Sound: Der Klang im Wald

Der heutige Blogartikel setzt den Fokus auf alles Klangliche, was für die Besucher*innen, während ihres Aufenthalts in unserem Erlebnisraum hörbar ist. Bevor wir darauf genauer eingehen, noch einmal die grundlegende Geschichte, die wir erzählen wollen und die Aufgabe der Besucher in unserem Raum: Die Besucher*innen werden in der Schleuse an die Geschichte herangeführt. In einer alten Bibliothek erfahren sie weitere Einzelheiten und dass sie den Bewohner eines magischen Waldes helfen müssen. Im Wald angelangt ist ihr Widersacher, der Hüter des Waldes, Kakubaz. Die Besucher*innen können an vier Stationen allen Waldbewohner geholfen werden.

Was auf der auditiven Ebene für den Besucher hörbar ist, kann in drei Kategorien eingeordnet werden:


Stimmen/Dialoge

Durch den Erzähler, die Bücher, den Kakubaz und die Waldbewohner werden die Besucher*innen durch die im Raum erzählte Geschichte geführt. Daher ist eine Verständlichkeit der Stimmen essenziell. Des Weiteren müssen die Stimmen den Charakter der einzelnen Charaktere widerspiegeln und mit deren visueller Umsetzung übereinstimmen. Dabei spielt auch die nächste auditive Kategorie ‚Soundeffekte‘ eine tragende Rolle.

Zum aktuellen Zeitpunkt der Produktion sind alle Stimmen, bis auf die von dem Kakubaz aufgenommen. Jedoch wurde ein Sprecher für den Kakubaz bereits gefunden. Wichtige Charaktere wurden von uns dabei von angehenden und professionellen Sprechern der Hochschule für Musik und darstellende Kunst (HMDK) besetzt, um ein möglichst authentisches Charakterbild zu zeichnen. Zu diesem Zweck wurden von uns der Erzähler, der Kakubaz, der magische Spiegel und die singenden Pilze entsprechend besetzt. Probleme, die dabei entstanden sind, waren die zum Teil fehlende technische Vertrautheit mit dem Tonstudio, was in Verzögerungen und keinen perfekten Aufnahmebedingungen resultierte.

Voicerecording der Charaktere ©Studioproduktion EventMedia, Philine Heinrich

Im Gegensatz zu den vorangegangenen Voicerecordings gab es bei den Aufnahmen mit den externen Sprechern der HDMK direkte Rücksprache mit der Regie, wodurch für beide Gewerke ein passendes Ergebnis erzielt werden konnte. Dieser Grad an Kommunikation hatte bei den Aufnahmen der restlichen Wald- und Bibliotheksbewohnern gefehlt. Hier haben wir die Charaktere mit Teilnehmern der Studioproduktion besetzt. Besonders herausfordernd war dabei passende Anweisungen und Hilfestellungen zu geben, um ein akzeptables Aufnahmeergebnis zu erzielen.  Ob die geschnittenen Rohaufnahmen mit den Vorstellungen der Regie übereinstimmen, wurde in unserem Weekly-Treffen zu einem ungünstigen Zeitpunkt und zu früh in großer Runde diskutiert. Daher steht noch aus, ob Rerecordings für manche Rollen nötig sind. 

Aus diesem Fehler haben wir für die nachfolgenden Aufnahmen mit den Sprechern der HMDK gelernt. Ebenfalls haben wir die Pilze, die eine Art Dialog führen, gemeinsam einsprechen lassen. Auch das war ein Learning aus den ersten Aufnahmen. Hier hatten wir zu großen Teilen jeden Sprecher seinen Part alleine einsprechen lassen, was die Aufnahme erschwert und auch die Natürlichkeit der Dialoge beeinträchtigt hat.

Soundaufnahmen mit Sprechern der HMDK ©Studioproduktion EventMedia, Tim von Collani

Soundeffekte (SFX)

Die nächste Kategorie an Sounds sind die SFX. Sie werden mit den Voicerecordings zusammen geschnitten, um den Waldbewohnern und ihrem Erscheinen noch mehr Charakter zu verleihen. Zum Beispiel werden bei dem Dialog der Spinne mit den Besucher*innen noch Zischgeräusche hinzugefügt, um zu verdeutlichen, dass es sich um eine Spinne handelt. Ein anderes Beispiel wäre der Kakubaz dem durch Hall- und Echoeffekte, Tonhöhenänderungen und den Dopplungen verschiedener Sprachaufnahmen mehr Bedrohlichkeit und Autorität gegeben wird. Wie am Anfang erwähnt, muss bei der Bearbeitung dennoch immer auf die Verständlichkeit der Stimmen geachtet werden.

Soundbearbeitung©Studioproduktion EventMedia, Philine Heinrich
Zusammenschnitt der Voucerecordings mit Soundeffekten©Studioproduktion EventMedia, Tim von Collani

Des Weiteren geben SFX bei der Interaktion mit dem Raum den Besucher*innen Feedback, womit sie interagieren, ob sie etwas richtig gemacht haben und ob sie den Waldbewohnern geholfen haben. Zum jetzigen Zeitpunkt sind für die Charaktere einige SFX vorhanden, diese müssen aber noch finalisiert werden. Vor allem für die Interaktionen müssen noch passende Sounds gefunden werden. Die Sounds werden momentan von uns aus den Foley-Libraries ‚Zapsplat’ und ‚Soundly’ gewonnen. Je nach Bedarf und Aufwand wird es später noch zu Foley Aufnahmen von unserer Seite aus kommen.


Ambientsounds

Die dritte und letzte Kategorie an Sound sind die Ambientsounds. Sie müssen den Besucher*innen die gewollten Gefühle vermitteln und ihnen die Umgebung auf der auditiven Ebene authentisch vermitteln.

In der Produktion gibt es drei verschiedene Räume, in denen sich die Besucher*innen aufhalten. Zu Beginn die Schleuse, in der die Besucher*innen vom Erzähler in die Geschichte eingeführt werden und hören, was in der Bibliothek passiert, bevor sie diese betreten. In der Schleuse werden die Besucher daher nur einen Teil der Bibliothekatmo hören und hauptsächlich einzelne SFX, die das Geschehen in der Bibliothek verdeutlichen. Sobald die Besucher*innen die Bibliothek betreten, wird die gesamte Bibliothekatmo zu hören sein. Der letzte und größte Raum ist der magische Zauberwald. Dort wird eine Kombination aus einer simplen Waldatmo mit magischen Sounds sowie weiteren Elementen, die ein mystisches Gefühl vermitteln sollen, zu hören sein. Dieses Gefühl wird in großen Teilen auch von der, in die Atmo eingebunden Ambientmusik, vermittelt. Da es über den Besuchszeitraum im Raum immer heller wird und es dämmert, ändert sich auch die Atmo immer mehr zu einer fröhlichen Morgenstimmung, sollten die Besucher*innen es schaffen Waldbewohnern zu helfen. Wenn dies nicht der Fall ist, kündigt sich über die Zeit immer mehr ein Gewitter an und die zur Atmo gehörende Ambientmusik wird ebenfalls düster. Was besonders bei Sounddesign der Atmos schwierig ist, ist ohne visuelle Vorgabe die passenden Sounds zu finden. Bei der Entwicklung der Atmo findet daher vieles in der eigenen Vorstellung statt und muss dann verworfen werden, wenn diese nicht mit den Vorstellungen des restlichen Teams übereinstimmt.

Am Ende wird die Vertonung des Erlebnisraums optimalerweise viel zur Stimmung beitragen, die von der Story vermittelt werden soll. Die Umgebung wird durch den Sound für die Besucher*innen greifbarer und sie können mehr in die Geschichte eintauchen. Bis dahin liegt noch einiges an Arbeit vor uns.

Beitrag von Tim von Collani

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