Allgemein, IRRSINN

Das Management meldet sich zu Wort…

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…inzwischen zwar nicht mehr ganz so häufig, aber so war das nicht immer.

Jetzt, da wir in der Produktionsphase stecken und jedes Gewerk einen zeitlichen Überblick über die kommenden Wochen hat und darüber welche Arbeiten anstehen, kann sich das Projektmanagement diesen Blogartikel verfassen.

Zu Beginn der Produktion war es oft schwierig sich darüber klar zu werden, wer genau was zu tun hat und bis wann welche Sache erledigt sein MUSS bzw. kann. Dank Frau Drees‘ Unterstützung und einer genauen Übersicht über die Tätigkeiten der einzelnen Gewerke, konnten wir inzwischen einen relativ konkreten Plan entwickeln.

Zunächst musste überlegt werden, welches Gewerk mit welchem anderen zu tun hat bzw. welche Gewerke sich gegenseitig beeinflussen. So war es u.a. wichtig sich mit der Programmierung zu besprechen, um in Erfahrung zu bringen bis wann Spielgrafiken und Sounds benötigt würden. Denn erst nach deren Erhalt kann das Spiel fertig gestellt werden. Anschließend konnte man wiederum grob einschätzen, wie lange es dauern würde die Medien zu produzieren und entsprechend Deadlines setzen.

Außerdem war es wichtig die Gewerke darüber zu informieren und daran zu erinnern sich untereinander abzustimmen. Anfangs fiel es oft schwer einen exakten Zeitpunkt zu bestimmen, wann welches Gewerk überhaupt aktiv werden konnte. Das Licht z.B. wurde bisher außen vor gelassen und wird erst in der Bühnenbauphase mehr zum Einsatz kommen.

Bei anderen Gewerken wiederum galt es bald möglichst damit anzufangen, Medien zu erstellen, von denen noch niemand wusste, wie genau diese Aussehen sollten, so beispielsweise beim Ton, der seitdem unter Hochdruck an Hintergrundmusik und speziellen Sounds arbeitet.

Teilweise mussten auch Gewerke erweitert werden, wie z.B. die Grafik, welche schließlich durch zwei Personen im Bereich „3D“ erweitert wurde, um die anderen Mitglieder zu entlasten und die Erfahrung derer zu nutzen, die sich bereits in diesem Bereich auskennen.

Diese Erfahrungen halfen auch im Bereich Film/Video besonders einen genaueren Zeitplan für die Drehtermine zu erstellen, da die entsprechenden Mitglieder des Gewerks selbst einschätzen konnten, wie lange sie für das Drehen und Schneiden des Filmes brauchen würden.

Insgesamt ist es beeindruckend, welche Arbeitsschritte auf die Teams zukommen und welchen Bereichen noch gar nicht bewusst war und ist, was noch so kommen mag.IMAG2930

All das ist schließlich in einem vorläufigen Projektstrukturplan festgehalten, der nun an unserer Pinnwand hängt und den die Produktionsleitung im Laufe der Zeit immer wieder abändert und verfeinert.

 

Beitrag von Nicole Huber

Allgemein, IRRSINN

Spielsystematik

Oma Frieda will in unserer Story unbedingt die Kaugummikugel aus dem Automaten holen. Dieser Ehrgeiz, soll sich auch auf unsere Spieler und Zuschauer im „Automateninneren“ übertragen. Zwangsläufig hängt dieser Wille in unserem Fall mit einer gut durchdachten Spielsystematik zusammen.

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Für die Konzeption der Systematik mussten wir als Regieteam zunächst die Grundlogik festlegen. Ein Multiplayer soll es sein, mit dem Ziel die Kaugummikugel durch ein Kugellabyrinth aus dem Automaten zu befördern und möglichst viele Punkte zu sammeln. 8 Minuten Zeit haben 16 Spieler für drei Level, andernfalls bleibt die Kugel stecken. Wichtig ist vor allem, dass 3 Spielebenen in sich schlüssig verknüpft werden. Zu diesen zählen die Handlungsplattform, zwei Lollipop-Plattformen und das Labyrinth selbst.

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Der nächste Schritt war mit der Ausgestaltung der drei Level schon schwieriger. Keiner von uns hatte eine genaue Vorstellung davon, was passiert wenn 10 Leute auf einer Handlungsplattform durch Kippbewegungen eine Kugel steuern und sich dabei auch noch koordinieren müssen. Zwar hatten wir einen Prototypen, allerdings konnten diesen im Test maximal drei Leute betreten. Nach mehreren Anläufen wurden zusätzlich Portale, Nischen, Tunnel und klebendes Kaugummi als Hindernisse in das Spiel eingebaut. Hier kommen auch die Lollipop-Plattformen ins Spiel. Hindernisse können hier über Touchpanels vereinfacht werden. Insgesamt sollen sich die Level steigern, damit dem Spieler im ersten Level mit Learning by Doing eine Eingewöhnungsphase geboten wird. Da wir die Schwierigkeit noch nicht exakt einschätzen können, wird das Leveldesign zunächst weitgehend flexibel gehalten.

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Final steht die Spielsystematik definitiv noch nicht. Im Laufe der Konzeption haben wir gemerkt wie detailreich geplant werden muss, um den optimalen Spielspaß zu erzielen. Letztlich wird das Konzept kontinuierlich an unseren aktuellen Projektstand angepasst.

Wir werden auf jeden Fall unser Bestes geben, um die Spieler und selbstverständlich auch Oma Frieda glücklich zu machen.

Beitrag von Isabell Kloss

IRRSINN

PROTOTYPING der Handlungsplattform

In der HdM noch nie dagewesene Konstruktionen schreien nach einem Prototypen, um im Vorhinein abklären zu können ob Physik , Spielspass und Sensorik sich wie erwartet verhalten.

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10cm neigen lässt und im selben Moment Steuerungselement eines Computerspiels ist findet sich in keinem Supermarkt. Das Bühnen-Team musste demnach abklären, ob die Idee mit unseren Mitteln umzusetzen sei.

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Allgemein

Oma Frieda und die Kettenreaktion

Das Filmteam beschäftigt sich intensiv mit der Konzeption und Planung der Medieninhalte für die Produktion IRRSINN.

Es wird eine kleine Rahmenhandlung geben, die filmisch in das Thema und das Spiel einführt und am Ende das Erlebnis der Besucher abrunden soll.

In der Warteschleife werden die Besucher der Event Media Produktion ein kurzes Video von Oma Frieda sehen, die vergeblich versucht einen Kaugummi an einem Automaten zu kaufen. Das Video endet mit einem Blick der Oma in den Automaten. Ihre Augen werden groß. Was verbirgt sich wohl für eine Welt in dieser unscheinbaren Maschine?S1440018

Derzeit modifizieren wir noch unser Storyboard und versuchen herauszufinden, ob wir Außenaufnahmen machen werden, oder die Szene im Studio drehen.
Außerdem arbeiten wir intensiv daran eine ältere Dame zu finden, die Freude an der Schauspielerei hat. Falls einer der Blogleser jemanden kennt der dafür in Frage käme, darf er sich gerne bei uns melden.

Die Besucher werden die Spielwiese nach dem Warten durch eine Türe in der Form eines Münzschlitzes betreten. Sie treten ein in unsere bunte Automatenwelt. Bevor das Spiel beginnt, wird die Fortsetzung des Videos von Oma Frieda auf einer Leinwand gezeigt. Man sieht wie die Münze der Oma eine Kettenreaktion in Gang setzt.

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Seit Mittwoch haben wir eine Menge Spielzeug in der Spielwiese gelagert und werden schon bald damit anfangen einen Aufbau für die Kettenreaktion zu errichten. Wir sind schon sehr gespannt, was genau aus dem Material entstehen wird. Da das schwer planbar ist, werden wir mit Sicherheit noch auf das ein oder andere Problem beim Aufbau stoßen und haben uns deswegen in unserem Produktionsplan mehr Zeit für die Kettenreaktion einkalkuliert, als für die Fertigstellung des ersten Teils des Videos.

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Am Ende der Kettenreaktion wird man eine Kaugummikugel sehen, die fließend aus dem Video auf die Projektionsfläche des Spiels hineinrollt und somit das Startsignal für die Spielenden bedeutet.

Mathias Schweikert

IRRSINN

Ideenfindung

Alles begann mit dem Brettspiel „Das verrückte Labyrinth“. Ein Kinderspiel, das in unseren Köpfen schnell als Rauminstallation Gestalt annahm. Wir begannen ein Konzept auszuarbeiten und stießen auf immer mehr Probleme. Bewegbare Wände sind in einem Brettspiel cool, in der Realität jedoch schwer umsetzbar. Zusätzlich fanden wir durch Spielen des Brettspiels heraus, dass dieses gar nicht so spannend ist, wie wir es aus Kindertagen in Erinnerung hatten.
Eine Woche verging und jeder hatte sich alleine und in Gruppenarbeit Gedanken gemacht, um die Spielidee zu verbessern. Die bewegbaren Wände wurden durch Türen ersetzt, die durch das Spielen von Minispielen geöffnet werden sollten. Unser Labyrinth verwandelte sich langsam zu einer Art Hindernislauf mit Türen.

Raumplan der Konzeptidee Spieleraum mit Labyrinth. Oft ist es frustrierend Arbeit in eine Idee zu stecken, die schließlich doch verworfen wird.
Raumplan der Konzeptidee Spieleraum mit Labyrinth. Oft ist es frustrierend, Arbeit in eine Idee zu stecken, die schließlich doch verworfen wird.

Das nächste Problem war die Installation der Spiele im Labyrinth. Wir wollten Interaktion, kreative Schnittstellen und mehrere Spieler, die gemeinsam ein Minispiel lösen. Diese Anforderungen veränderten das Konzept ein weiteres Mal grundlegend. Die Spiele wurden alle in einen Raum gepackt, um den herum ein großes Labyrinth aufgebaut werden sollte. Die Idee war, die Spieler abwechselnd spielen zu lassen um sie dann wieder in das Labyrinth zu schicken. Eine gute Idee, bis die Frage aufkam, warum die Spieler in das Labyrinth gehen sollten. Als Antwort auf diese Frage wurde das Labyrinth zu einem Hindernislauf umgebaut. Eine Lösung, aber alle waren sich einig, dass die Konzeptidee nicht der Hit war.
Am Ende des Treffens kam plötzlich aus dem nichts der Vorschlag, eines der Minispiele als Rauminstallation auszubauen. Es basiert auf einem Kugellabyrinth und hat schnell alle begeistert.
Die finale Idee war endlich gefunden worden. Ein Ende der Ideenfindung ist trotzdem noch nicht in Sicht, denn um aus einer Idee ein Konzept zu machen braucht es viele neue Ideen.

Beitrag von Lucia Brunold

IRRSINN

Die Rolle von Moods und Skizzen

„Ich will eine konkrete Antwort!“. Diesen Satz bekamen wir im Konzeptteam (Steffi, Lucia, Isabell) von Frau Drees oft zu hören. Dabei hatte doch jeder von uns schon ein Bild von der fertigen Rauminstallation im Kopf. Sobald wir wieder in die Gruppenarbeit gingen, wurde uns allerdings klar, dass diese Ideen oft grundlegend verschieden waren. Bunte Wände? Rot-Gelb oder Blau-Grün? Eine simple Frage, auf die es leider bei drei Personen auch drei Antworten gab. Somit sahen wir ein: es müssen Bilder her. Die Computer wurden hochgefahren um Moods zu suchen, die zu unserer Vorstellung der Raumgestaltung passen. Bei dem nächsten Treffen hatten wir durch die Moods ein einheitliches Bild von der Rauminstallation und konnten dem restlichen Team viel besser erklären, wie wir uns den Raum vorstellen.

Mood von einer Süßigkeitenwelt
Mood von einer Süßigkeitenwelt

Die Gestaltungsgrundlage war somit geschaffen. Für die genauere Ausarbeitung reichten die Moods jedoch nicht, da sie nur bildliche Ideen waren. Für ein genaues Konzept waren sie nicht konkret genug. Um Bilder von genau unserer Vorstellung der Installation zu bekommen gab es nur eine Lösung: Bleistift und Papier (nicht kariert oder liniert). Und auch hierbei kamen oft die verschiedenen Vorstellungen einer Sache zu Tage. Kommen die Treppen vor oder neben die Plattform? Mir war klar, dass sie daneben kommt. Lucia war sich sicher, sie kommt davor. Ohne Skizzen wären uns unsere verschiedenen Vorstellungen nie aufgefallen.

Eine Skizze sagt oft mehr als 1000 Worte….
Eine Skizze sagt oft mehr als 1000 Worte….

Konkret. Dieses Wort hat uns viel beschäftigt. Und durch die vielen Moods und Skizzen ist uns jetzt auch gelungen, ein konkretes Konzept von unsere Rauminstallation zu erstellen.

Beitrag von Stefanie Umlauft