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Unity 5 im Event-Raum

Für die Umsetzung des Spiels begannen wir uns in Unity 5 einzuarbeiten. Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte können auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt werden. Zusätzliche Funktionen können in der Programmiersprache C# geschrieben und online in Unitys „Asset-Store“ vertrieben werden. Das und eine große Community machen Unity sehr flexibel.

Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# können wir ihr Verhalten beeinflussen, Objekte generieren oder zum Beispiel die Kamera bewegen.

Unity unterstützt von Haus aus Physik. Es simuliert die Gravitation die auf die Kaugummikugel wirkt und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, unsere Rinnen. Neigen wir die Rinnen kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegen wir ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Anfangs sah das unnatürlich aus, die Kugel rutschte auf dem Boden und war zu träge. Über mehrere Tage haben wir die Gravitation erhöht und an Parametern wie der Reibung von Kugel und Rinne gefeilt bis sich die Kugel wunschgemäß verhielt.

 

Für den Einsatz im Eventmedialen Raum mussten wir Unity um ein paar Funktionen erweitern.

Um mit dem Sensor, Ableton Live für die Musik und weiteren Rechnern der Installation kommunizieren zu können haben wir das OSC-Protokoll integriert. Dieses ist nicht Standartmäßig Bestandteil von Unity, kann aber unter anderem im Assetstore erworben werden. Wir haben die unter der MIT Lizenz frei vertriebene Implementierung von Jorge Garcia eingesetzt.

Das Spiel ist an 5 Orten im Raum zu sehen: 3 Leinwände werden von Beamern bespielt, sowie 2 Touchscreens an den Lolliplattformen. Alle zeigen die gleiche Spielwelt leicht modifiziert, müssen also die gleiche Neigung und Kugelposition darstellen.

Um das umzusetzen boten sich 2 Möglichkeiten:
Entweder für jeden Ort einen eigenen Rechner einzusetzen. Da Unitys Physik eher auf Geschwindigkeit denn Präzision setzt, müssten wir aber zusätzlichen Aufwand betreiben um die Kugelposition auf allen Rechnern zu synchronisieren. Dazu kommen die Eingaben der Spieler an den Lolliplattformen, die wieder an alle PCs übermittelt werden müssten.

Oder ein Rechner bespielt alle 5 Orte und verarbeitet alle Inputs. Wir entschieden uns für diesen Weg. Auch hier half die Unity-Community mit zwei Skripten. Eines, das nach Programmstart das Fenster rahmenlos über 5 Monitore verteilt. Ein weiteres, um die Eingaben der 2 Touchscreens der Lolliplattformen an einem Rechner zu verarbeiten. (Unsere Touchscreens simulieren Mäuse. Unity unterstützt von sich aus nur eine Maus – was auf eine Limitierung von Windows zurück zu führen ist, die dieses Skript umgeht)

Der Soundraum sowie die Spielewelt und die Statusauswertung die abgefilmt ( unten ) und zu einem großen Output für 5 Monitore zusammengesetzt werden ( oben )
Der Soundraum sowie die Spielewelt und die Statusauswertung die abgefilmt (unten) und zu einem großen Output für 5 Monitore zusammengesetzt werden (oben)

Die Spielesounds müssen an konkreten Positionen im Raum abgespielt werden. So bekommen die Spieler der Lolliplattformen akustisches Feedback zu ihren Aktionen. Die Kugel soll hörbar über den Köpfen der Spieler hinweg rollen wenn sie die Leinwand wechselt. Um das in Unity umzusetzen müssen wir die Töne in einem von der Spielwelt unabhängigem 3D Raum positionieren. Die Position bestimmt wo der Ton zu hören ist und kann in Echtzeit verändert werden, quasi ein Panning im 3D-Raum. Eine andere Möglichkeit einen Sound an einen konkreten Lautsprecher zu senden bietet Unity nicht. Um das Rollen der Kugel über mehrere Lautsprecher zu verteilen ist das ideal. Da man auf 7.1 Kanäle beschränkt ist können größere akustische Installationen hier an ihre Grenzen kommen. Uns reicht das.

3D-Sensor

Nach ersten Tests mit einem Android-Handy und TouchOSC machten wir uns auf die Suche nach einem geeigneten Sensor um die Neigung der Handlungsplattform zu erfassen. Generell verwendet man hier eine Kombination aus Beschleunigungssensor, Drehratensensor und Magnetometer.

Wir entschieden uns für den Bosch BNO055. Der Chip besitzt neben den 3 genannten Sensoren auch die Rechenlogik um daraus unter anderem die konkrete Neigung zu berechnen. Bosch nennt das „Sensor Fusion“. Das spart uns Zeit, da wir die Berechnungen nicht selbst implementieren müssen.

Der Sensor wird auch mit Code-Beispielen als Arduino-Shield angeboten. Nach dem Auspacken mussten wir aber feststellen, dass das Shield entgegen dem Datenblatt nicht ohne weiteres kompatibel war zu unserem Arduino Mega. Hier gab es über die Jahre verschiedene Revisionen in denen das Pinlayout des Arduino verändert wurde. Mit Kabelbrücken ließ sich das Problem beheben. Dies funktionierte sogar mit einem alten Arduino Duemilanove, die im Datenblatt des Shields gar nicht aufgeführt waren.

 

Beitrag von Thomas Steinbach

Allgemein, IRRSINN, Sponsoren

Unterstützung kommt von überall…

Nicht nur im Raum Stuttgart regt sich das Interesse für unsere StuPro.
Inzwischen erhielten wir noch zwei weitere Sponsoringangebote aus dem Landkreis Heilbronn.

Zum Einen unterstützt uns die hms easy stretch GmbH.
Dieses Unternehmen weckte bereits in der frühen Konzeptionsphase unsere Aufmerksamkeit. Außergewöhnliche Deko-Elemente für Zelte und Hallen aus speziellem Stretchstoff faszinierten uns. Wie wir diese für unsere Rauminstallation nutzen könnten war uns jedoch zunächst unklar, da sich unser Konzept noch änderte. Nun freuen wir uns aber sehr, dass es doch noch zu einer Kooperation mit hms kommt und uns nicht nur monetär, sondern auch mit Sachspenden ausgeholfen wird.

Die eigene Näherei wird sogar die Stoffe auf unsere speziellen Wünsche anpassen. Einen besseren Service kann man sich nicht vorstellen und wir sind sehr dankbar, dass uns diese Arbeit von hms abgenommen wird!

Zu gern hätten wir noch mehr Elemente der „easy-stretch-Reihe“ zur Raumgestaltung genutzt, aber leider sieht das unser Konzept nicht vor. Von riesigen geometrischen 3D-Formen bis zu flexiblen Wänden und gigantischen Blumen ist nämlich alles dabei.
Wir konnten uns in der Galerie auf der Homepage schon nicht satt sehen.LOGO_hms_mit www_RGB_300dpi-01

Ein anderes Unternehmen aus dem Heilbronner Landkreis, das Interesse an unserer StuPro zeigte, ist der HP-Gerüstbau. Der Betrieb existiert mittlerweile seit mehr als 25 Jahren und stellt Gerüste für Privatkunden, Handwerk und Industrie. Des weiteren bietet H+P Bauzaunvermietungen, Netztechnik und Flachdachsicherungen an.

Ein spektakuläres Projekt des HP-Gerüstbaus war z.B. das Einrüsten des Schiffes AIDA.
Aktuell stellt die Firma zahlreiche Fluchttreppentürme u.a. für Flüchtlingsunterkünfte, so zu sehen in Brackenheim.

Da wir kein Gerüst für unsere Produktion benötigen war es umso freundlicher von H+P sich mit dennoch einem Geldsponsoring zu beteiligen.Grafik1

Allgemein, IRRSINN, Sponsoren

Auch wir wollen beeinDRUCKEN…

Und damit das gelingt benötigt unser Projekt grundsätzlich eines: Sponsoren!

Heute dürfen wir euch mit Freude den ersten Sponsor vorstellen, der zugesagt hat unsere Studioproduktion in diesem Semester zu unterstützen.

Unser Dank gilt der WiesingerMedia GmbH. Als Druckunternehmen mit Zentrale in Fellbach und diversen Filialen in der Umgebung, gibt es nicht nur einen regionalen Bezug zur HdM, sondern auch einen technischen. Seit über 25 Jahren bedruckt und beeindruckt die WiesingerMedia von Digitaldruck über Druckverarbeitung bis Textildruck.

Was besonders für Studenten interessant sein dürfte, ist das „Laserschneiden STUDENTENSPECIAL“ -Angebot der WiesingerMedia . Hierbei können Studenten  CO2-haltige Materialen (z.B. Karton, Acryl etc.) für nur 60 Euro pro Stunde zuschneiden lassen.

Außerdem sucht das Unternehmen immer wieder junge Mitarbeiter als Allroundkräfte für ihr Team. Wer Interesse hat sollte ich also auf der Homepage umschauen.
Seit seinem 25-jährigen Jubiläum sind in den sieben Druckzentren ca. 15 studentische Aushilfskräfte beschäftigt.

 

http://www.wiesingermedia.de

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Über den Ton bei IrrSinn

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Die Spielmusik

Für das Ton-Team begann die Arbeit vor einigen Wochen mit dem Zusammentragen aller nötigen Sounds in eine Liste.

In Gedanken gingen wir die Installation von Anfang bis Ende durch und prüften systematisch alles, was uns tangieren könnte, auf akustische Inhalte. Wann und wo hört man den Kaugummi rollen? Wie präsentieren sich die Hindernisse? Was hören die Mitspieler auf den Lollipop-Plattformen? Gibt es eine zusätzliche Spielmusik? Welche Geräusche macht die Statusanzeige? Hört man die sich bewegende Plattform? Und vor allem: Wie viel ist sinnvoll? Wo machen wir Abstriche, damit wir nachher keinen akustischen Brei erzeugen? So entschieden wir uns beispielsweise gegen eine Vertonung der kippenden Plattform, fokussierten uns hingegen mehr auf die Spielesounds und die Spielmusik. Für das Rollen der Kugel hatten wir als Erstes den Sound einer Bowlingkugel im Kopf. Als wir wenige Tage darauf im Tonstudio waren, um die Kugel aufzunehmen, stellte sich das Resultat als wenig befriedigend für unsere Zwecke dar. Daraufhin experimentierten wir mit einer Murmel, die wir auf verschiedensten Oberflächen rollen ließen. Als großes Problem stellte sich heraus, dass wir keine besonders langen Strecken zur Verfügung hatten und darum im Nachhinein nur sehr kurze Clips erhielten, aus denen wir einen überzeugenden Loop basteln mussten. Das Ergebnis war vorerst ziemlich frustrierend.

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Fertigstellung der Filme

Im Mai hatte die Fertigstellung der Medieninhalte hohe Priorität, damit wir nun im Juni alle gemeinsam mit dem Bühnenbau beginnen können. Aus diesem Grund arbeitete das Filmteam die letzten Wochen an dem Video mit der Kettenreaktion und drehte das Einführungsvideo für die Warteschlange.

Beim ersten Video versucht Oma Frieda vergeblich einen Kaugummi aus einem Automaten herauszulassen. Unser größtes Problem war es eine Oma zu finden, die Freude an der Schauspielerei hat. Wir haben viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert um jemanden geeignetes zu finden. Wir haben nach einiger Zeit zwar einige ältere Damen mit dem Interesse gefunden Studenten zu unterstützen, darunter gab es aber leider keine begeisterten Schauspielerinnen. Schließlich fanden wir über den Theaterverein „Das Glasperlenspiel in Asberg e.V.“ eine wunderbare Schauspielerin.

Der Kaugummiautomat wurde uns vom „CloseUp Store“ in Stuttgart ausgeliehen.

Der Dreh des Films bei den Wohnheimen in direkter Nähe zur HdM verlief sehr flüssig, da wir eine genaue Aufgabenteilung vorgenommen hatten. Wir als Filmteam wurden noch durch Kommilitonen beim Licht und der Verpflegung unterstützt. Da sich oft Wolken vor die Sonne schoben, waren die Lichtverhältnisse teilweise sehr unterschiedlich, deswegen waren wir sehr erleichtert gerade hier noch Unterstützer zu haben. Mit Hilfe von Scheinwerfern, die wir aus dem Technikpool geliehen hatten und einigen Reflektoren, gelang es uns die Continuity zu wahren.

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Alle Beteiligten des „Omadrehs“

Nachdem der Dreh beendet war wurde ein Rohschnitt gemacht, der später nochmals in der Länge gekürzt wurde. Im Anschluss daran wurde durch das Color Grading ein leicht unnatürlicher Look erzeugt, der den Übergang zur späteren „Fantasiewelt“ im Kaugummiautomaten darstellt.

Für unser zweites Video bauten wir in der Spielwiese eine Kettenreaktion aus jeder Menge Spielzeug auf. Das Video stellt das Innere eines Kaugummiautomaten dar und zeigt uns, wie die Münze, die von der Oma eingeworfen wird, eine Prozesskette auslöst und schließlich die Kaugummikugel ins Rollen bringt. Dies ist dann der direkte Übergang in unser Spiel an der Media Night.

Wir hatten beim Aufbau natürlich eine Menge Spaß beim Experimentieren und Ausdenken von möglichen Reaktionen. Trotzdem war die Arbeit an manchen Stellen sehr nervenaufreibend, da die meisten Stationen der Kettenreaktion nicht dauerhaft funktionierten. Was am Vorabend noch einwandfrei ablief, konnte am nächsten Morgen schon wieder nicht mehr klappen. Oftmals war man wirklich ratlos und wusste nicht wie man vorgehen soll, damit wieder alles funktioniert.

Am Ende schafften wir es aber dann doch immer irgendwie die Geduld aufzubringen und jeden Teil der Kettenreaktion zumindest so gut zu bauen, dass er bei jedem zweiten oder dritten Versuch erfolgreich ablief.

Aufbau der Kettenreaktion in der Spielwiese
Aufbau der Kettenreaktion in der Spielwiese

Der Dreh wurde größtenteils mit einer Steadycam durchgeführt. Diese war eigentlich für den Gebrauch mit einer Weste optimiert. Mit einer Weste konnten wir aber nicht filmen, da sich ein Großteil des Aufbaus zu tief befand. Um flexibler zu sein trugen wir die Steadycam also selbst. Aufgrund des hohen Gewichtes war dies beim Filmen auf Dauer sehr anstrengend.

Da ein Teil der Kettenreaktion auf Podeste gebaut war, unterlegten wir diese mit weißem Molton. Wir befestigten senkrecht über dem Aufbau Glow-Ups mit bunten Farben und hellten deren Licht noch leicht mit Scheinwerfern von der Seite auf. Im Hintergrund an der Wand sorgten Mobilights in verschiedenen Farben für die passende Atmosphäre. Verstärkt haben wir die Wirkung des Ganzen in der Postproduktion mit einem entsprechenden Effekt, der das Spielzeug und die Farben sichtbar strahlen lässt.

Die Ergebnisse der Arbeit des Filmteams könnt Ihr auf der Media Night anschauen. Auszüge davon befinden sich auch im Trailer, der bald von uns veröffentlicht wird.

Beitrag von Mathias Schweikert

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Grafik  vs. Spielegrafik

Wer den Begriff Grafik hört stellt sich ganz bestimmte Dinge oder Produkte darunter vor. Je nach individueller Ausprägung wird ein Gamer dabei unweigerlich an Spiele denken wohingegen ein Print-Enthusiast eher an bedrucktes Papier in Form von Flyern, Magazinen oder Plakaten denkt. So unterschiedlich die Vorstellungen sind, so unterschiedlich sind auch die Arbeitsweise und die benötigten Fähigkeiten, die für das entsprechende Endprodukt benötigt werden. Das Grafikteam der Studioproduktion Event Media hat daher auch zwei verschiedene Abteilungen, die sich den jeweiligen Aufgaben widmen.

In der „Print-Grafik“ wurden und werden das Logo, die Flyer und die Plakate aber auch Raumdekorationselemente erstellt. Eben alles was gedruckt wird oder klassisch zweidimensional ist. Dies sorgt auch für besondere Herausforderungen, so muss das Erzeugnis nicht nur auf dem Bildschirm überzeugen sondern auch durch den Druck mit verschiedenen Druckern realisierbar sein. Minimale Abweichungen sind hier immer zu bedenken, ebenso wie ganz profan wirkende Randerscheinungen. So hat bspw. das Format einer Einladungskarte immer auch eine Relevanz für die anfallenden Portokosten.

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Im Gegensatz zu der normalen Grafik wird die Spielegrafik in einem 3D-Programm erstellt. Um dies zu ermöglichen bekam das Grafikteam Unterstützung von zwei 3D erfahrenen Studentinnen. Bei einem Brainstorming wurden Ideen für die Spielegrafik gesammelt und wieder verworfen, das Thema Kaugummiautomat und das Spielsystem verflucht und schlussendlich doch eine gute Lösung gefunden. Alle Überlegungen endeten mit der Frage, wie man sich einen Kaugummiautomaten mit verschiedenen Ebenen von innen vorstellt. Das Team einigte sich darauf, dass es keine festen Böden gibt sondern die einzelnen Ebenen als Rinnen im Raum schweben und durch Rohrleitungen miteinander verbunden werden.

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Diese Entscheidung war die Grundlage für die Arbeit der Spielegrafik. In der darauf folgenden Woche wurde ein erstes Look and Feel erstellt und in einem Treffen aller Mitglieder der Studioproduktion besprochen und verbessert.
Anschließend begann das Modellieren der finalen Teile für die Spielegrafik. Dabei startete das 3D Team in eine enge Zusammenarbeit mit der Programmierung. Diese bat um einzelne Labyrinthbausteine, die später in der  Game Engine Unity zu den einzelnen Leveln zusammengebaut werden sollten. Diese Herangehensweise forderte von der Spielegrafik exakte Arbeit, da am Ende alle Bauteile exakt aneinander passen müssen.

Viele Stunden des Modellierens und unzählige Nachrichten zwischen Spielegrafik und Programmierung später, nimmt die Grafik des Spiels langsam Gestalt an. Für das 3D Team ist dennoch kein Ende der Arbeit in Sicht, denn auch die Statusanzeige wird in 3D-Grafik dargestellt und muss noch modelliert werden.

Beitrag von Stefanie Umlauft und Sebastian Schulze