INDI|VIRTUALITY

Filmdreh

Letzt Woche fand der Filmdreh für unsere erste Spielstation im VFX-Studio der Hochschule der Medien statt. Dabei standen wir nicht nur vor sondern auch hinter der Kamera.

The film team, last week, filmed the footage for the Filmspiel. We were working in the VFX studio with two-dimensional set pieces built by the team. We wanted minimalism so the viewer has enough information to understand the situation, but not so much that they are too overwhelmed with the background to focus on the plot of the game.

The Film team filmed three different scenes, each with two outcomes based on the player’s decisions. The first scene takes place in a supermarket at checkout where the player is given the option to let the person behind them go before or to keep their place in line. The second scene is at a party later that day. The people at the party are playing Musical Chairs; the player must decide whether or not to take the last stool. In the third scene, the player must decide between getting in a car with his drunken friends, or to walk home.

©Studioproduktion Event Media 2013

Filming, we had several jobs filled mostly by members of the INDI|VIRTUALITY team as well as actors also studying in Stuttgart. Filming was a entertaining for everyone involved. While we took the task seriously and worked very hard throughout the process, the environment was relaxed and we had a lot of fun while we were working. Everyone on set got along quite well and enjoyed working together. By the end of the day, we were all very tired, but very happy with what we had produced.

©Studioproduktion Event Media 2013

Erica Hitzman

*mehr Bilder gibt es aus unsere Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/HdM.Studioproduktion.Event.Media  *

INDI|VIRTUALITY

Modellbau Part II

Nachdem wir das Grundgerüst unseres Raumes gefertigt hatten, ging es nun ans Innenleben, unsere eigentliche Installation.

Es sollten also fünf Stationen in der Spielwiese, der Warteraum und der Ergebnisraum gebaut werden. Glücklicherweise bastelten Denise und ich diesmal nicht allein, sondern erhielten tatkräftige Unterstützung von Erica und Bettina. So konnten wir die Arbeitsschritte besser aufteilen und parallel am Modell arbeiten.

WANDSPIEL

Das erste Element, das wir aufbauten, war zugleich das größte. Wir beschlossen, zuerst die Wände des „Wandspiels“ zu installieren. Gemeinsam mit dem „Stabspiel“ am anderen Ende der Spielwiese bildeten die zwei Spiele den Rahmen für die restlichen Stationen.

CRAZYNESS-SPIEL

Für das „Crazyness-Spiel“ wurden dünne Kappastreifen mit Alufolie umwickelt. Diese sollen die Spiegel darstellen, die in der Station als eine Art Spiegelwald eingesetzt werden sollen. Die Fläche, die wir zum Verteilen der Spiegel hatten, ergab sich aus dem Raum zwischen „Wand- und Stabspiel“.

STABSPIEL

Die Befestigung der Spiegel und des Stabspiels stellte jedoch ein kleines Problem dar. Beide Stationen sollten in der „echten“ Installation eigentlich von der Decke gehängt werden. Unser Modell besaß jedoch keine Decke. Um dennoch den schwebenden Charakter der Stationen darzustellen, beschlossen wir, die Teile mit dünnen Nadeln so zu stecken, dass sie mit gewissem Abstand über dem Boden zu schweben schienen.

FILMSPIEL

Für die Quader der „Filmstation“ verwendeten wir dickere Kapa-Platten. So konnten die Quader aus dem Material ausgeschnitten werden und wir mussten keine Kartons oder ähnliches falten. Zusammengesteckt wurden die Quader außerhalb des Modells. Innen wurden sie dann nur noch am Boden fixiert.

MALSPIEL

Auch das „Malspiel“ bauten wir außen zusammen. Um nicht 50 einzelne Keilrahmen basteln zu müssen, beschlossen wir, 10 Streifen auszuschneiden und diese in 5 Segmente zu unterteilen, um die einzelnen Keilrahmen anzudeuten. Diese wurden auf einem Podest befestigt, welches wiederum im Modellboden fixiert wurde.

ERGEBNIS- und WARTERAUM

Zum Schluss bauten wir noch die Trennwand und die „Ergebnis-Terminals“ in den Ergebnisraum und bauten einen Gang, der die Besucher von der Spielwiese in Letzteren führt. Noch die Wände des Warteraums mit Alufolie „verspiegeln“ und fertig!

Soweit der aktuelle Stand unseres INDI|VIRTUALITY– Modells.

Selma Caglayan

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Modellbau – die erste Umsetzung eines 3D Raumes

Es ist endlich soweit. Unser Konzept hat den Punkt erreicht, an dem man das Modellbauen anfangen kann. Nun können wir unsere erste Installation bauen, wenn auch erst in klein. Dazu kamen einige Fragen auf wie welches Material nehmen wir für das Modell? Welchen Maßstab benutzen wir? Wie stellen wir die einzelnen Stationen dar?

DER MAßSTAB

Es ist wichtig, dass das Modell überschaubar ist und dass es so viele Details wie möglich darstellt. Da unsere Installation in mehrere Räume aufgeteilt ist, war es eine Herausforderung diese zwei Aspekte zu kombinieren. Letztendlich haben wir uns für den Maßstab 1:25 entschieden. Damit hat es eine überschaubare Länge von 95 cm und man kann trotzdem genug Details darin unterbringen.

DAS MATERIAL

Bei unserem Material hatten wir die Bedingung, dass man es mit einem Kuttermesser schneiden können muss und es trotzdem stabil sein soll. Hier haben wir uns für Kapa Platten entschieden. Damit haben wir die Umrisse geschnitten und damit werden wir noch die einzelnen Stationen gestalten.

DER MODELLBAU

Für die Umrisse haben wir 1cm dicke Kapa Platten benutzt. Das war schwieriger als wir es erwartet hatten. Wir haben sie zwar mit dem Kutter durchbekommen, aber die Kanten waren leider etwas unsauber. Doch der Schreiner von der HdM hat uns ausgeholfen. Er hat Gehrungen für uns geschnitten und alle Wände etwas gekürzt. Dadurch haben sie jetzt saubere Kanten. Unsere Außenwände sind schwarz, weil auch die gesamte Installation schwarz als Grundfarbe bekommen soll. Die Architektur wird weiß gestaltet, weshalb wir auch weiße Kapa Platten für die Stationen in unserem Modell verwenden.

Unser Grundgerüst steht. Das hat allerdings länger gedauert wie erwartet. Bis  alles umgerechnet war, die Wände geschnitten waren und schlussendlich der Kleber eingezogen ist, hat es sich doch ein Weilchen gezogen.

Nun machen wir uns an das Innenleben des Modells, sodass wir bald damit rumexperimentieren können und abschätzen können, wie wohl unsere Installation dann am Ende in groß ankommen wird.

 

Denise Manuwald

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Das Filmspiel – Which way to go

Schon früh war klar, dass wir für den Testbereich “Verträglichkeit” einen interaktiven Film kreieren wollten der den Spieler vor verschiedene Entscheidungssituationen stellt. Auf diese Weiße können wir die verschiedenen Fragestellungen zur “Verträglichkeit” am Besten klären. Auf dem Weg zur Erstellung des Films stellen sich nun einige Fragen und Hürden die geklärt und überwunden werden müssen.

Zuerst galt es vier Situationen zu finden um die vier Charaktereigenschaften Vertrauen, Nachgiebigkeit, Bescheidenheit und Altruismus durch eine Entscheidungssituation einigermaßen Aussagekräftig abzufragen. Wir entschieden uns für einen Protagonisten, der eine flüchtige Bekannte an der Supermarktkasse trifft und zu ihrer Party eingeladen wird. So entspinnt sich sein Abend.

Dabei gibt es folgende 4 Situationen in denen er sich unterschiedlich entscheiden kann:

-Lässt der Protagonist an der Supermarktkasse jemanden hinter sich vor der nur ein Produkt hat.

-Wie verhält er sich wenn es um Häppchen auf der Party geht.

-Wieviel Siegeswillen zeigt er bei einem Spiel im Rahmen der Party.

-Steigt er in ein Auto das zum Party machen fährt, aber dessen Insassen nicht den vertrauenswürdigsten Eindruck machen.

Die verschiedenen Settings der Geschichte waren also geklärt. Jedoch wurde uns beim Vergegenwärtigen der verschiedenen Schauplätze schnell klar, dass wir die Orte des Films in unser Gesamtkonzept und unsere visuelle Kommunikation einpassen werden müssen. Eine reale Supermarktkasse würde vom Look&Feel nicht in unsere gesamte Installation passen. Auch der Produktionsaufwand und die Umsetzbarkeit mussten in die Kalkulation mit einbezogen werden. Schließlich stellt der Film nur einen Bruchteil der gesamten Installation dar.

Wir mussten es also schaffen, eine Stilisierung der Wirklicheit zu erzeugen, die über die wichtigsten Komponenten alles kommuniziert was wichtig ist, sich aber gleichzeitig auf ein geringes Maß an Komplexität reduziert.

Uns fiel also ein Look ins Auge der einen komplett weißen Raum zeigt ohne jegliche Schatten und räumliche Linien. Dieses irreale Setting erlaubt es uns mit geringeren Mitteln und speziellen, klaren Bildinhalten die wichtigen Fakten zu vermitteln. In diesem interaktiven Film geht es darum bestimmte Situationen klar zu erklären und die Zwiespalte der Entscheidungssituationen herauszuarbeiten. Dinge die nicht klar diesem Zweck dienen können, nein sollten, wegfallen um den Fokus noch stärker auf das Wesentliche zu richten.
Dies führte zu zwei Entscheidenden Fragen:

1. Welches sind die Dinge die gezeigt werden müssen?

2. Wie können wir bestimmte Gegenstände auf den Kern herunterbrechen und stimmig ins Gesamtbild einfügen sowie den Aufwand reduzieren? (z.B. können wir kaum ein Auto in unsere Räumlichkeiten bewegen. Gleichzeitig würde es auch nicht in den Look passen)

Die erste Frage konnten wir beantworten indem wir uns das Drehbuch laut vorlasen und so die wichtigsten Dinge filterten. Dies lieferte uns die wichtigsten Bestandteile der Szenen. Daraus entwickelt sich derzeit die genaue Shotlist und teile des Szenenbild.

Frage zwei war etwas kniffliger. Wir wollten eine Supermarktkasse darstellen ohne sie in realitas aufbauen zu müssen. Die Idee war dann alles von 3D auf 2D zu reduzieren. So könnte man über perspektivische Linien eine Tiefe erzielen ohne diese tatsächlich erstellen zu müssen. Dies würde sowohl ins Konzept passen als auch einige Setbauten erleichtern.

Wir sind nun also einen großen Schritt weiter.

Jedoch gibt es noch Einiges zu lösen:

-Das Drehbuch muss eingedampft werden auf eine Länge die im Rahmen der anderen Stationen liegt um sowohl den Drehaufwand überschaubar zu halten als auch den Spielfluss später in der gesamten Installation zu garantieren und den anderen Stationen anzupassen.

-Wie wird der weiße Raum realisiert?

-Wie können wir durch Fotografien von realen Objekten die Szenerie auf eine Fläche reduzieren?

-Gibt es einen Schlussbenefit und wenn ja, wie sieht er aus?

Samuel Nietsch

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Spielführung – Die Sicht des Spielers

Für uns, die den interaktiven Raum ausgedacht, entwickelt und gestaltet haben ist es logisch wie die Abläufe im Raum sind und wie die Spiele funktionieren – Für die Spieler jedoch ganz und gar nicht: Welche Informationen brauche ich um die einzelnen Spiele sowie den gesamten Raum zu verstehen und was erwarte ich als Spieler? 

Nachdem wir das Design der Stationen und die Spiele festgelegt hatten, ging es an die Feinkonzeption des gesamten Konzepts, dazu mussten wir uns vorstellen selbst ein Spieler/Besucher zu sein, um das Konzept entsprechend anzupassen.

Zunächst haben wir uns die Spiele einzeln angesehen und uns überlegt welche Anweisungen nötig sind. Da der Spieler sich bei jedem Spiel erst einmal einloggen muss, fordert jedes Spiel als erste Anweisung zum Log In auf. Während gespielt wird darf sich natürlich kein anderer Spieler einloggen können, deshalb werden die Kartenlesegeräte gesperrt während der Spielzeit. Für die Log In Anweisung designt das Grafik Team momentan ein Log-In-Icon. Über Icons können Spielanweisungen mit wenig Worten klar verständlich gemacht werden. Diesen Gedanken haben wir versucht an jeder Station umzusetzen – so viel Worte wie nötig und so viel Icons, Symbole und Pfeile wie möglich.

Bei der Besprechung der einzelnen Stationen ist uns ein weiterer Punkt aufgefallen der für alle Stationen gilt und zwar die Verbildlichung des Spielstands. Die Spieler wollen noch während dem Spielen sehen wie gut oder schlecht sie spielen. Sie erwarten einen Benefit während und auch nach dem Spiel. Da jedes Spiel anders funktioniert haben wir jeweils passende Spielstände bzw. Benefits entwickelt.

 

Filmspiel

Die Herausforderung des Filmspiels bestand darin den Spielablauf so zu gestalten, dass der Spieler während dem Spiel erfährt worum es geht und was er tun muss. Denn beim Filmspiel haben wir uns gegen ein Tutorial entschieden und somit fangen die Spieler direkt nach dem Log In an zu spielen ohne zu wissen wie das Spiel funktioniert und wofür die zwei Buttons am Terminal stehen.

Da das Spiel auf drei Flächen projiziert wird konnten wir diese auch in die Feinkonzeption des Spielablaufs miteinbeziehen. Die zwei Entscheidungsoptionen werden zu Beginn des Spiels rechts und links angezeigt. Wenn der Spieler aufgefordert wird sich zu entscheiden, erscheinen die Buttons des Terminals als blinkende Icons unter der dazugehörigen Entscheidungsoption. Logischerweise das Icon des rechten Buttons auf der rechten Projektionsfläche und andersrum. So kann der Spieler intuitiv den Button seiner Wahl drücken.

 

Anzeige beim Filmspiel
©L. Bohné

Als Spielanreiz reicht es aus, dass der Spieler wissen möchte wie die Geschichte weitergeht. Im Rahmen dieser Überlegungen hat sich herausgestellt, dass bei diesem Spiel die Schlussszene von besonderer Bedeutung ist. Da wir keinen Highscore oder ähnliches anwenden können muss der Benefit des Spiels aus der Schlussszene kommen. Daran arbeitet derzeitig noch das Film Team.

 

Wandspiel

Die Hauptproblematik des Wandspiels bestand zum einen darin den Spielern klar zu machen, dass sie sich allein oder zu zweit einloggen können und zum anderen, dass sich nur Spieler und keine Bystander im Spielraum aufhalten dürfen, da sonst die Kinect gestört wird. Wie machen wir also den Spielern einfach aber eindeutig klar wie sie sich einloggen sollen und dass sie draußen warten müssen? Unsere Lösung dafür ist ein Touchdisplay am Eingang der Station zu positionieren.

Wandspiel-Skizze
©S. Caglayan

Auf dem Touchdisplay wird der Log In erklärt und darauf hingewiesen bitte nicht einzutreten solange der Log In noch nicht erfolgt ist.

LogIn-Wandspiel
©A. Schaal

Auch die Spieloberfläche musste überdacht werden. Nur den Highscore anzuzeigen reicht als Spielmotivation nicht aus. Also müssen wir dem Spieler seinen aktuellen Spielstand im Verhältnis zum Highscore anzeigen. Aber wie? Wir dachten an Autotacho und Barometer. Schließlich haben wir uns für das Barometer entschieden. Da es technisch zu aufwändig wäre die Spieler namentlich als Highscore-Halter zu erwähnen, musste auch hier eine Alternative gefunden werden die funktioniert. Entschieden haben wir uns für die Uhrzeit. Wenn ein neuer Highscore erreicht wurde, wird dieser mit Uhrzeit am Barometer angezeigt. Die nächsten Spieler können sich dann mit dem derzeitigen Highscore-Halter messen. Außerdem muss das Spielende ebenfalls deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Highscore-Anzeige beim Wandspiel
©C. Kost

Crazyness

Den Spielablauf für Crazyness zu konzipieren war etwas einfacher. Da das Spiel selbsterklärend ist entfielen Gedanken zu Spielanweisungen und Tutorials. Wir beschäftigten uns mehr mit der Darstellung des Spielstands. Die Grundidee war den Spielstand der richtig beantworteten Fragen anzuzeigen also beispielweise „3/10“. Lediglich die Zahlen anzuzeigen war uns zu platt. Wir wollten den Spielstand bildlicher umsetzen. Also haben wir anstelle der Zahlen Symbole genommen, die allgemein bekannt sind. Ein „x“ für falsch, ein „√“ für richtig und „leer“ für noch nicht beantwortete Fragen. Das Erscheinen der Symbole überzeugte uns nicht als Benefit. Nach weiteren Überlegungen sind wir auf die Idee gestoßen bei der Beantwortung der Fragen zusätzlich Soundeffekte als Feedback einzuarbeiten. Klatschen bei richtig beantworteten Fragen und ein Buzz Sound bei falsch beantworteten Fragen. Am Ende wird der gesamte Spielstand angezeigt und der nächste zum Log In aufgefordert.

Crazyness – Anzeigen Beispiel
©C. Kost

Stabspiel

Die erste Problematik beim Stabspiel war die Verwendung des Stabs. Nimmt er den Stab intuitiv in die Hand wenn er den Raum betritt oder muss er aufgefordert werden und wie erklärt man dem Spieler die Funktion des Stabs und? Wir haben uns dazu entschieden den Spieler, nach der üblichen Log In Anweisung, dazu aufzufordern den Stab zu nehmen und sich in Spielposition zu begeben. So können wir sicherstellen, dass der Spieler im richtigen Abstand zum Bildschirm steht. Dafür muss wiederum eine Markierung am Boden entworfen werden. Intuitiv kam uns die Idee die Markierung in Form von Fußabdrücken zu gestalten.

Die zweite Problematik war die Pausenfunktion während des Spiels. Diese benötigen wir für die Auswertung. Nach langem Brainstorming sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass sich bei dieser Spielstation ein kurzes Tutorial nicht vermeiden lässt. Dieses Tutorial wird gerade entwickelt. Inhaltlich wird es drei Informationen enthalten:

  1. Wie funktioniert der Stab
  2. Sammle die Dreiecke
  3. Drücke den Knopf um zu Pausieren und rauszuzoomen.

Bei der Spielstand-Anzeige des Stabspiels haben wir und an dem Wandspiel orientiert. Der aktuelle Spielstand sowie der Highscore (mit Zeitangabe) werden auf einem Barometer angezeigt. Das Spielende muss wie auch beim Wandspiel deutlich kommuniziert werden, damit zügig neue Spieler die Spielfläche betreten können.

Stabspiel
©C. Kost

Malspiel

Da wir beim Malspiel die Zeit messen in der gemalt wird, brauchen wir sowohl einen Log In als auch einen Log Out an dieser Station. Aus diesem Grund müssen wir die Malstation mit Kordeln abtrennen, so dass eingeloggte Spieler die Station nicht verlassen können ohne sich auszuloggen. Der Log In sowie der Log Out werden durch Printplakate mit dem Log In und Log Out Icon deutlich gekennzeichnet.

Ania Schaal

INDI|VIRTUALITY

Stageconcept

The staging and concept design teams have been working for several weeks to reach a creative and plausible stage design for our INDI|VIRTUALITY event.  Several great Ideas have come to light, but unfortunately not every design is fitting for the theme of the event.  The team is getting close to finding a concept design that is aesthetically pleasing and equally functional.

We began with a few quick sketches of the floor plan, trying to fit five separate stations into one large room.  During this process we explored different ways we could use the floor space provided and still filter as many people through the event as possible in the three-hour period given to us.  In the end, we decided on having one open room with five separate stations that a person could visit in any order.  The next line of business was designing one station for each of “The Big Five” psychological areas.  We reached the agreement that each station should be somewhat closed off from the room as a whole, but still open enough for observers to see what is going on in each station.  We also decided to color theme each room based on the area of “The Big Five” that it tested.

For emotional instability, the theme of the station will be purple and have a forest of mirrors surrounding the player.  In the Extroversion station, the room will have yellow walls with several triangular cutouts that onlookers can peer through.  The station for openness will have only two walls and an orange floor with several triangles in rows.  In the compatibility and tolerance room, we would like to have Three large screens in a room made of large rectangle blocks.  And for scrupulousness, the room will be a blue box suspended from the ceiling so the viewers can see the feet and will also have a cutout in the middle to give a view of the hands.

For each station, the concept design team made mood boards to help along the process.  The initial ideas were all very good and helped to create a set of solid ideas to work with.  When we reached the sketches for the stations, however, we reached a few problems.  Some designs were too complicated to build, too expensive, or did not fit in with the general theme of INDI|VIRTUALTIY.  We are much closer now to narrowing down exactly what we would like to build and have begun making lists of products we will need and debating price vs. practicality.  The entire group is anxious to begin building and to see their ideas come to life in the process.

 

Erica Hitzman