Die neue Produktion: IRRSINN

© Photographien U. Drees Wir haben haben die Namensgebung geschafft.  Auf Grundlage einer noch nicht vollständig durchdachten Idee ist die Namensfindung eine schwierige Angelegenheit.  Unser Konzept ruht auf der Idee Spielaktivität großräumig zu inszenieren. Die Gedanken drehen sich schwerpunktmässig um die Themenblöcke Spielsystematik, Übertragung in den Raum, Einbindung der Besucher, Bühnenaufbau und Funktionalität. © Photographien U. Drees Diese Themengruppen heisst es in einem Namen zu fassen. Im Normalfall dürfen auf die Namensfindung einige Stunden angesetzt werden. Wir haben mit einem engen Zeitrahmen 30 min. gehabt. Assoziationsbrainstorming, Reduktion und Verbindung von potentiellen Begriffen haben zum Titel IRRSINN geführt. Beitrag von Ursula Drees

Vom Gekritzel zum Modell

Wochenlang haben wir uns die Köpfe zerbrochen, beinahe sind wir verzweifelt. Nun kommt ein weiterer winziger Lichtstrahl am Ende des Tunnels. Ta-Daaa! Unser Modell ist fertig! Was wir dafür brauchten: Jede Menge Leichtstoffplatten, Stecknadeln und Klebeband, Teppichmesser, Lineal und Meterstab und – zum Abschauen – ein maßstabsgetreues Modell unserer Vorgänger von „INDI|VIRTUALITY“ (Danke auf diesem Weg :)). Dazu noch ein zerstückeltes Kleid und Transparentpapier – Es soll ja möglichst realistisch wirken. Was wir gerne gehabt hätten: Fingerhüte zum Einstecken dieser verdammten (teilweise stumpfen) Nadeln. Aber das Leben ist kein Ponyhof und wozu sind denn schließlich Tetanus-Schutzimpfungen da? Was sind schon einige blutende Wunden auf dem Weg zu einem größeren Ziel? Es wurde gemessen, geschnippelt, gesteckt, geflucht, geklebt, vermessen, zerschnitten, korrigiert…und schließlich: Nach vier Stunden Schmerz, Tränen und Schweiß hatte der Spuk ein Ende: „Room 4“ stand in voller Pracht vor uns – und kann sich wirklich sehen lassen. Zwar sind...

Ein erstes Lebenszeichen

Wir stecken mitten in der Konzeptphase. Das Thema dieses Semester: Das große Grauen. Aber was ist das überhaupt? Die Fragen häufen sich und ein Lösungsweg wird von 100 neuen Fragen überschüttet. Wie können wir unsere Geschichte erzählen ohne, dass der Besucher sich vorkommt wie in einem Film? Wie verbinden wir interaktives mit einem Schreckensszenario? In welcher Position befindet sich der Besucher? Wovor hat man wirklich Angst? Fragen über Fragen. Also macht sich das diesjährige 12köpfige Studententeam an die Arbeit, um Klarheit in die rauchenden Köpfe zu bringen. Mit Inspirationshilfen wie Moods und einem Besuch im ZKM Karlsruhe bringt das Team langsam Licht ins Dunkle. Es bleibt spannend.   Beitrag von Jana Daglinger

MediaNight 2014 – Edgar´s Paper Palace

„Groß war auch das Interesse an der Rauminstallation ‚Edgar´s Paper Palace‘. Was die Gruppe des Bereichs Audiovisuelle Medien mit ihrer interaktiven Papierwelt zu Edgar Allan Poes bekanntestem Gedicht ‚The Raven‘ erarbeitet hat, war künstlerisch sehr gelungen.“ (Filder-Zeitung vom 18.01.2014)   Vor kurzem war die MediaNight 2014 an der Hochschule der Medien in Stuttgart und wir präsentierten „Edgar´s Paper Palace“: Am 16. Januar tauchten hunderte von Besuchern in unseren interaktiven Papierpalast. Der Gedanke dahinter: Wenn man ein Buch aufschlägt und liest, spielt sich die Geschichte im Kopf ab. Danach schließt man das Buch wieder. Wir haben ein begehbares Buch gebaut. Eine Bühne aus Papier, ein Papierpalast – Edgars Paper Palace. © Ferdinand Reitze  © Ferdinand Reitze © Ferdinand Reitze Die Geschichte ist Edgar Allan Poes „The Raven“. Es geht um einen jungen Mann, der seiner Geliebten nachtrauert. Ob ihn seine Geliebte verlassen hat, oder stirbt wird im Gedicht nicht klar. Wir...

Das Konzept ist ausgearbeitet

Endlich! Das Konzept ist mit etwas Verzug soweit ausgearbeitet, dass wir mit der konkreten Planung und Umsetzung in den einzelnen Abteilungen anfangen können. © Svenja Berthold Die Herangehensweise Der Weg zum Konzept war nicht leicht. So hatten wir es unter anderem immer wieder mit Problemen hinsichtlich der Dramaturgie, der Handlung und der Verteilung der Charaktere in den Räumen zu tun. Welche Handlungen des Gedichts sind essentiell und für das Verständnis unabdingbar? Ausgehend davon, dass nur wenige Besucher das Gedicht von Edgar Allan Poe kennen, mussten wir einen Weg finden, der das Gedicht auch diesen Besuchern zugänglich macht. Erschwerend kam die Sprache des Gedichts hinzu, da Poe der damaligen Zeit entsprechend viele altenglische Wörter benutzte. Nach mehrmaligem lesen und Besprechen des gesamten Gedichts, einigten wir uns darauf, dass die wichtige Rahmenhandlung in drei Teile unterteilt und von uns in drei Räumen dargestellt werden kann.   © Svenja Berthold Die Probleme Viele...

Spielführung – Die Sicht des Spielers

Für uns, die den interaktiven Raum ausgedacht, entwickelt und gestaltet haben ist es logisch wie die Abläufe im Raum sind und wie die Spiele funktionieren – Für die Spieler jedoch ganz und gar nicht: Welche Informationen brauche ich um die einzelnen Spiele sowie den gesamten Raum zu verstehen und was erwarte ich als Spieler?  Nachdem wir das Design der Stationen und die Spiele festgelegt hatten, ging es an die Feinkonzeption des gesamten Konzepts, dazu mussten wir uns vorstellen selbst ein Spieler/Besucher zu sein, um das Konzept entsprechend anzupassen. Zunächst haben wir uns die Spiele einzeln angesehen und uns überlegt welche Anweisungen nötig sind. Da der Spieler sich bei jedem Spiel erst einmal einloggen muss, fordert jedes Spiel als erste Anweisung zum Log In auf. Während gespielt wird darf sich natürlich kein anderer Spieler einloggen können, deshalb werden die Kartenlesegeräte gesperrt während der Spielzeit. Für die Log In Anweisung designt das...