, die durch Denken gelöst werden muss.“

„I wanna make a jigsaw puzzle that‘s 40.000 pieces. And when you finish it, it says „go outside.“ (Demetri Martin)

Ähnlich sieht das auch bei unserer Studioproduktion „SteamLine Inc.“ aus. Unsere Puzzle haben nicht vierzigtausend Teile, sondern weniger, aber im Ende geht es darum, den Raum wieder zu verlassen.

Die Studioproduktion Event Media entwickelt dieses Jahr ein Live Escape Game. Dafür braucht man Rätsel. Die Frage ist natürlich, was ist überhaupt ein Rätsel, was für Arten von Rätsel gibt es und wie können diese in unserem Szenario verwendet werden?

Wir brauchen Aufgaben die unsere Besucher durch denken lösen müssen. Denken allein reicht nicht, wir wollen auch, dass unsere Besucher sich bewegen und Zusammen arbeiten.

Wir setzten uns mit Rätseln auseinander und vor allem mit bereits verwendeten Rätseln in Live Escape Rooms, man kann sie in einzelne Kategorien einteilen. Es sei gesagt, es gibt Geschicklichkeits-, Audio-, Geruchs-, Puzzle-, Team-, Tast und Sporträtsel, mehr unter.
http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Unser Prototyp für den „heißen Draht“:

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Wir wollten eine Variation an Rätseln bieten. Wir machten uns an das Rätsel Design und haben gemerkt, das ist nicht so einfach ist. In einem früherem Konzept wollten wir ein Angelspiel umsetzen, am besten mit Wasser. Wir merkten allerdings, Wasser ist verdammt schwer, was passiert wenn jemand hineinfällt und wie sicher ist es mit unserer Verkabelung? Gott sei Dank befinden wir uns aber nun in einem Luftschiff, also ohne Wasser, daher mussten wir unser Angel Spiel bei Seite legen, was aus oben genannten Gründen nicht so schlimm ist.

Bei der Entwicklung der Rätsel stellten wir uns folgende Fragen:

Wollen wir mehrere Rätsel die Gleichzeitig gelöst werden können oder einen linearen Rätselverlauf bei dem alle Rätsel aufeinander aufbauen?

Wir wollen eine Mischung aus gleichzeitig lösbaren und linearen Rätseln haben wollen, damit man sich sowohl ein wenig aufteilen kann bei den Rätseln, als auch einen klaren Anfang und ein Ende hat.

Kann der Spieler darauf kommen, dass er das Rätsel lösen muss?

Mit genügend Zeit, kann man auf alles kommen. Da war auch bereits wieder ein Problem. Zeit, haben unsere Spieler nicht, sie haben nur 20-30 Minuten, um alle Rätsel zu lösen und das Luftschiff wieder sicher an den Landesteg zu bringen. Wir gehen davon aus, dass die meisten Besucher die wir an der Media Night haben werden, noch nie ein Live Escape Game gespielt haben. Wie kommen wir dazu, dass die Besucher, aufstehen und anfangen Rätsel zu lösen? Der Captain, welcher für die Fehlfunktion des Autopiloten verantwortlich ist, meldet sich per Videobotschaft und vermittelt den Spielern, dass sie noch die Möglichkeit haben die manuelle Steuerung zu aktivieren und das Schiff selber zu landen. Diese Ansage war nicht genug. Zusätzlich wird es noch einen Bauplan des Luftschiffes geben, der die Stellen anzeigt an denen sich die Rätsel befinden.

Macht es für den Spieler Sinn das Rätsel zu lösen?

Was gibt es schöneres, als in einem Live Escape Room zu sein, der im Steampunk spielt und auf einmal ein UV-Licht in der Hand zu halten?

Um die Immersion im Spiel hoch zu halten, macht es Sinn, dass die Rätsel in die Story verwoben sind. Das Ziel unseres Live Escape-Games ist, die manuelle Steuerung zu aktivieren und das Schiff wieder zu landen.Es macht für den Spieler Sinn die Rätsel zu lösen. Löst man sie nicht überhitzt der Dampfdruck und das Luftschiff explodiert. Löst man die Rätsel, kann man die manuelle Steuerung aktivieren und das Schiff zurück an den Landesteg zu bringen und überleben. Da die die manuelle Steuerung hergestellt werden muss, brauchen wir Rätsel die gelöst werden müssen die in irgend einer Form mit der Steuerung zu tun haben.

Was haben wir als an Bord unsere Aiolos (unser Luftschiff), was wir für die Rätsel verwenden können. Bei der Recherche zum Thema Steampunk Zahnräder und Mechanik vor. Diese Zahnräder soll der Spieler zusammensetzen und dann sollen sie sich bewegen. Da fingen die Problem auch schon wieder an, ist es gefährlich wenn sich die Zahnräder bewegen? Durchaus! Wir haben zwei Optionen, unsere Zahnräder bewegen sich nicht, oder es gibt einen Schutzmechanismus. Wir entschieden uns für einen Schutzmechanismus, es muss ein Schutzgitter über die Zahnräder geklappt werden, bevor sie sich drehen. Ein weiteres Problem der Zahnräder ist das Material, die Zahnräder sollen möglichst groß und aus Metall sein. Leider hat Metall die Eigenschaft einiges an Gewicht auf die Waage zu bringen. Wir haben bisher noch kein Material gefunden, welches ein angenehmes Gewicht, in der gewünschten größe mit der entsprechenden Optik und Haptik hat.

Schlussendlich muss zur Aktivierung der manuellen Steuerung der Strom angeschaltet werden, die Mechanik, der Öldruck und der Luftdruck repariert und ein Anlasser erspielt werden. Anschließend ist es nicht vorbei, sondern das Schiff muss noch gelandet werden, dies ist weniger ein Rätsel, als ein Spiel.

Bekommen die Spieler eine Belohnung wenn sie die Rätsel lösen?

Ein Rätsel zu lösen ist bereits Erfolgsgefühl genug, könnte man meinen, aber woher weiß man als Spieler, dass dieses Rätsel beendet ist? Braucht man es vielleicht doch noch einmal? Wir wollen unseren Besuchern ein direktes Feedback geben. Einen Schulterklopfer der sagt, das hast du gut gemacht. Das Lösen eines Rätsels gibt ein Audiofeedback, wie zum Beispiel das zischen des Luftdrucks. Zusätzlich wird der Autopilot das Feedback geben in dem er sagt: „Mechanik wurde aktiviert“. Da uns das doppelte Audiofeedback nicht genug war, wollten wir noch ein visuelles Feedback. Gut das wir einen Schaltplan haben, der Anzeigt wo sich ein Rätsel befindet. Warum also nicht einfach rot leuchtende LED‘s verwenden die grün leuchten sobald das Rätsel gelöst ist? Nun steht das Team der Mediensteuerung und Programmierung vor dem Problem, das sie von jedem Rätsel ein Feedback Signal brauchen, da wir nicht möchten das jemand dafür benötigt wird die LED‘s manuell zu schalten.

Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen und lösbar?

Neben der Erfahrung im Team von vier Leuten, die für einen Escape Room Anbieter arbeiten, können wir nur abwägen. Für Sicherheit werden Testspiele durchführt werden müssen.

Beitag von Yasa Müller

Allgemein, SteamLine Inc.

„Was macht eigentlich das Sponsoring?“

Um unsere Studioproduktion SteamLine Inc. realisieren zu können, benötigen wir Materialien, wie Holz, Makrolon, Dielenbretter, Tapeten, Lacke etc. und natürlich Geld. Aufgabe des Sponsoring-Teams ist die Beschaffung dieser Materialien.

Unsere Arbeit begann mit einem Treffen mit unserer Tutorin, die das Sponsoring im vergangenen Semester geleitet hat. Sie erklärte uns den Ablauf der Akquise und zeigte uns auch, bei welchen Sponsoren wir gute Chancen auf Unterstützung hätten. Ihre Erfahrungen waren sehr positiv, jedoch riet sie uns, so früh wie möglich mit der Kaltakquise zu beginnen, sodass wir nach hinten keine Zeitprobleme erhalten würden. Zudem sollten wir uns einen Überblick über die Broschüre verschaffen, die als Informationskatalog für die Sponsoren dient. Ihr Inhalt ist unter anderem die Vorstellung des Teams sowie die Darstellung unserer Idee und des Konzepts. Außerdem sind bisher gewonnene Preise und Informationen zu vorherigen Studioproduktionen aufgeführt. Ein wichtiger Bestandteil der Broschüre sind die Sponsoren-Pakete, die die Gegenleistungen und den Preis für die Unternehmen aufzeigen.

Sponsoring 1

Aus Erfahrung konnte unsere Tutorin berichten, dass es anfangs eine persönliche Hürde geben würde überhaupt irgendwo anzurufen. Wir sollten uns erst einmal Unternehmen aussuchen, bei denen im Vorhinein schon sicher wäre, dass man eine Absage bekommt – als Übung für die richtig wichtigen und großen Sponsoren.

Nach diesem Treffen machten wir uns an die Überarbeitung  und die Aktualisierung der Broschüre. Als diese fertig war, brachten wir die bereits vorhandene Sponsoren-Liste auf Vordermann und verschafften uns einen Überblick über die knapp 200 Kontakte. Wir sortierten Unternehmen aus, fügten Neue hinzu und teilten die Liste unter uns vier Teammitgliedern aus, sodass jede von uns einen speziellen „Kundenkreis“ bekam, für den sie zuständig ist.

Nach zwei Wochen Vorbereitung konnten wir dann endlich mit der Kaltakquise beginnen. Anhand eines Telefonleitfadens, der einen Gesprächsablauf abbildet und als Hilfestellung während eines Telefonats dient, riefen wir die ersten Unternehmen an und schickten ihnen unsere Broschüre per E-Mail zu.

Sponsoring 2

In dieser Zeit konzentrierten wir uns zunächst auf Unternehmen, die als Geldsponsoren infrage kamen. Bereits nach einer Woche konnten wir unseren ersten Erfolg verzeichnen und hatten den ersten Sponsor an Land gezogen.

Vielen Dank an Jung von Matt/Neckar für Ihre Unterstützung!

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Da dies eine langwierige Aufgabe ist, laufen die Anfragen nach finanzieller Unterstützung immer parallel zu allen anderen Aufgaben weiter.

Eine weitere sehr wichtige Aufgabe ist Materialbeschaffung zum Bau des Schiffes.

In unserer letzten Mittwochs-Sitzung gab es diesbezüglich Rücksprache mit Frau Drees, die uns noch einmal deutlich machte, wie dringend wir Material beschaffen müssen. Dies gab uns einen enormen Motivationsschub, um nach einigen Absagen erneut Unternehmen anzufragen.

In Zusammenarbeit mit dem Bühnen-Team erhalten wir Materiallisten, die beschreiben, welches Material in welchen Maßen benötigt wird. Das ist sehr hilfreich für uns, um konkrete Anfragen bei Unternehmen zu stellen. Anfangs war es trotz dieser Auflistung schwierig ein genaues Bild der Materialien und vor allem auch vom Luftschiff und dessen Umsetzung zu erhalten. Nach Gesprächen mit dem Bühnenteam wurde uns klar, um welche Ausmaße es geht und für was das Material genau verwendet wird. Nach diesen Schwierigkeiten und langen Rückmeldezeiten der angefragten Unternehmen sind wir letztendlich fündig geworden und haben einen Rabatt für Spanplatten und Dachlatten erhalten, sowie für Konstruktionshölzer.

Vielen Dank an Bausep und Ulrich Holz Fachhandel! Das ist der Startschuss für den Bau des Luftschiffes!

Sponsoring 3

Auch die enge Zusammenarbeit mit dem Konzeptteam ist enorm wichtig. Hier geht es vor allem um die Umsetzbarkeit der Ideen. Wir erhalten dazu Pläne mit Vorschlägen, wie das Konzept umgesetzt werden soll. In Meetings wird dann herausgearbeitet, was realistisch ist über Sponsoring zu besorgen und für welche Ideen es einen Plan B geben muss.

Um im geplanten Zeitrahmen zu bleiben, haben wir Deadlines von der Produktionsleitung erhalten. Bereits am 11.05.2016 sollten alle Materialen für den Bau des Schiffes vorhanden sein. Diese konnten wir erst eine Woche später erfüllen, sodass am 17.05.2016 alle Bestellungen der wichtigen Materialien für den Bau des Luftschiffes abgeschlossen wurden. Ebenfalls gab es in finanzieller Sicht eine Deadline: Am 13.05.2016 sollten wir €1000/€1500 zur Verfügung haben. Auch diesem Ziel wurden wir nicht gerecht, hier waren wir zum Zeitpunkt des 13.05.2016 knapp unter diesem Betrag.

Da die Zeit gegen uns arbeitet, werden wir die nächsten Wochen intensiv daran arbeiten, die restlichen Materialien wie Tapeten, Makrolon, Dielenbretten und Dekomaterial zu beschaffen. Auch das Akquirieren der Geldsponsoren wird nicht auf der Strecke bleiben, um das Luftschiff entsprechend ausstatten zu können.

Beitrag von Sabrina Grätz

Allgemein, SteamLine Inc.

„Es wird Zeit um realistisch zu denken“

In einer unserer letzten Mittwochs-Sitzungen konnte die Hintergrundgeschichte unserer Installation SteamLine Inc. festgelegt werden. Umso motivierter waren wir, mit der Ausarbeitung der einzelnen Räume zu beginnen.

Das Luftschiff stellte dabei die größte Herausforderung dar. Wir saßen stundenlang zusammen, sprachen über verschiedene Ideen, suchten nach Moods und fertigten Skizzen an.

Frau Drees bat uns für jedes Element beziehungsweise für jeden Raum ein einzelnes Dokument zu erstellen. Auf diese Weise übersehen wir weniger und es wird ein Überblick geschaffen. Weil wir schon so viel Zeit mit der Ausarbeitung des Konzepts verbracht hatten, teilten wir die einzelnen Bereiche auf unser Team auf. Tatsächlich kamen wir dadurch gut voran, allerdings rutschten wir bei dieser detaillierten Arbeit immer tiefer in ein Wunschdenken hinein. Wir schlugen unrealistische Ausstattungsgegenstände vor: Kupfer und Messing Beschläge, originale Art Deko Schiffstüren, Messingchronometer und Lampen usw. unrealistisch, weil sie nicht beschaffbar, zu teuer, zu exklusiv, zu antik waren.

Das war illusorisch geplant. Wir müssen unsere Pläne überarbeiten und an den Rahmen einer Studioproduktion Event Media ohne großes Budget anpassen.

Der Tipp, die Augen zu schließen und virtuell durch die Installation zu gehen, half uns die wirklich wichtigen Elemente zu erkennen. Auf diese Weise konnten wir ganze Seiten aus unseren Plänen herausstreichen. Zum Beispiel reduzierten wir den Eingangsbereich in seiner Ausgestaltung. Die Flugbegleiterin, die zur Begrüßung der Gäste vorgesehen war, wurde aus dem Konzept gestrichen. Sie wird in Form eines Videos ersetzt. Außerdem verabschiedeten wir uns von einer ganzen Reihe an Requisiten und Materialien, die unwichtig oder zu teuer waren.

Unser Team erhielt einen kräftigen Dämpfer. Wir sahen uns in Arbeit ertrinken, von der wir dachten, dass wir sie schon erledigt hätten. Nichtsdestotrotz arbeiteten wir uns Stück für Stück durch unsere Dokumente und gingen ein ums andere Mal mit geschlossenen Augen virtuell durch das Luftschiff.

Dabei suchten wir gezielt nach Requisiten und dann schauten wir im Internet nach Preisen. Auf diese Weise erhielten wir ein besseres Gefühl für die Umsetzbarkeit. Auch die enge Zusammenarbeit mit dem Bühne-Team hat uns geholfen. Vor allem im Hinblick auf den Autopiloten, dem zentralen Element unseres Luftschiffs. Dessen Ausarbeitung nahm viel Zeit in Anspruch, denn es sind viele Funktionen darin vereint. Er muss nicht nur Videos wiedergeben, die sowohl im Sitzen als auch im Stehen gut erkennbar sind, sondern auch Anweisungen an die Passagiere geben. Außerdem stellt er einen Überblick über das Schiff zu Verfügung. All diese Aufgaben auf eine schöne und funktionstüchtige Weise zu vereinen, stellte sich als Denksport heraus. Inzwischen sind wir mit dem Ergebnis zufrieden.

Konzept 1

Während dieses Vorgangs reduzierten sich unsere Aufschriebe immer mehr und wurden dadurch übersichtlicher. So fiel es leichter zu erkennen, an welchen Ecken wir zu feilen hatten.

Der Endraum war zum Beispiel in unserer bisherigen Planung verloren gegangen. Das sollte sich ändern: die Ausgestaltung ist jetzt so minimalistisch wie möglich, damit meiste Energie in die Ausarbeitung des Luftschiffs, unser wichtigstes Element, fließen kann.

Im Endraum finden zwei wichtige Aktivitäten satt:

1. Die Installation der Exitroom wird emotional für die Besucher abgeschlossen

2. Die Besucher werden nach ihren Erlebnissen gefragt

Wir werden eine Art Ordensverleihung machen, denn immerhin spielen die Besucher um ihr Überleben. Da ist ein Orden das mindeste.

Und in einer Ecke wird vor der Sponsorenwand ein Filmkameraaufbau für Testimonials aufgebaut.

Konzept 2

Eine weitere Baustelle waren die Videos, die für die Installation benötigt werden. Natürlich ist dabei eine enge Zusammenarbeit mit dem Filmteam nötig. Wir haben uns auf drei Videos geeinigt: ein Willkommens- und Einführungsvideo, ein Video des ehemaligen Kapitäns und ein letztes, das an eine Nachrichtensendung angelehnt ist. Dafür werden Location, Schauspieler, Maske und Kostüm benötigt. In deren genaue Planung und Beschaffung besteht eine unserer nächsten Aufgaben.

Konzept 3

Konzept 4

Wir hoffen, dass wir bei der Umsetzung unseren Vorstellungen so nahe wie möglich kommen. Generell erkennen wir langsam ein Licht am Ende des Tunnels: das Konzept hat Form angenommen und die Umsetzung nimmt Fahrt auf.

Beitrag von Marlene Vogt

Allgemein, SteamLine Inc.

„Eine Idee lernt das Fliegen“

Um unseren Traum eines begehbaren Luftschiffes Realität werden zu lassen, gibt es besonders zu Beginn zahlreiche Hürden zu überwinden. Zunächst müssen Ideen entwickelt, diskutiert, sortiert, ausgearbeitet oder schlussendlich doch wieder verworfen werden. Diese mitunter frustrierende Tätigkeit liegt seit einigen Wochen in den Händen des Konzeptteams. In enger Absprache mit der Bühne, der Requisite, den Spielegestaltern und nicht zuletzt der Sponsoring-Crew kristallisiert sich nach und nach ein immer konkreteres Bild unseres Luftschiffes, der „Aiolos“, heraus.

Einfache 2D-Pläne reichen bald nicht länger aus. Für genaue Materialberechnungen, die Einschätzung der Größenverhältnisse und die Simulation eines Durchgangs durch die Installation ist der Bau eines 3D-Modells unumgänglich. Unser Mittel zur Wahl war das bereits in vorherigen Studioproduktionen mehrfach zum Einsatz gekommene CAD-Programm Vectorworks in der 2016er Studentenversion. Nach einer Einarbeitungszeit war, basierend auf dem 3D-Modell der Installation „Jukebox“ aus dem vorherigen Semester ein erstes Modell entstanden. Diesem Raummodell lag ein früher Entwurf des Konzeptteams zugrunde.

Bühne 1

Die Wände und die Unterkonstruktion, die später in der Realität aus Bühnenpodesten bestehen soll, standen nach wenigen Stunden. Auch für Fenster, Türen, Treppen und Böden finden sich in der Software die passenden Tools und so entstand Stück für Stück ein immer realistischeres Modell. Lediglich das Interieur fehlte noch, doch auch dafür gab es eine Lösung:

Unter http://3dwarehouse.sketchup.com befindet sich eine riesige Datenbank an 3D-Models, die als SketchUp-Dateien heruntergeladen und in Vectorworks importiert werden können. Das erspart einiges an Arbeit, denn komplexe Strukturen, wie etwa das Steuerrad, sind für Anfänger nur mit großem Aufwand zu modellieren. Nach 2 Arbeitstagen war zum ersten Mal ein virtueller Durchgang durch die Aiolos möglich:

Bühne 2

Das war erst der Anfang und in den vergangenen zwei Wochen wurde das Modell immer weiter angepasst und verändert. So wurde das Schiff um 180° gedreht und der Abstand zur LED-Wand vergrößert, auf der später die Flugsimulation stattfinden wird. Aus Sicherheitsgründen wurde eine weitere Tür eingefügt und auch die einstmals kahlen Wände wurden mit Tapeten „beklebt“, um den viktorianischen Stil besser einzufangen. Mit jedem Treffen kommen mehr Details hinzu und langsam aber sicher gehen die Vorstellungen des gesamten Teams in dieselbe Richtung.

Bühne 3

Bühne 4

Bis zur Media-Night sind es nicht mehr viele Wochen und um unser Ziel erreichen zu können, fehlt uns bislang noch ein wichtiger Faktor: Geld. Damit wir Sach- und Geldsponsoren einfacher von unserem Projekt überzeugen können, gibt es seit kurzer Zeit auch einen virtuellen Durchgang durch unser Luftschiff:

https://www.dropbox.com/sh/cnrpvocjnwxdmdg/AABFWKUm5X88jrHqetWSYZvpa?dl=0

Die ersten Sponsoringanfragen sind bereits verschickt und wir sind zuversichtlich, dass es in den kommenden Wochen richtig los geht. Bis wir allerdings unseren ersten realen Durchgang absolvieren können und unser Luftschiff zu seinem Jungfernflug abheben kann, ist es noch ein weiter Weg.

Beitrag von Michael Gudath

Allgemein, SteamLine Inc.

„Süßes geht IMMER! – oder vielleicht auch nicht…“

Da die Studio Produktion Event Media ohne Gelder nicht funktioniert, hat sich das Sponsoring Team überlegt, schon möglichst früh einen Essensverkauf zu organisieren. Von den Produktionen der letzten Jahre wussten wir, dass diese damit sehr viel Geld eingenommen hatten.

Wie wär´s mal mit was anderem…

In den Vorsemestern wurden hauptsächlich Kuchen und Hot Dogs verkauft. Da wir aber auch etwas anderes als die Vorsemester anbieten wollten, kam die Idee aus dem Team zusätzlich zum Kuchen, gekaufte Donuts anzubieten. Teammitglieder hatten damit schon super Erfahrungen gemacht und bei früheren Verkäufen in ihrer Schule sehr viel Geld eingenommen. Da uns die Idee gut erschien und wir auch noch nie mitgekriegt hatten, dass Donuts verkauft wurden, setzten wir den Plan um.

Am Vortag des Kuchenverkaufs wurden somit 2 Mitglieder des Teams losgeschickt die 6 unterschiedliche Packungen a 12 Donuts kauften.

Da wir uns leider Mitte April auf kein passendes Getränk einigen konnten, entschieden wir uns bei unserem ersten Verkauf nur dies anzubieten und die Getränke wegzulassen. Man sollte dazu sagen, dass Café wegen der S-Bar nicht angeboten werden darf.

Kuchen1

Die Organisation

Die Organisation gestaltete sich glücklicherweise problemlos, da sonst an diesem Tag keine Veranstaltungen an der HdM waren und wir so den Kuchenverkauf anmelden konnten. Im Anschluss beantragten wir bei der VS den Spuckschutz und bei der Haustechnik die Tische. Herr Mühlhofer stellte uns ebenso für den Tag Boxen bereit, damit wir über Spotify Musik laufen lassen konnten. In der Vorwoche gaben wir eine Liste rum, wo sich die Teammitglieder für Kuchen und zu den Verkaufszeiten eintragen sollten. Nach mehrmaligem „Betteln“ konnten wir jede Schicht mit 2 Mitgliedern besetzen und 8 Kuchen wurden gebacken. Somit war die Organisation erledigt und wir konnten am Donnerstag starten.

Der Tag des Kuchenverkaufs

Um kurz nach 9 startete der Aufbau des Kuchen- und Donutverkaufs. Wir hatten insgesamt 8 unterschiedliche Kuchen und 6 unterschiedliche Sorten Donuts a 12 Stück. Die Donuts und der Großteil der Kuchen wurden für 1,50 € das Stück verkauft und ein Käsekuchen für 2,00 €. Leider war anfangs noch nicht so viel los und es wurde nur wenig verkauft. Die große Einnahme kam erst als Frau Drees für Ihre Erstsemester 70 Stück Kuchen abkaufte. Somit war auf einmal fast unsere ganze Kuchentheke leergekauft, was wir natürlich super fanden =). Im Anschluss gestaltete sich der Verkauf wieder etwas zäh, irgendwie hatten an diesem Tag wohl nicht so viele Hunger auf die klebrigen Donuts. Der Kuchen wurde bis um 16 Uhr fast komplett verkauft, am Schluss blieben wir nur leider auf fast 2 Packungen Donuts sitzen, die wir dann noch durch „Ausverkaufspreise“ = 1,00 € das Stück zumindest zur Hälfte loswerden konnten.

Kuchen2

Fazit

Insgesamt haben wir einen Reingewinn von ca. 180 € erwirtschaftet. Dies ist zwar nicht schlecht, aber im Vergleich zu den Vorsemestern, die teilweise bis zu 400 € mit einem Kuchenverkauf geschafft haben, schon sehr mickrig. Wir haben uns deshalb überlegt beim nächsten Mal auch Getränke dazu anzubieten und vielleicht mal etwas ganz anderes, z.B. selbst gemachte Schokofrüchte anzubieten. Mal schauen wie die ankommen ;)!

Beitrag von Franziska Prestele